Мне кажется, что если эта категория игроков действительно пропадет из игры — она потеряет. Возможно не очень много, но потеряет безвозвратно.
Или приобретет. Лучшую игровую атмосферу, например.
И, повторюсь, я не считаю что подобное выражение эмоций от девелопера по отношению к своей аудитории приемлемо.
Если девелопер считает эту часть аудитории нежелательной, вредной для игры и планирует действия по ее усечению и сдерживанию — очень даже приемлемо. А учитывая, что менеджер такого уровня редко ляпает, не подумавши, даже в проходном интервью…
Ну может это мне так исключительно везло, но, играя 2 года в ЕВЕ, ни разу не сталкивался с гриффингом или чем то подобным.
Мне кажется, что ты не понимаешь, что такое гриффинг. Это любые действия, направленные на порчу чужой игры. Мразь не перестает быть мразью от того, что иначе окрашена.
Ты ни разу не сталкивался с пиратами? С нинзясальваджингом? С суицидниками? С разнообразными разводами на пвп в импе? Не верю. Впрочем, если даже тебе вот так невероятно повезло — ты все равно не можешь отрицать их существования.
И в Даркфоле — убийц встречал сколько угодно, а гриферов и троллей нет. В серьезные игры играют серьезные люди!
В серьезные — возможно :) Вот только к ДФ это не имеет никакого отношения.
Вообще, даже в острой форме возражать можно намного более мягко, на мой взгляд. :)
Прости, но ты знаешь, что в большинстве случаев я крайне аккуратно выбираю выражения. Но в данном конкретном — я написал именно то, что думаю.
Угу, а про паровозы в GW2 ты как-то забыл. :)
Хм, ты меня заинтересовал. Давай разберемся.
Когда я играл в LA2, «паровозом» там называли следующий прием. Игрок, способный быстро сбросить агро (например, имитацией смерти), агрит на себя большую толпу мобов, приводит ее в место, где рядом есть другой игрок (или несколько) и сбрасывает агро. Вследствие идиотского механизма агрогенерации мобы переагриваются на ближайшего игрока и убивают его. Гриффинг в чистом виде. Сделать гадость без особого профита (ну разве что таким способом можно развести на ПвП или попытаться прогнать со спота).
В GW2, насколько я знаю, паровозом называют совершенно другое — специфическую манеру зергования на WvW, распространенный прием масс-ПвП. Ни разу не гриффинг ни в каком смысле. Паровоз в смысле ЛА2 — в GW2 вроде бы невозможен в силу отличий механизма агрогенерации. Честно говоря, за все время игры в GW2 я вообще ни разу не столкнулся с проявлениями гриффинга в любом виде и не натыкался на механики, дающие возможность гриффинга. Специально я их, правда, не искал… и, как мне показалось, их нет вовсе. Может быть, ошибочно показалось.
Я лично буду только рад, если интервью пробудит у тебя интерес к EVE
А у меня этот интерес и не пропадал. Я полгода довольно плотно играл — немного, но достаточно, чтобы получить общее представление. И продолжаю с интересом следить за ее модификациями. Сейчас мне игра скорее не нравится, но ее направление развития в целом — для меня — в плюс. И я рад был найти подтверждение своим ощущениям в этом интервью.
Мы всегда придерживались взглядов, которые тебе, судя по всему, импонируют (и это, надеюсь, заметно по вопросам)
Я знаю :) У нас вообще больше совпадений, чем разногласий, иначе мне вряд ли было бы интересно на ммозговеде. Просто разговоров всегда больше именно вокруг разногласий, это имхо нормально.
Я настолько не поверил своим глазам, что перечитал текст два раза. Объясните мне, что неверно в выводах, которые я из него сделал:
1. Энди Нордгрен говорит о смещении в перспективе акцента развития с противостояний на эксплоринг, путешествия и приключения. 2. Энди с явным презрением говорит о людях типа «а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся». 3. «Я хочу, чтобы “встретиться” не было синонимом “взорвать кого-то” или “быть взорванным”, будь то в безопасных или небезопасных секторах». Удар в самое сердце игровой этики EVE. 4. Энди считает очень важным аспектом работу с новичками, хочет сделать игру более дружелюбной, понизить порог вхождения. Особенно в областях, не связанных с «военной деятельностью», похоже, она вообще считает, что их роль должна быть повышена. По сути, она тем самым наехала на одно из самых любимых илитой свойств игры — отсутствие адаптационных систем и нормальной помощи в развитии. А, и на аксиому «в EVE все делается ради ПвП» — тоже. Кстати, вежливый уклончивый ответ на недоуменное «ведь EVE — песочница» достаточно хорошо дает понять, что для нее слово «песочница» в понимании интервьюера не является объектом фанатизма. 5. А еще Энди очень хорошо понимает, что регулярно защищаемая фанами EVE пойнт-кликовая система вместо прямого управления — один из самых больших фейлов исходного проекта. Хотя понимает и то, что сейчас это исправить уже невозможно, разве что с помощью волшебной палочки.
Ну и еще по мелочи. Одно упоминание внешних мини-игр и прочих традиционно «непесочных» возможностей чего стоит.
Мне решительно нравится Энди Нордгрен. Возможно, с ее помощью EVE из нудной и неинтересной мне игры превратится во что-то, во что мне действительно захочется поиграть.
А резвятся гриферы и им подобные исключительно в «безопасных» играх с отключенным пвп. И они продукт игровой системы безопасности!
Вау, какая чушь. Причем не простая, а редкостная. Грифферов нет в EVE? Что, правда? :)) Может, их нет в ДФ, хоть старом, хоть новом? Может, никто-никто не знает, что такое паровоз в ЛА2? «Убивают»… курам на смех.
А вот в GW2, к примеру, грифферов нет. Вообще. Их там никто не видел и не увидит — система не оставила им зазора.
Ок. А как насчет одиночки-ботовода?
Я сейчас пытаюсь привести примеры, когда не социализирующиеся одиночки именно что мешают играть.
Независимо от отношения к ботам — а что, ботовод-член гильдии чем-то отличается от ботовода-одиночки? Или таких гильдейцев (или даже целых гильдий) не бывает? :) Какая тут вообще связь с социализацией…
В том числе. Но не обязательно ПК :) Одиночка-эксплорер, одиночка-крафтер, одиночка-торговец.
И что интересно — во всех этих случаях это игрок, занимающий вполне разумное место именно в ММО-игре. Но не желающий или не испытывающий необходимости быть частью организованной структуры, или, как любят говорить сторонники ульевого образа жизни, «частью чего-то большего» :)
Я говорю не о спешке и торможении, этим можно заниматься в любые времена и в любых условиях. Я говорю о том что игровые удобности делают не нужным общение социализацию, в многопользовательской игре, где это неотъемлемая часть.
Хм, вроде в этой ветке мы с тобой о социализации вообще не говорили. Только о темпе жизни. Но ок…
Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.
Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
Настройки индивидуального режима и уровня сложности игры подходят только для соло игр.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности»
А при чем тут уровень сложности, где я это писал? Что, ожидание корабля или хождение по сотням магазинчиков как-то добавляет сложность? Затраты времени — да. Но при чем тут сложность игры?
Быстро на автопилоте идет на спот с мобами, фармит, телепортится к аукционному неписю, быстро выставляет лут, быстро ищет нужные вещи по минимальной цене, быстро покупает, быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж, быстро проходит и так далее, тоже быстро.
Дело не в достижениях цивилизации. Во все времена те, кто умел быстро действовать и принимать решения, получали более жирный кусок пирога, чем тормозные и копошливые.
Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.
Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.
быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.
А вообще я бы назвал объект обсуждения не комфортом, а благами цивилизации, подарившей нам темп жизни жрать-спать-работать.
О да. Именно цивилизация виновата. Ведь у крестьянина XIV века (или члена первобытного племени) цикла «жрать-спать-работать» и в помине не было :) Они жили насыщенной интересной жизнью и занимались, чем хотели. И лишь развитие цивилизации отняло у человека такие замечательные возможности. Так?
Проблема в том, что игра, которая позволяет игнорировать соц. аспект и предоставляет максимум комфорта, собирает соответствующую публику.
… И много еще рассуждений такого типа.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным.
Я сейчас представил современную игру с такой вот кучей маленьких магазинчиков, в которой нет общего аукциона. Не стали его делать разработчики. Условно будем считать, что игра набрала хотя бы среднюю популярность. И немедленно появится созданный самими игроками внешний ресурс, на котором будет возможность глянуть — где, что и почем продается. Даже если не будет возможности это автоматизировать — продавцы сами начнут выкладывать на него обновления ассортимента. Думаю, примеры похожих моделей поведения приводить не надо — все и так с ними знакомы. Кстати, со «скрытым проходом в горах» ровно то же самое.
Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.
Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
человек, выкуривающий одну пачку сигарет в день на протяжении месяца, тратит в два раза больше, чем вы потратили на WoW за год.
Человек тратит на ВоВ в год 15 x 12 = 180 долларов.Это без учета скидок разного рода, они картину сильно не изменят. Вдвое больше — т.е. человек тратит за месяц 360 долларов на сигареты… = 12 долларов пачка. Хм… даже для моей страны, где сигареты одни из самых дорогих в мире — это многовато.
С большим напрягом, но можно предположить, что фраза неудачно построена и имеется в виду и тут и там расход в год. Но тогда получается, что сигареты стоят доллар пачка, а это уже другая крайность — слишком дешево. Опять не сходится.
Мелочь, конечно — но если что-то не так с цифрами, вызывает недоверие весь текст.
Разработчики делают то что могут и должны делать: визуальную часть, геймплейную и сюжетную.
Так в этом все и дело :) Для «погружения в эпоху» нужны в первую очередь геймплейная и (в меньшей степени) сюжетная часть. Точнее, механика игры. А тут ощущение «мы наделаем красивых картинок в медиевальном духе, а потом к ним прикрутим геймплей. Какой-нибудь». Потому что те разработчики, для которых сердце игры — это ее механика, игровая система — взахлеб говорят об этом и именно с этого начинают планирование игры. А тут о самой игре вообще ни слова. Только картинки.
Лезть в головы потенциальных игроков и внушать «будь средневековым, думай по средневековому» никто не будет.
А зря. Механика игры и должна лезть в головы игрокам. От нее прежде всего зависит моральная, эмоциональная и социальная атмосфера — потому они так отличаются в разных играх. То, как человек думает и действует, и в жизни, и в игре определяется средой — возможностями, стимулами, традициями, целеполаганием и т.п. А картинка тут вторична…
Нам показали картинки, ничем, честно говоря, не отличающиеся от многих других игр. С пафосными заявлениями о «полном погружении в эпоху» это сочетается плохо.
Чем-то это мне напоминает типичных «реконструкторов», фанатично повторяющих правильную форму завязок на средневековых трусах (пардон, брэ), но не удосуживающихся хоть немного узнать о психологии, социуме и реальной повседневной жизни периода, антураж которого они пытаются повторить. А именно они создают эпоху.
Хотя, может, оно и к лучшему. А то сразу вспоминается довольно старый фильм «Амлет» кого-то из скандинавских кинематографистов. В котором сделана попытка показать, как на самом деле могла выглядеть история Гамлета в указанном Шекспиром месте и времени. Где не было и быть не могло гордых замков, король — владел не страной, а деревней, а прекрасная Офелия была прекрасна по тогдашним меркам (главной из которых была толстая задница), доила корову и мылась два раза в жизни…
Я тут даже подумала, что можно даже сделать как плагин к браузеру и выложить на анонимную доску в качестве наказания mail.ru :)
Боюсь, тут народ не вполне понимает, насколько mail.ru кривая и дырявая система. Самое досадное, что бороться с этим нереально (если захочется играть на русских серверах). Можно зарегистрировать специально для этого мэйлрушный ублюдочный аккаунт. Можно от греха заходить на этот акк только с изолированной виртуальной машины (паранойя, конечно :) — но иногда я предпочитаю быть параноиком). Можно все проплаты (если они понадобятся) туннелировать через пэйпал, об который при адекватных настройках сломает зубы кто угодно. Но от угона самого аккаунта игры закрыться никак не удастся. Ребята идут к успеху…
Гриффинг — это тёмная сторона ПВП, так же, как и ботоводство — тёмная сторона ПВЕ.
Гриффинг — это совершенно не обязательно ПвП. Это может быть воровство либо любого рода помеха другим в самых разнообразных формах. Паровозы в LA2. Порча рейда на ворлд-босса (возможна в очень многих играх), далеко не всегда связанная с ПвП. Разрушение построек в Minecraft. Да тот же нинзясальваджинг в EVE — «пиратство для нищих».
А это, к примеру, ЕВЕ — что считается на данном ресурсе наиболее приближенной к идеалу игрой на данный момент.
Я отвечал не на вопрос «что принято на данном ресурсе» :) Я говорил о своих личных предпочтениях. А я EVE считаю слабой игрой не только по социальной модели, но и по многим другим аспектам геймплея. Просто остальные песочницы (крайне немногочисленные) — еще хуже. Вернее, то, что принято называть песочницами…
Насколько я понимаю, GW2 содержит соло-геймплей и довольно далека от свободной экономики с полным крафтом игроками.
А что, игра не должна содержать соло-геймплея? Но если говорить о жанре, GW2 — это парк. Новой формации, очень гибкий, очень многообразный, с массой новых возможностей кооператив-геймплея — но парк. Не совсем то, чего мне бы хотелось.
Меня тоже интересует свободная экономика и фулл крафт. Еще больше меня интересует наличие в игре максимально детального конструктора с возможностями создания пользовательского контента во всех аспектах игры. Крафт, боевые системы, территории, социальные отношения и так далее. Для меня песочницей будет именно это. А заодно такого рода игра поставит окончательную точку в вопросе «чего именно хотят игроки». В том числе в той его части, которая касается гриффинга. Лично я уверен, что при малейшей возможности у игроков вымести всех крыс и ногебаторов из игры на хрен — они это сделают.
Если девелопер считает эту часть аудитории нежелательной, вредной для игры и планирует действия по ее усечению и сдерживанию — очень даже приемлемо. А учитывая, что менеджер такого уровня редко ляпает, не подумавши, даже в проходном интервью…
Ты ни разу не сталкивался с пиратами? С нинзясальваджингом? С суицидниками? С разнообразными разводами на пвп в импе? Не верю. Впрочем, если даже тебе вот так невероятно повезло — ты все равно не можешь отрицать их существования.
В серьезные — возможно :) Вот только к ДФ это не имеет никакого отношения.
Хм, ты меня заинтересовал. Давай разберемся.
Когда я играл в LA2, «паровозом» там называли следующий прием. Игрок, способный быстро сбросить агро (например, имитацией смерти), агрит на себя большую толпу мобов, приводит ее в место, где рядом есть другой игрок (или несколько) и сбрасывает агро. Вследствие идиотского механизма агрогенерации мобы переагриваются на ближайшего игрока и убивают его. Гриффинг в чистом виде. Сделать гадость без особого профита (ну разве что таким способом можно развести на ПвП или попытаться прогнать со спота).
В GW2, насколько я знаю, паровозом называют совершенно другое — специфическую манеру зергования на WvW, распространенный прием масс-ПвП. Ни разу не гриффинг ни в каком смысле. Паровоз в смысле ЛА2 — в GW2 вроде бы невозможен в силу отличий механизма агрогенерации. Честно говоря, за все время игры в GW2 я вообще ни разу не столкнулся с проявлениями гриффинга в любом виде и не натыкался на механики, дающие возможность гриффинга. Специально я их, правда, не искал… и, как мне показалось, их нет вовсе. Может быть, ошибочно показалось.
Я знаю :) У нас вообще больше совпадений, чем разногласий, иначе мне вряд ли было бы интересно на ммозговеде. Просто разговоров всегда больше именно вокруг разногласий, это имхо нормально.
1. Энди Нордгрен говорит о смещении в перспективе акцента развития с противостояний на эксплоринг, путешествия и приключения.
2. Энди с явным презрением говорит о людях типа «а давайте забьём стрелку на автостоянке и как следует подерёмся».
3. «Я хочу, чтобы “встретиться” не было синонимом “взорвать кого-то” или “быть взорванным”, будь то в безопасных или небезопасных секторах». Удар в самое сердце игровой этики EVE.
4. Энди считает очень важным аспектом работу с новичками, хочет сделать игру более дружелюбной, понизить порог вхождения. Особенно в областях, не связанных с «военной деятельностью», похоже, она вообще считает, что их роль должна быть повышена. По сути, она тем самым наехала на одно из самых любимых илитой свойств игры — отсутствие адаптационных систем и нормальной помощи в развитии. А, и на аксиому «в EVE все делается ради ПвП» — тоже. Кстати, вежливый уклончивый ответ на недоуменное «ведь EVE — песочница» достаточно хорошо дает понять, что для нее слово «песочница» в понимании интервьюера не является объектом фанатизма.
5. А еще Энди очень хорошо понимает, что регулярно защищаемая фанами EVE пойнт-кликовая система вместо прямого управления — один из самых больших фейлов исходного проекта. Хотя понимает и то, что сейчас это исправить уже невозможно, разве что с помощью волшебной палочки.
Ну и еще по мелочи. Одно упоминание внешних мини-игр и прочих традиционно «непесочных» возможностей чего стоит.
Мне решительно нравится Энди Нордгрен. Возможно, с ее помощью EVE из нудной и неинтересной мне игры превратится во что-то, во что мне действительно захочется поиграть.
А вот в GW2, к примеру, грифферов нет. Вообще. Их там никто не видел и не увидит — система не оставила им зазора.
И что интересно — во всех этих случаях это игрок, занимающий вполне разумное место именно в ММО-игре. Но не желающий или не испытывающий необходимости быть частью организованной структуры, или, как любят говорить сторонники ульевого образа жизни, «частью чего-то большего» :)
Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.
Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.
Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.
Вот тут совершенно согласен.
Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.
Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
С большим напрягом, но можно предположить, что фраза неудачно построена и имеется в виду и тут и там расход в год. Но тогда получается, что сигареты стоят доллар пачка, а это уже другая крайность — слишком дешево. Опять не сходится.
Мелочь, конечно — но если что-то не так с цифрами, вызывает недоверие весь текст.
ЗЫ. Только всерьез не принимайте, плз :)
А зря. Механика игры и должна лезть в головы игрокам. От нее прежде всего зависит моральная, эмоциональная и социальная атмосфера — потому они так отличаются в разных играх. То, как человек думает и действует, и в жизни, и в игре определяется средой — возможностями, стимулами, традициями, целеполаганием и т.п. А картинка тут вторична…
Чем-то это мне напоминает типичных «реконструкторов», фанатично повторяющих правильную форму завязок на средневековых трусах (пардон, брэ), но не удосуживающихся хоть немного узнать о психологии, социуме и реальной повседневной жизни периода, антураж которого они пытаются повторить. А именно они создают эпоху.
Хотя, может, оно и к лучшему. А то сразу вспоминается довольно старый фильм «Амлет» кого-то из скандинавских кинематографистов. В котором сделана попытка показать, как на самом деле могла выглядеть история Гамлета в указанном Шекспиром месте и времени. Где не было и быть не могло гордых замков, король — владел не страной, а деревней, а прекрасная Офелия была прекрасна по тогдашним меркам (главной из которых была толстая задница), доила корову и мылась два раза в жизни…
Я отвечал не на вопрос «что принято на данном ресурсе» :) Я говорил о своих личных предпочтениях. А я EVE считаю слабой игрой не только по социальной модели, но и по многим другим аспектам геймплея. Просто остальные песочницы (крайне немногочисленные) — еще хуже. Вернее, то, что принято называть песочницами…
А что, игра не должна содержать соло-геймплея? Но если говорить о жанре, GW2 — это парк. Новой формации, очень гибкий, очень многообразный, с массой новых возможностей кооператив-геймплея — но парк. Не совсем то, чего мне бы хотелось.
Меня тоже интересует свободная экономика и фулл крафт. Еще больше меня интересует наличие в игре максимально детального конструктора с возможностями создания пользовательского контента во всех аспектах игры. Крафт, боевые системы, территории, социальные отношения и так далее. Для меня песочницей будет именно это. А заодно такого рода игра поставит окончательную точку в вопросе «чего именно хотят игроки». В том числе в той его части, которая касается гриффинга. Лично я уверен, что при малейшей возможности у игроков вымести всех крыс и ногебаторов из игры на хрен — они это сделают.