Ну, минус честно отработал, да. :) Тут есть с чем спорить, но сама постановка вопроса и желание задеть собеседника заслуживают однозначного «привет, здесь так не принято».
Прям вот с пистолетом заставляли вас что-то там сажать после получения ачивки за экзалт с Земледельцами?
Сама по себе эта фраза прекрасна и самодостаточна. :)
Про рейды — от начала и до расцвета игры рейды были более 10 человек — сначала 40, потом 25 (это если кто вдруг не знал).
Бинго! Хотя я не застал начало и расцвет, попробую предположить на основе имеющихся у меня знаний, что от начала и до расцвета были подземелья, в которые нужно было ходить ногами, собираясь возле камня. От начала и до рассвета гильдия была чуть ли не единственным способом организации качественного, эффективного и быстрого коллективного взаимодействия. И я бы лично совсем иначе воспринял бы информацию о повышении требований к рейдам, если бы, к примеру, гарнизон был гильдейским холлом, который нужно было бы сообща строить и развивать. Но нет, нет же, в очередной раз в игру вводится механика, изолирующая человека в одиночной игре. И вот уже, вроде, никто даже не обижается на мои «недо-ММО» в адрес WoW, предлагая не предъявлять к игре требований, как к MMO.
Но сколько же слов до этого было сказано о том, что домики убьют социализацию, гильдейские холлы убьют социализацию, что города вымрут и вообще. Тогда как во всех играх визиты в дома и даже оценка интерьеров была реализована на уровне игровой механики, что уж говорить о гильдейских холлах, как месте совместного пребывания и встречи с тем, кто вам действительно ближе других. Но как бы нет, нельзя, ведь перестанет игра быть MMO, люди не встретятся в городе, не попросят прикурить, не толкнут плечом незнакомца возле аукциона и не завяжется настоящая крепкая дружба.
Гарнизон в очередной раз продемонстрировал, теперь уже неопровержимо, по-моему, что одиночный игрок является высшим приоритетом для авторов WoW. Куча механик сосредоточена на том, чтобы ему не мешали быть одному и развлекаться так, как захочется. Так неужели возникновение «уютных десяток» не есть прямое следствие того, что основной геймплей долгое время предполагал одиночество? Намного больше предполагал, чем во времена «от начала и до расцвета». Естественно, что в этой среде десятка куда более логичное образование. Меня лично поражает именно вот эта непоследовательность, создание контраста — одной ногой педалируется одиночный геймплей, а другой, без всяких переходных игровых стадий, вас подталкивают к связке 20+ человек. По-моему, это очень странное геймдизайнерское решение. Если не сказать хуже. Но если рейды — это одна игра, гарнизон — это другая, бг — это третья, квесты — это четвертая, и так далее, стоит ли удивляться тому, что люди уходят в сессионки?
Тот самый WoW, о начале и расцвете которого я, увы, знаю только теоретически, был куда более цельным миром. Миром, где люди встречались, пересекались, знакомились, записывали имена, писали, блин, письма друг другу, вступали в гильдии не для бонусов и, как следствие, не молчали в зеленом чате. Может, рецепт намного проще, чем кажется?
Мир игры становится более сложным, не в смысле «трудным», а в значении — разносторонним, глубоким.
Мир игры становится более удобным для тебя лично. Давай это признаем. Теперь боевые альянсы, в которые ты никогда не входил, должны думать над тем, как тебя привлечь, да еще и защитить. Тут я с тобой согласен в том, что такая взаимоувязка мирных и боевых игроков выглядит интересной. Но давай я верну тебя к понятию «хардкор», ладно? Где же хардкор в твоей позиции? То, что руководителям боевых альянсов станет сложнее и их игра станет хардкорной, я не сомневаюсь. В том, что нынешнее положение вещей сделает твою игру еще более простой, чем она была раньше (а она и раньше не отличалась напрягами, давай это признаем), я тоже не сомневаюсь. Но как же так с хардкором?
О чем я хочу сказать — клаймовые альянсы входят в экономику. Они вынуждены учитывать ее тенденции, влияние и тд.
С лунами им было в принципе начихать на экономику. Тоже самое, что реальным нефтедобывающим государствам. Нефть то все равно купят. И в ЕВЕ мунматы купят по заоблачной цене.
Теперь тру ПВПешеры вынуждены думать об экономике, а следовательно вынуждены задумываться и о людях, делающих экономику. О мирных жителях ЕВЕ.
Давай определимся с несколькими важными вещами. Я целиком и полностью поддерживаю идею отказа от точечных доходов. Писал об этом лет семь назад. Поэтому мне довольно любопытно читать о том, как ты меня сейчас пытаешься убедить в том, в чем я убеждал людей много лет назад. :)
Да, упразднение точечных доходов делает экономику интереснее. Теперь внимание — интереснее для меня. Потому что с точки зрения руководителя боевого альянса, это лишняя головная боль. И она ему в большинстве случаев неинтересна. То есть нет ничего объективного в этом процессе.
Никогда боевым альянсам не было начхать на экономику. Они, как никто другой, всегда понимали ее лучше всех и использовали на полную катушку. Просто раньше она касалась комплексов и лун.
Именно так. Я это прекрасно понимаю. Но какое это отношение имеет к твоим словам:
Со связкой деньги-власть все становится более логичным. Территория приносит доход, территорию нужно защищать, кто ее потерял — потерял военную мощь. Раньше все как то висело в воздухе, не было особого смысла собственно сражаться!
Как это относится к тому, что теперь доходы стали менее точечными? Ты до этого видел незаклаймленные нули? :)
Это делает войны и ПВП в целом гораздо более осмысленными!
Увы, не делает. Ты платишь деньги боевым альянсам для того, чтобы у них была возможность вести войну, а не они ведут войну для того, чтобы дать тебе возможность заплатить за аренду. Причину и следствие здесь перепутать невозможно. Арендаторы средство, но не цель. Это нормально и естественно. Ничего страшного в этом нет. С возросшей ролью доходов от аренды увеличились взаимосвязи между живыми игроками в игре, но мотивация в PvP не изменилась ни на миллиметр и осмысленности PvP это не добавило и не убавило.
Со связкой деньги-власть все становится более логичным. Территория приносит доход, территорию нужно защищать, кто ее потерял — потерял военную мощь. Раньше все как то висело в воздухе, не было особого смысла собственно сражаться!
Это было всегда. Ровно столько, сколько существовала Ева. Сначала доходы были от стационарных комплексов с NPC. Затем их убрали и на смену комплексам пришли луны. Теперь пришла аренда. И все это ни разу не изменило суть — кто потерял доступ к комплексам/лунам/ситизенам, тот потерял боевую мощь. Просто сейчас в твоей возможности «весело копать» стали заинтересованы. Что, безусловно, для MMO замечательно. Но на связку «деньги-власть» это ни разу не повлияло, потому что эта связка здесь была всегда.
По некой шкале хардкора в ЕВЕ я конечно далеко не на вершине.
На самой вершине стоят главы клаймовых альянсов. Они организаторы. Государственные деятели.
Потом, на мой взгляд, идут владельцы теневых финансовых империй. Крупные промышленники и спекулянты.
Следом — флиткомы, водящие флот альянсов на КТА. Завхозы и «министры» крупных альянсов. Организаторы рангом поменьше.
Потом — рядовые жители нулей: солдаты регулярной армии, мелкие промышленники, пилоты ПВЕ, шахтеры
В самом конце идут имперские агентранеры.
А чем твоя деятельность отличается от агентраннера? Пойми меня правильно, я о ней ничего не знаю и искренне интересуюсь. Что каждый день делаешь ты?
Я могу сказать, что ты, по меркам Евы, безумно казуальный игрок. Абсолютно казуальный. И естественно, тебе приходится апеллировать к инстансам и вову, потому что как только мы начинаем выяснять, чем из возможных действий ты занимаешься в EVE, как только мы начинаем сравнивать с другими игроками в этой игре, любое подобное сравнение не в твою пользу и точно говорить о том, что ты, по меркам Евы, хардкорный игрок, нельзя даже применяя запрещенные вещества. Это не плохо. Напротив, я считаю, что это хорошо. Потому что, на мой взгляд, хардкорная игра в EVE идет в ущерб личной жизни человека. Но как и зачем ты применяешь этот термин, решительно непонятно.
А, то есть ты там до сих пор сам в EVE? Ни одного напарника?
В твоем варианте все по умолчанию враги гномам. Ты чего. У тебя чистый RvR. :)
Нет.
Нет.
Нет.
Попробуйте еще раз. :)
Сама по себе эта фраза прекрасна и самодостаточна. :)
Бинго! Хотя я не застал начало и расцвет, попробую предположить на основе имеющихся у меня знаний, что от начала и до расцвета были подземелья, в которые нужно было ходить ногами, собираясь возле камня. От начала и до рассвета гильдия была чуть ли не единственным способом организации качественного, эффективного и быстрого коллективного взаимодействия. И я бы лично совсем иначе воспринял бы информацию о повышении требований к рейдам, если бы, к примеру, гарнизон был гильдейским холлом, который нужно было бы сообща строить и развивать. Но нет, нет же, в очередной раз в игру вводится механика, изолирующая человека в одиночной игре. И вот уже, вроде, никто даже не обижается на мои «недо-ММО» в адрес WoW, предлагая не предъявлять к игре требований, как к MMO.
Но сколько же слов до этого было сказано о том, что домики убьют социализацию, гильдейские холлы убьют социализацию, что города вымрут и вообще. Тогда как во всех играх визиты в дома и даже оценка интерьеров была реализована на уровне игровой механики, что уж говорить о гильдейских холлах, как месте совместного пребывания и встречи с тем, кто вам действительно ближе других. Но как бы нет, нельзя, ведь перестанет игра быть MMO, люди не встретятся в городе, не попросят прикурить, не толкнут плечом незнакомца возле аукциона и не завяжется настоящая крепкая дружба.
Гарнизон в очередной раз продемонстрировал, теперь уже неопровержимо, по-моему, что одиночный игрок является высшим приоритетом для авторов WoW. Куча механик сосредоточена на том, чтобы ему не мешали быть одному и развлекаться так, как захочется. Так неужели возникновение «уютных десяток» не есть прямое следствие того, что основной геймплей долгое время предполагал одиночество? Намного больше предполагал, чем во времена «от начала и до расцвета». Естественно, что в этой среде десятка куда более логичное образование. Меня лично поражает именно вот эта непоследовательность, создание контраста — одной ногой педалируется одиночный геймплей, а другой, без всяких переходных игровых стадий, вас подталкивают к связке 20+ человек. По-моему, это очень странное геймдизайнерское решение. Если не сказать хуже. Но если рейды — это одна игра, гарнизон — это другая, бг — это третья, квесты — это четвертая, и так далее, стоит ли удивляться тому, что люди уходят в сессионки?
Тот самый WoW, о начале и расцвете которого я, увы, знаю только теоретически, был куда более цельным миром. Миром, где люди встречались, пересекались, знакомились, записывали имена, писали, блин, письма друг другу, вступали в гильдии не для бонусов и, как следствие, не молчали в зеленом чате. Может, рецепт намного проще, чем кажется?
А напомни, пожалуйста, какой наземный геймплей был в Корсарах, кроме довольно изнуряющей беготни по городу вместо выбора пунктов меню? :)
Очевидно, что участие в нулевых топ-альянсах — занятие, требующее в EVE наибольших усилий и несущее наибольшие напряги. Есть возражения?
Мир игры становится более удобным для тебя лично. Давай это признаем. Теперь боевые альянсы, в которые ты никогда не входил, должны думать над тем, как тебя привлечь, да еще и защитить. Тут я с тобой согласен в том, что такая взаимоувязка мирных и боевых игроков выглядит интересной. Но давай я верну тебя к понятию «хардкор», ладно? Где же хардкор в твоей позиции? То, что руководителям боевых альянсов станет сложнее и их игра станет хардкорной, я не сомневаюсь. В том, что нынешнее положение вещей сделает твою игру еще более простой, чем она была раньше (а она и раньше не отличалась напрягами, давай это признаем), я тоже не сомневаюсь. Но как же так с хардкором?
Давай определимся с несколькими важными вещами. Я целиком и полностью поддерживаю идею отказа от точечных доходов. Писал об этом лет семь назад. Поэтому мне довольно любопытно читать о том, как ты меня сейчас пытаешься убедить в том, в чем я убеждал людей много лет назад. :)
Да, упразднение точечных доходов делает экономику интереснее. Теперь внимание — интереснее для меня. Потому что с точки зрения руководителя боевого альянса, это лишняя головная боль. И она ему в большинстве случаев неинтересна. То есть нет ничего объективного в этом процессе.
Никогда боевым альянсам не было начхать на экономику. Они, как никто другой, всегда понимали ее лучше всех и использовали на полную катушку. Просто раньше она касалась комплексов и лун.
Именно так. Я это прекрасно понимаю. Но какое это отношение имеет к твоим словам:
Со связкой деньги-власть все становится более логичным. Территория приносит доход, территорию нужно защищать, кто ее потерял — потерял военную мощь. Раньше все как то висело в воздухе, не было особого смысла собственно сражаться!
Как это относится к тому, что теперь доходы стали менее точечными? Ты до этого видел незаклаймленные нули? :)
Боевые альянсы воюют, потому что находят войну самым интересным в игре занятием. На это есть возражения?
Увы, не делает. Ты платишь деньги боевым альянсам для того, чтобы у них была возможность вести войну, а не они ведут войну для того, чтобы дать тебе возможность заплатить за аренду. Причину и следствие здесь перепутать невозможно. Арендаторы средство, но не цель. Это нормально и естественно. Ничего страшного в этом нет. С возросшей ролью доходов от аренды увеличились взаимосвязи между живыми игроками в игре, но мотивация в PvP не изменилась ни на миллиметр и осмысленности PvP это не добавило и не убавило.
Это было всегда. Ровно столько, сколько существовала Ева. Сначала доходы были от стационарных комплексов с NPC. Затем их убрали и на смену комплексам пришли луны. Теперь пришла аренда. И все это ни разу не изменило суть — кто потерял доступ к комплексам/лунам/ситизенам, тот потерял боевую мощь. Просто сейчас в твоей возможности «весело копать» стали заинтересованы. Что, безусловно, для MMO замечательно. Но на связку «деньги-власть» это ни разу не повлияло, потому что эта связка здесь была всегда.
А чем твоя деятельность отличается от агентраннера? Пойми меня правильно, я о ней ничего не знаю и искренне интересуюсь. Что каждый день делаешь ты?
Я могу сказать, что ты, по меркам Евы, безумно казуальный игрок. Абсолютно казуальный. И естественно, тебе приходится апеллировать к инстансам и вову, потому что как только мы начинаем выяснять, чем из возможных действий ты занимаешься в EVE, как только мы начинаем сравнивать с другими игроками в этой игре, любое подобное сравнение не в твою пользу и точно говорить о том, что ты, по меркам Евы, хардкорный игрок, нельзя даже применяя запрещенные вещества. Это не плохо. Напротив, я считаю, что это хорошо. Потому что, на мой взгляд, хардкорная игра в EVE идет в ущерб личной жизни человека. Но как и зачем ты применяешь этот термин, решительно непонятно.
В общем, Оргота, прошу тебя, пожалуйста, не применяй слово «хардкор». Ты снова продемонстрировал, что не понимаешь значения этого слова.
То есть любой игрок, залогинившийся в Еву, хардкорный? :)
Я так понимаю, альянс все же называется «Babylon 5..», верно? :)
Ок. И в чем тут хардкор? :)
Нет такого альянса.
Ну, вот и понятно твое реальное отношение к хардкору. :) Хардкор исключительно в комментариях.