avatar
Ну и о какой атмосфере ТЕС может идти речь?))
Вообще-то легко лечится отключением общего чата и созданием модерируемых каналов. Вот хоть mmozg возьми — как тут дружно напихивают минусов тем, кто пытается общаться ниже сложившейся здесь стилевой и смысловой планки :)

Кстати: а кто-нибудь знает хоть одну игру, где попытались сделать общение более-менее реалистичным? Т.е. нет возможности орать на многокилометровую территорию, только в пределах более-менее реалистичной зоны слышимости, чтобы поговорить, нужно встретиться и так далее. EVE не предлагать — там результат вполне реалистичен в рамках сеттинга (радиосвязь же), но на практике получается тот же общий чат.
avatar
но если сравнивать с исследованием территорий в H&H
Я все хотел спросить: а почему ты перестал играть в H&H? Игра вроде существует, даже развивается как-то. Я так и не стал в нее играть (почитал форумы, не понравилась текущая обстановка в игре, для меня это важно), но по описаниям выглядит просто игрой твоей мечты. А ваша группа последнее время явно бродит по разным ММО, т.е. нельзя сказать, что вы ушли оттуда, т.к. нашли что-то лучше.
avatar
Но если бы оно не пыталось быть MMO и вообще бы себя так не позиционировало, тебя бы это сильно расстроило?
Ну, это определенно бы снизило мой интерес. Потому что я какое-то время назад уже пришел к мысли, что «сферические ММО в вакууме» — тупиковый путь, и чем быстрее магистральная линия развития свернет с него в сторону комбинированных игр — тем лучше. А тут игра, во многом отвечающая моим представлениям о разумном пути.

Конечно, со слов судить трудно, а любую хорошую идею можно испортить реализацией. Подождем самой игры.
avatar
Но нет, они опять будут бегать между стульями...
Знаешь, одни мои не слишком близкие, но знакомые — как-то раз создали старт-ап. И над тем продуктом, ради которого они его создавали, тогда прикалывались и предсказывали ему нулевую популярность. Мол, что за бред — скрестить навигатор, мессенджер и социальную сеть. Людям за рулем не до того… и вообще все это уже есть, причем в чистом виде.

Этот продукт называется Waze. Не так давно FB пытался купить его за миллиард долларов. Отказались :) Сейчас идут переговоры с гуглом.

Повторюсь, т.к. уже писал это. Самое толковое всегда возникает на стыке. Стилей, технологий, идей. А любители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
avatar
Отдельного сообщения новость не заслуживает, но проект мечется перед релизом как в свое время SWTOR.
И в чем же тут метания? Все выглядит довольно последовательно. Я уж не буду спрашивать, в чем проявлялись метания SWTOR :)

This is more a multiplayer Elder Scrolls game than an MMO. [You'll see] very limited UI, nice and clean, not a lot of bars… the combat system is very much action-based. It’s also soloable… you can solo almost the entire game.
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует. Впрочем, скоро увидим, что у них получилось на самом деле.
avatar
Прочитал. Подумал. Поискал и прочитал еще пару обзоров. Сместил приоритеты (интересных игр много, а время не бесконечно). Пошел на стим, купил Don't starve :) Серьезно.
avatar
На самом деле единственный способ снизить эффективность зерга — это дать игрокам возможность эффективного взаимодействия. Т.е. организованная группа должна не просто превосходить неорганизованную толпу, а превосходить подавляюще. Организованная не в смысле «мы в одной пати», а реально организованная, по действиям. Таких механик почти нет в ПвП.

Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».

Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.

Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.

Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.

Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.
avatar
Ну как так? Я не понимаю…
Смотрим для простоты вики.
«Проект обошёлся разработчикам более чем в 160 миллионов долларов. По подсчётам аналитиков, если у игры будет хотя бы 400.000 подписчиков, то игра станет прибыльной».


В другом месте названы 200 млн. Цифра 300, помянутая в этом топе — высосана из неизвестного пальца, на достоверном уровне она нигде и никогда не фигурировала.

Спустя одну неделю после выхода игры, количество подписчиков превысило 1 миллион… Рекордное число подписчиков было зарегистрировано в феврале 2012 года — 1,7 млн человек.

Т.е. можно довольно спокойно считать, что коробки купило не менее 2 млн человек, какая-то ротация к февралю уже была.

Стоимость обычной коробки была, насколько я помню, порядка 60 долларов. Даже в этом виде это уже 120 млн. Довольно много (реально много) было покупателей коллектор и вип редакций, которые стоили существенно дороже. К тому же подавляющее большинство тех, кто купил коробку, проплатили минимум два месяца — т.е. еще по 30 долларов. Ну что, окупилась игра? :)

Естественно, без конкретной информации более точный подсчет сделать трудно. Но игра работает, народу много — заходил недавно. Ожидается следующий аддон, игра апгрейдится, проблемы фиксятся. Конечно, оценить количество настоящих подписчиков (т.е. тех, кто и сейчас платит помесячно) затруднительно — но я не очень удивлюсь, если те самые 400.000, которые нужны для гарантированной окупаемости игры — есть. Хотя бы судя по тому, что большинство гильдий включает это в качестве обязательного условия приема.
avatar
А, ну да, конечно же. Прости, но далеко не все являются поклонниками пиксельного бушидо.
При чем тут бушидо. Прости, но не всем нравятся люди типа “а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся”. Например, они не нравятся старшему менеджеру EVE Энди Нордгрен :)

Кстати, на заданный вопрос мне пока из знатоков EVE так никто и не ответил. Ролик, в общем-то, к слову был…
avatar
и народ за этот контент платить совсем не хочет. Народ хочет получать его бесплатно.
Народ благополучно за него платит.
Особенно на фоне того когда изначальные вложения разработку не окупились продажей коробок.
По любым подсчетам — окупились.
avatar
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
SWTOR перешел на фтп, потому что не оправдал завышенные ожидания издателей. Но по сей день многие считают, что EA поторопились. К примеру, моя гильдия перестала играть исключительно из-за перехода на фтп. А так — не исключено, что играли бы до сих пор.

Оценки критиков и опросов — блестящие, нытье русских сайтов типа гохи нерелевантно. Даже по самым пессимистичным подсчетам количество подписчиков (не игроков, подписчиков) в этой «провалившейся» игре и сейчас выше, чем в самой-самой «настоящей ММО», которую мы называть не будем :)

Да, игры с сюжетным (не обязательно — сингловым) контентом, которые ты так не любишь, неизбежно имеют пик продаж и последующий спад подписчиков. Это норма, хотя издатели не всегда это понимают. Потом остаются в игре те, кому оказалась или с самого начала была интересна неодноразовая ММО-составляющая. Но это не провал, это штатная ситуация. Другой вопрос, что считать надо именно этих остающихся, по ним мерить успех игры, как ММО. А сюжетный контент — это, в том числе, и способ показать большему числу игроков эту самую ММО-составляющую. Если угодно — масштабный триал своего рода.

И я не вижу ни одной причины, по которой игра не может быть и сюжетной, и игрой-миром одновременно. Впрочем, на эту тему мы уже говорили…
avatar
А почему бы и не поджечь?
Ты ролик-то помнишь? Впрочем, вероятно, только для меня герой последних секунд ролика — гнида. А по меркам EVE он — четкий флитком, поймавший фишку…
avatar
Что-то я даже задумался, не поиграть ли чуток, глянуть. Вот прикидываю — поднимать старый аккаунт (на котором лежит еще куча нераспределенных очков после отмены лернингов), или на пробу сделать новый триальный, чтобы спокойно, не боясь запороть акк, разобраться, что теперь и как :) Что посоветуете?

Кстати, тут помянули известный ролик «Жгите всех». Да, он запоминается. Но блин, только мне кажется, что по основному посылу он совершенно омерзителен?
avatar
Т.е. нельзя сказать, что сама игра получилась плохой. Множество игроков с удовольствием прокачались до левелкапа (сиречь прошли сингл), поиграли в кампании, побегали в операциях.
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше. Аддоны делают, народу на серверах на глаз довольно много. Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.

До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.

И знаете — спортсмен, пытавшийся занять первое место на чемпионате мира, а сумевший всего третье — конечно, не оправдал ожиданий. Но он все равно много круче, чем спортсмен, регулярно занимающий первые места в соревнованиях города Урюпинска.

Да, ожиданий было больше. Да, куча маркетинговых ошибок, к тому же видно, насколько из механики игры вырывали куски просто по-живому, видимо, чтобы закончить к дедлайну. Да, некоторые расходы (в том числе всеми нелюбимая тотальная озвучка) явно были напрасными. А игра получилась хорошая. Просто хорошая, не супергениальная.
avatar
Ах если бы два!
Мда. Ну, ППКС, конечно :(

А вообще, «провал» Файрфлай — это просто-таки учебный пример маркетингового провала при высочайшем качестве продукта. Там все сошлось — идиотский рекламный компейн, самое неудачное из возможных время в сетке вещания, не вполне корректная методика подсчета рейтинга… на эту тему много чего написано. Да и вообще FOX славится, как убийца сериалов.

При этом и сериал, и фильм — культовые, Эмми, Хьюго, фестиваль, миллионы фанов по всему миру.
avatar
Речь шла о способах достижения скилкапа.
А, виноват, я действительно не понял, о чем ты. Ну тут ты прав, давным-давно придуман метод «эффективное применение», на котором, собссно, основан рост во всех лвл-бейзед играх. На силу, ловкость и т.п. до определенного уровня «прыжки с грузом» — это нормально. Качки, да. Четыре раза в неделю «прыгаю с грузом» без всяких игр :))

А по уму — построить это так, как в реальном мире. Усталость, индивидуальные особенности организма, система «подходы-сложность», отсутствие смысла в количестве упражнений сверх определенного максимума.
А выше какого-то уровня — уже только упражнения на специальных снарядах/полосах препятствий и т.п., которые еще построить надо. Рост эффективности занятий в зависимости от специальной еды… Но это я замечтался :)
avatar
Такое манчкинство можно в любой скил-бейзед РПГ встретить
А лечение давным-давно придумано в UO, называется — суммарный скилл-кап. Или по группам разбитый. Для синглов особо не имеет смысла, а вот в ММО… Кстати, довольно правдоподобное решение — человек не может одновременно развивать все навыки. Прокачай до предела силу мышц — потеряешь скорость и растяжку и т.п.
avatar
Что мы обсуждаем, друзья? :)
То, что важно. Отношение локального издателя к игре (а стиль заметки — это один из звоночков).

А информация — ну я ее прочел. Ну понятно, что будет еще один тип огородно-фермерского минигейма, понятны некоторые его детали — совершенно несущественные с точки зрения общей оценки игры, а остальное важно только если уже играешь. Самая существенная деталь:
Расположить ферму можно только в определенных местах под водой, которые будут отмечены на карте.
— вызывает только разочарование — по всему, что написано об игре, видно, что эксплорерам дела практически нет. Да и вообще концепция «построить можно, но только на заранее выделенных местах» — беспомощна и неестественна.
avatar
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005.
И что?

Во-первых, это вторая страница чарта, о чем ты забыл упомянуть :) На первой вон и LA, и LA2 есть. И даже SWTOR, в свой, естественно, временной период. А в 2002-2005 там найдутся LA, LA2, немножко RuneScape, и, начиная с релиза — стремительный взлет ВоВ, мгновенно покрывающий все остальное.

Во-вторых, рассмотрение тенденций 2002-2005 — вообще нерелевантно, потому что именно в конце этого периода вышел ВоВ, полностью изменив картину мира ММОРПГ. Это очень хорошо заметно по первой странице того же чарта. И динамика предпочтений — тоже видна.

В-третьих, FF, как ни странно, не вполне типична для азиаток. В первую очередь — по основному менталитету игры :) Может быть, именно поэтому она не слишком популярна у русских игроков, зато завоевала относительную популярность на западе.

В-четвертых, ментальность социума — это то, что определяет его предпочтения во многих областях. В том числе — в играх. Рассуждать о нем можно и нужно.

И напоследок — у меня эти чарты вызывают определенные сомнения. Дело даже не в сведении в одной таблице цифр AA (Active Account) по одним играм и SS (Subscription) по другим с их сравнением, что очевидно некорректный прием. Дело в том, что по большинству игр четких цифровых данных просто нет в открытом доступе, не любит большинство паблишеров их давать.
avatar
Могу только согласиться с предыдущими комментариями. Общий стиль заметки отчетливо ассоциируется с русским сленговым словом «впаривать». Омерзительно и отталкивающе написано. Вполне в стиле мэйлру :)