Я не знаю, как там у вас, в вашем времени. Кхе-кхе… А в нашем — маунты не исключают всего остального. Кхе-кхе. Ой, шелюшть укатилашь, что ш эта деетшя, ай-яй-яй.
Да ну, туча гномов, которая не дает мне пройти по площади… Я и в реальной жизни выберу в городской совет тех, кто разгонит подобное безобразие.
Супермаркеты, которые будут заниматься реализацией товара — да. Частные магазинчики — разве что для особо тяготеющих к такому виду игровой торговли — в строго отведенных для этого местах.
Да какие там 10 лет. Я отлично помню, как на старте русских серверов копил супруге на первого ездового маунта, спекулируя на аукционе кожами. :) Помнится, несколько медных с единицы было уже дикий профит. Несколько недель барыжил, помню. Обязательно перед отбытием на работу в 7.45 минут 15 этому посвящал, вечером больше, разумеется.
Ага-ага. В комментариях проскакивало, что фишка дизайна именно в модульности — выживаемости. При разработке дизайна команда Робертса старается «включать логику». :)
Это больше маркетинг, конечно же. :) Мне понравилась метафора от Робертса: «Катерпиллар — злой брат-близнец Фрилансера». :)
Но некоторая «заточенность» под пиратские штучки есть.
Действительно: 5 человек — многовато для управления просто торговым транспортником. Ну и предустановленный Tractor Beam как бы намекает. Более мощная защита позволяет идти на абордаж. Все-таки это технически дольше и сложнее, чем убежать/отстреливаться (опустим, что в реальности, пожалуй, совсем невозможно).
Ну так, представь, это все золотой пылью времени теперь присыпано. Осталась одна героика, никакой сермяги. :)
Кстати, под вдохновением от твоего топика я выяснил, что мое увлечение ролевым движением таки оставило свой музыкальный след в… ээээ… истории фэндома. :) Сейчас расплачусь. :)
Думаю, нет надобности лишний раз повторять, что я не сторонник такого подхода, но поиграем в эту игру немного.
Я не вижу причин, почему бы вам не создать собственные критерии «хорошей» игры. Это может быть интересно.
1. Бафы. По бафам для С4 я бы поставил минимум 4 балла, рассматривая баффы в совокупности с соулшотами. Две крайности: персонаж под фулл-бафом и с соулшотами и без всего этого. У первого и второго совершенно разная скорость прокачки и вероятность умереть под мобами. Чар без баффов и шотов настолько слабее сам по себе и настолько медленнее качается, что это фактически являются обязательным элементом программы. Да баферам деньги платили за баф, собственно, все очевидно.
2. Система перемещений. Ну, где-то 3,5 по вашей шкале. На начальных уровнях телепорты — дорого. Страйдеров качать — долго и не так уж просто.
3. Про крафт сказал.
4. При смерти помимо отката процента опыта таки есть возможность дропа вещей. В С4, точно помню, если ты хотя был ПК, возникала вероятность дропа вещей, даже если ты не в состоянии ПК. Маленькая, но все же была. А если ты в активном состоянии ПК, хе-хе. А с учетом п.3…
5. Про кирки было же де-факто. Манор же! Ё-моё, неужели никто не помнит? :(
Да ладно, я зато могу количественные критерии его подхода увидеть.
В результате и по крафту — 4-ка в лучшем случае.
Оргота, это, вероятно, в поздних хрониках.
Были четвертые хроники — С4. Там из-за крафта экипировки кланы распадались. В некоторым смысле, это даже на 5+ хардкорный крафт. Начальный шмот потому и падал, что они практически ничего не дает. Кап-экипировка… у меня даже сейчас «фантомные боли», как вспомню. В С4 был реально тяжелый ввод экипировки в игру, так что не стоит недооценивать ЛА2. :)
Почему это? Откуда у вас тогда «всегда» появилось?)
Эээ, а у нас Вкпд уже за пределами формальной логики? То есть, когда я в определении вижу «осмысленная» я могу читать «чаще осмысленная, но иногда все-таки неосмысленная? Я просто прояснил свою позицию, уточнил, что в рамках формальной логики наличие определения „осмысленный“ исключает возможность „неосмысленно“ игры, что я считаю не совсем корректным.
А разве не мелочь?) Поделитесь статистикой тогда, будьте любезны. С какой попытки формулу подобрали? Думаю, шанс был примерно тот же, что в рулетку выиграть. Или меньше )
То есть мы вот всю эту индустрию сейчас выкинем на свалку, потому что она вам не нравится и потому что есть „определение в Википедии“? Нет, не мелочь. Дай Б-г памяти, игроки за полгода сделали работу, которую сами ученые оценивали примерно в 5 лет. Повторюсь, это не случайность и не мелочь — ради этого все и затевалось.
Про спорт всё-таки? Если да, то вы, должно быть, миллионер, раз знаете исход всех матчей наперёд =D
Минуточку. Речь шла об этом:
где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
Так что да, про спорт. :) А про известный результат, раз уж вы перескакиваете на немного другой аспект вам расскажут сценарные ролевые игры, где результат заранее известен. :)
Для дальнейшего развития дискуссии предлагаю отойти от тактики выхватывания и интерпретации отдельных фраз в свою пользу и говорить по существу и содержанию. В противном случае на этом и закончим. :)
Я, собственно, к чему. В приведенном определении из вкпд, в целом, изложена половина определения игры Роже Кайюа. Я искренне не понимаю, почему оно состоятельнее определений Йохана Хейзинги или Эрика Берна.
Вот Кайюа написал, что игра:
3) неопределенной, не имеющей предсказуемого развития или результата; у участника игры всегда имеется определенная возможность проявить свои сообразительность и находчивость;
4) непродуктивной, не приводящей к обретению материальных благ или созданию каких-либо новых элементов; хотя элементы собственности могут переходить из рук в руки внутри группы игроков, в конце игры складывается точно такая же ситуация, какая существовала в начале;
И вкпд за ним повторяет. Меж тем, сегодняшняя практика показывает, что игра уже может быть и определенной и продуктивной.
Супермаркеты, которые будут заниматься реализацией товара — да. Частные магазинчики — разве что для особо тяготеющих к такому виду игровой торговли — в строго отведенных для этого местах.
Обращу внимание на ключевое словосочетание.
Альфа и омега, собственно. Еще со времен Древнего Рима. :)
Такие дела. :)
Но некоторая «заточенность» под пиратские штучки есть.
Действительно: 5 человек — многовато для управления просто торговым транспортником. Ну и предустановленный Tractor Beam как бы намекает. Более мощная защита позволяет идти на абордаж. Все-таки это технически дольше и сложнее, чем убежать/отстреливаться (опустим, что в реальности, пожалуй, совсем невозможно).
Кстати, под вдохновением от твоего топика я выяснил, что мое увлечение ролевым движением таки оставило свой музыкальный след в… ээээ… истории фэндома. :) Сейчас расплачусь. :)
ИМХО, Дикий Запад условно «поромантичнее» будет. :)
Я не вижу причин, почему бы вам не создать собственные критерии «хорошей» игры. Это может быть интересно.
1. Бафы. По бафам для С4 я бы поставил минимум 4 балла, рассматривая баффы в совокупности с соулшотами. Две крайности: персонаж под фулл-бафом и с соулшотами и без всего этого. У первого и второго совершенно разная скорость прокачки и вероятность умереть под мобами. Чар без баффов и шотов настолько слабее сам по себе и настолько медленнее качается, что это фактически являются обязательным элементом программы. Да баферам деньги платили за баф, собственно, все очевидно.
2. Система перемещений. Ну, где-то 3,5 по вашей шкале. На начальных уровнях телепорты — дорого. Страйдеров качать — долго и не так уж просто.
3. Про крафт сказал.
4. При смерти помимо отката процента опыта таки есть возможность дропа вещей. В С4, точно помню, если ты хотя был ПК, возникала вероятность дропа вещей, даже если ты не в состоянии ПК. Маленькая, но все же была. А если ты в активном состоянии ПК, хе-хе. А с учетом п.3…
5. Про кирки было же де-факто. Манор же! Ё-моё, неужели никто не помнит? :(
Оргота, это, вероятно, в поздних хрониках.
Были четвертые хроники — С4. Там из-за крафта экипировки кланы распадались. В некоторым смысле, это даже на 5+ хардкорный крафт. Начальный шмот потому и падал, что они практически ничего не дает. Кап-экипировка… у меня даже сейчас «фантомные боли», как вспомню. В С4 был реально тяжелый ввод экипировки в игру, так что не стоит недооценивать ЛА2. :)
То есть мы вот всю эту индустрию сейчас выкинем на свалку, потому что она вам не нравится и потому что есть „определение в Википедии“? Нет, не мелочь. Дай Б-г памяти, игроки за полгода сделали работу, которую сами ученые оценивали примерно в 5 лет. Повторюсь, это не случайность и не мелочь — ради этого все и затевалось.
Минуточку. Речь шла об этом:
Так что да, про спорт. :) А про известный результат, раз уж вы перескакиваете на немного другой аспект вам расскажут сценарные ролевые игры, где результат заранее известен. :)
Для дальнейшего развития дискуссии предлагаю отойти от тактики выхватывания и интерпретации отдельных фраз в свою пользу и говорить по существу и содержанию. В противном случае на этом и закончим. :)
Парафраз он на той и парафраз, чтобы парафразировать. А Терминус — божество в Др. Риме и еще много чего еще. :)
Про «рогатый термос» — подумаем, взвесим. :)
Вот Кайюа написал, что игра:
3) неопределенной, не имеющей предсказуемого развития или результата; у участника игры всегда имеется определенная возможность проявить свои сообразительность и находчивость;
4) непродуктивной, не приводящей к обретению материальных благ или созданию каких-либо новых элементов; хотя элементы собственности могут переходить из рук в руки внутри группы игроков, в конце игры складывается точно такая же ситуация, какая существовала в начале;
И вкпд за ним повторяет. Меж тем, сегодняшняя практика показывает, что игра уже может быть и определенной и продуктивной.