avatar
Например, сливает тебя другой игрок в ПК неоднократно. Конфликт? В определенной степени да. Собрался, упоролся, прокачался-оделся, пошел мстить. Получилось или нет — десятый вопрос — данное решение может и не лучшее, но одно из предлагаемых самой игрой. Заныл, развел срач, вышел из игры, удалил игру — это как раз тот игрок, которого мы рассматривать не будем.

Я бы предложил рассматривать примеры ближе к реалиям Eco. Потому что есть моменты, в которых я считаю правильным вмешиваться, как человек, который дал добро на установку названия mmozg.net на этом конкретном Эко-сервере. У mmozg.net есть совершенно определённая цель — создание пространства уважительного и конструктивного общения вокруг игр. Не могу утверждать, что в контексте Eco мы всегда достигаем этой цели, но мне хотелось бы продолжать к этому стремиться.

Своей текущей механикой mmozg.net решает проблему сетевых словесных баталий, участники которых без такой механики вынуждены были ради сохранения паритета кричать в ответ на крик, оскорблять в ответ на оскорбления и так далее. Но на сервере Eco такой механики нет, и поэтому приходится вмешиваться именно в случае разведения откровенных скандалов, выходящих далеко за рамки приличий. Их можно воспринимать как разновидность PvP и считать, что они «в рамках правил», пока чётко не озвучено другое. Но как регламентировать скандал я без понятия, поэтому ориентируюсь просто по ситуации. Превращать сервер в токсичное болото мне не хотелось бы в любом случае.
avatar
Ты прав в том, что команда подбирается по схожему мировоззрению, но не прав в двух других моментах. Первый — наша команда дополнилась новыми людьми или старыми знакомыми, которые с нами не играли в предшествующие MMO, примерно наполовину. Благодаря игре. Команда была и до линейки, но присоединились, «нашлись» эти люди именно здесь. Часть этой же команды раньше попросту растворялась постепенно в тех MMO, которые, скажем так, не тащили. И хотя я ценю нашу команду и нашу атмосферу, я понимаю, что далеко не в каждой игре она способна выжить, не заскучав.

Второй момент — мы не играем в какую-то особую линейку. Да, у нас есть свои принципы, у нас есть свои подходы, но мы играем в тех же игровых механиках, что и все остальные, кто выбрал этот сервер. В этом смысле корректнее сравнивать разные фришарды Lineage 2, у которых есть сильно отличающиеся настройки. Вот кому-то нужна арена, он приходит на x1000 и не имеет никаких заморочек с крафтом, с долгой прокачкой, с многомесячными подготовками к осадам. Но при этом не имеет долгосрочных целей, имеет крайне слабую социалку, токсичное поведение здесь не вызывает никаких проблем и так далее. То есть общие условия, законы мира, куда больше влияют на поведение людей, чем внутренняя атмосфера команды.

Какая цель у людей, которые играют на сервере l2-firebird? Да никакой конкретной. Во всяком случае, осязаемой для всех. Множество людей бросает это дело на ранних уровнях. Кто-то забивает на средних. Кто-то проносится до капа в надрывном темпе, бьётся об него головой и затухает. Кто-то неспешно ковыряется четвёртый год подряд. И это далеко не только наша команда. Кто-то приходит, перегорает, потом возвращается. Но, чёрт возьми, никто здесь не может сделать и десятой доли того, что доступно людям в Eco. Ну, серьёзно — что будет, если мы даже всем сервером завалим эпика? Он отреспится через пару дней, как ни в чём не бывало. Большинство территорий в L2 можно посмотреть персонажем первого уровня, если задаться целью. Владение замком? Да половина этого и не заметит. Стоял себе замок и продолжает стоять. Даже штандарты не поменялись. Ну, появился какой-то манор, если вообще появился, ну и ладно, с ним ещё разбираться надо.

Ничего здесь не способно приблизиться к эффекту «было/стало» из Eco. Но, возможно, в этом и часть проблемы, связанной именно с глобальностью этого преображения и желанием снова окунуться в девственно чистый мир. Та же проблема, которая есть в Haven and Hearth или Minecraft, только приправленная законами и другими особенностями, помимо чисто визуального изменения.

Я бесконечно далёк от идеи игры в Eco одной командой. По-моему, эта задача лишена всяких вызовов. Ну, и, откровенно говоря, я не представляю, как можно составить план игры в песочнице, если весь смысл игры в песочнице, как мне кажется — это импровизация с привязкой к реальной ситуации здесь и сейчас. Собственно, наши небольшие конфликты отчасти и возникали, на мой взгляд, из-за оторванности некоторых действий и стремлений от конкретной ситуации. Когда, к примеру, пятнадцать человек начинают делиться на три-четыре замкнутых группы, создавая некую конкуренцию, хотя прекрасно знают, что победа в такой конкуренции равна поражению. Потому что она выдавливает «проигравших» и оставляет «победителей» ни с чем.

Но это лирика. Физика вот в чём — мне кажется, что логичнее обсуждать на данном этапе не цели, а условия, которые могли бы раскрыть Eco, как социальную игру, с лучшей стороны.
avatar
Наш сервер открыт для всех, и мы рады новым знакомствам. :)
avatar
Да вопросы всегда нужно задавать в лоб. Так что спасибо за откровенный разговор. :)

Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
Это отличная тема для обсуждения с Миразраэлем на нашем следующем подкасте, в котором запланировано его участие. Но, думаю, ответ сильно зависит от деталей вопроса. Возможно, имелись в виду стандартные темпы развития персонажа, а под механиками подразумевалась исключительно система прогресса, включающая уничтожение метеорита.

Я могу это понять, потому что система прогресса — крайне важный мотиватор. Приведу пример. Сам в шоке, но пошёл четвёртый год, как мы играем в Lineage 2 на l2-firebird.com. Я уже много раз говорил, что, как и в Eco, можно хотеть чего угодно, но люди или логинятся, или не логинятся в игру. Ты не можешь с этим ничего сделать, какие бы вдохновенные тексты ни писал. Людям интересно что-то делать в игре, или нет. Они знают, чем займутся сегодня, или не знают и потому предпочитают пойти в какую-то другую игру. И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности. Разумеется, в систему прогресса входит не только неспешная прокачка скиллов, но и крафт экипировки, часть из которой всё ещё остаётся для нас недостижимой.

И вот я хочу задать тебе простой вопрос: что было бы, если бы авторы Lineage 2 решили резко снизить количество необходимого опыта для достижения следующего уровня персонажем, и количество ресурсов, необходимых для создания экипировки. Я тебе скажу, что было бы — фришарды x1000. Сколько они живут? Ну, где-то месяц. Но ведь в них остаются все те же механики, что и на нашем сервере, где мы играем четвёртый год. Какие такие особые механики ты видишь в классических MMO, которых внезапно НЕТ в богатейшей на все виды социальных механик Eco?

Есть ли в Lineage 2 возможность выставлять свои контракты? Есть ли в Lineage 2 возможность преображать окружающую среду? Есть ли в Lineage 2 экосистема? Есть ли в Lineage 2 возможность свободного клайма в любом месте? Есть ли в Lineage 2 возможность строить целые города с магазинами и другими востребованными зданиями? Есть ли в Lineage 2 возможность создавать законы? Есть ли в Lineage 2 механика сложных производственных цепочек? Нет, ничего этого в Lineage 2 нет. Но есть кое-что другое — возможность в любой момент времени заниматься охотой сообща и очень неспешный темп развития.

MMO, её механики и система прогресса в ней — это не самоцель, не вещь в себе, это средство обеспечения взаимодействия. И здесь есть два параметра — возможно ли взаимодействие в принципе, и возможно ли оно на долгосрочной основе.

Все рассуждения о «гринде» рождаются из очень простого желания получить нечто (уровень, экипировку, достаточное количество ресурсов), и недовольства тем фактом, что на это уйдёт слишком много времени, завязанного на повторяющиеся действия. Но любая MMO, рассчитанная на годы или хотя бы многие месяцы, всегда будет связана с повторяющимися действиями. Не существует такого разнообразия, которое можно было бы обеспечить в игре так, чтобы каждый новый день ты занимался чем-то новым. Этого разнообразия не существует и в жизни тоже. И важно понять, что в случае с удовлетворением жалоб по поводу гринда, единственное, что мы можем сделать — не какое-то волшебное разнообразие обеспечить, а сократить путь. То есть уменьшить продолжительность игры, время достижения желанного предмета или уровня, как если бы это и была цель.

Люди абсолютно серьёзно считают, что дизайнеры в классических MMO растягивали игровой процесс, чтобы просто вытянуть больше денег из клиентов. То, что MMO — это пространство для возникновения человеческих отношений, а сами отношения физически не могут возникнуть за две недели, ими, увы, не учитывалось. Отсюда и отношение к целям, как к целям одиночной игры. Почему я радуюсь, когда вижу «гринд»? Потому что понимаю, как в такой среде группа людей может его преодолеть через объединение. Потому что вижу в неспешности и долгосрочности возможность для возникновения каких-то отношений. Потому что для меня это цель, а не сэт A-грейда в линейке. Если бы моей целью был такой сэт и у меня был выбор, я бы, разумеется, выбрал x1000-сервер, потому что там я получу то, что хотел, в тысячу раз быстрее. И пойду дальше.

Так чего хочешь ты, Элей? Давай теперь я задам этот вопрос в лоб. Чего хочешь ты? Ещё раз сбить метеорит? Ещё раз ворваться? Ещё раз катнуть сессию? Но я уверен, что таких серверов девятого числа будут сотни. Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
avatar
Я предлагаю снять розовые очки и не расчитывать на то, что то что будет выпущено как релиз 9.0 будет чем то на основе чего можно планировать полноценный долгий цикл по мозговедски.

Я не понимаю, как последующие правки баланса могут повлиять на жизнь цикла. Пояснишь?
avatar
Мы с Дарком уже столько раз рассказали, что и как по балансу, что куда ещё аргументированнее.

Элей, ты понимаешь, чем аргументы отличаются от субъективной оценки в духе «это гринд»? Твоё замечание по поводу возникающей прогрессии при применении множителя полезно, спасибо тебе за него, но это никак не даёт объективного ответа на вопрос «это гринд или нет», потому что на этот вопрос нет объективного ответа. С тем же успехом можно считать заниженные рейты по звёздам в предыдущих сессиях тоже гриндом.

Суть моей реплики, на которую ты сейчас отвечаешь — не стоит делать из сессии, которая стартует 9 сентября, тестовую. Проектируем её надолго.
avatar
Я хотел бы нас всех вернуть к главной теме — реакции рынка на неудачи в создании чего-то, безотносительно обсуждения личных предпочтений. Вы же не думаете, что находитесь в заложниках каких-то конкретных видов досуга, и в случае, если вам не нравится качество чего-то, вынуждены потреблять некачественное?

Я лично считаю, что современный кинематограф на голову выше того, что было в девяностых и двухтысячных. Пересматриваю старые фильмы с высокими оценками и понимаю, что сейчас бы так не сняли, сделали бы намного лучше, и всё равно таких оценок не получили бы. Планка существенно поднялась. Я слушаю современную музыку, и она мне нравится. Но это всё вкусовщина. Дело не в этом. А дело в том, что если бы MMO сегодня были бы завязаны на чистую продажу игрового процесса, никакая Lineage M и Lineage 2M не смогли бы увеличить доходы NCSoft не то что в два раза, а вообще, в принципе.

Я всё думал, ну, что же там в Lineage первой происходит, что о ней ничего неизвестно, а денег гребут лопатой столько лет, пока не посмотрел на Lineage 2M. Год назад — куча ожиданий, куча заверений о том, что это будет хит, что вложено огромное количество денег, что мы, конечно, ничего об игре толком не знаем, но понятно ведь, что ого-го, а потом чпок — и тишина. Ни-че-го. Ни одной новости за пределами первоначальных стримов. Никакого больше интереса. По трендам всё растворилось за месяц. В конце декабря ЭТО уже никого не интересовало. И если бы ЭТО жило именно от продажи себя, то был бы провал. Пришлось бы действовать по-другому. Пришлось бы вкладываться в геймплей, в долгосрочные игровые цели, в эксперименты (не всегда удачные, да). А сейчас NCSoft превратился из крупнейшего мирового издателя MMO, в компанию, которая просто поддерживает прежние проекты на плаву, выпустила одну мобильную MMO за последние три года, и не имеет в разработке ничего существенного, о чём бы нам было известно. Вот и вся физика процессов.
avatar
За 4 цикла мы особо ничего вместе и не построили, почти всегда проекты строились в 2-3 человека, а то и вообще в 1.
И это, по-моему, никогда не было проблемой нехватки материалов, Дарк. Вот та самая Венеция, как участник и организатор рассказываю — главный светлый момент, когда Рагхар с удовольствием наполнял склады белым камнем, который внезапно снова стал нужен, а не был бросовым материалом, заполняющим склады. А так-то, совершенно верно — главная проблема в том, что мы пока не смогли превратить большие строительные проекты в коллективные. Идеи в этом направлении и хотелось бы обсудить.

Что до модификатора ресурсов — я вообще изначально его не рассматривал, но аргументы ребят заставили меня задуматься. Смотри — мы повышаем необходимость в любых ресурсах, чем явно подстёгиваем потребность в базовых добывающих профессиях, рыночные запросы и инфраструктурные проекты. Да, с точки зрения одного человека — это просто больше гринда. С точки зрения социума — это больше потребностей в других.

Я предлагаю не воспринимать мои идеи про строительные проекты, как вещь в себе. Если бы я хотел инсталляций, вон они, на заглавной иллюстрации. Чтобы сделать картинки для лонгрида по Eco, я запустил одиночную игру 9.0, использовал там админские команды, чтобы летать, пополнять калории и доставать из воздуха любые материалы. За пару часов я построил небольшой квартал с двухэтажными зданиями. И Венецию я тоже так мог сделать, насоздавать скриншотов и публиковать потом. Но мне интересны строительные проекты, как цель в рамках не менее интересной экономики, востребованности в материалах, техники, еде, рабочей силе.
avatar
Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.

«Венеция» была задумана коллективным проектом, но этот проект никого не заинтересовал. Проблема исключительно в этом, а не в рейтах. Недостатка в материалах не было. Был недостаток в желающих участвовать. И, как верно замечали, ещё проблема была в каком-то понятном для других плане, который в основном оставался у меня в голове. И вот второе — это как раз глобальная проблема для любого общественного проекта по строительству. Её бы я хотел обсудить здесь.

Я резко против игры в первый цикл 9ки на не дефолтных настройках.

Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие. Меня беспокоит то, что это приведёт к разговорам о следующем цикле довольно быстро. А любые подобные разговоры подрывают уверенность в длительной игре, к которой мы стремились на протяжении всех предыдущих циклов. Цель каждого следующего цикла, как мне кажется, постараться учесть ошибки предыдущих и сделать его ещё более длительным.

Но при этом длительность цикла в Eco, очевидно, напрямую завязана на интерес со стороны участников. Сервер-то может быть включён сколько угодно, цикл от этого живым считаться не будет. Так что, рассуждая о длительности, мы обязаны думать о поддержании длительного интереса.

Мы, разумеется, не сможем удовлетворить всех желающих, особенно на фоне того, что в Eco недельный цикл, как и постоянна смена серверов для многих — норма. Мы не сможем заинтересовать людей, которые хотят постоянно начинать сначала. И это не входит в наши цели. Я предлагаю учитывать этот момент.

Я бы не хотел следующий цикл превращать в тестовый. Для тестовых экспериментов у нас есть время — ещё три недели. Именно для экспериментов, а не для промежуточной сессии. Ну, и я надеялся немного на аргументированное мнение тех, кто уже отыграл пару сессий на официальных тестовых серверах 9.0.
avatar
Можешь прочитать в «Кровь, пот и пиксели» как создавался ВОВ классик и как создавались последние «Вовы» кстати последние были прибыльней классика, а значит с точки зрения рынка были лучше
Читал. Но как это противоречит тому, что я написал? Сложные условия стартапа, или небрежное отношение к своим компаниям со стороны подыхающей Vivendi — просто частные условия конкретного бизнеса. Но и там нет никакого дуализма. Нужны деньги. Или нужно затянуть пояса, довольствуясь малым, в надежде, что твою работу позже оценят по достоинству.

Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
Мне кажется, представление бизнеса в качестве совсем уж крайних случаев некомпетентности, а «совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются» — это именно некомпетентность в случае, если эти люди принимают ключевые решения о свойствах продукта, нас никуда не приведёт.

Безусловно, крупные компании вкладывают деньги в производство и пытаются влиять на результат. Но для чего? Для того, чтобы мы отдали им свои деньги в итоге. Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.

Я не понимаю, почему все остальные сферы творчества, которые куда старше, вполне нормально живут и развиваются в условиях бизнеса, а с играми должно произойти что-то совершенно другое.

А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.
Смелое заявление, но, увы, не подкреплённое ничем. Не вижу никаких объективных причин для того, чтобы потенциальное время досуга уменьшалось. Если знаете — расскажите. Мобильный сектор растёт именно потому, что он… мобильный. То есть позволяет заняться досугом там, где раньше это было невозможно (транспорт, ожидание вне дома и так далее). Я нашёл вот такой график:



Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится
Нет, мы такой вопрос не рассматриваем. Мало кто так делает. Если люди собираются стать профессионалами, то есть заниматься этим полный рабочий день, они не могут исходить из принципа «если получится». Потому что, как пелось в известной песне: «А что, блин, если нет?». Так со своей жизнью никто не поступает (кроме создателя этого проекта, но тут уж, действительно, совсем другая история).

Я видео по ссылке посмотрел, но далеко не со всем согласен. Особенно в приложении к процессу производства игр. Спонтанность — не то свойство, которое я хотел бы видеть ключевым при многолетней разработке виртуальных миров. Но в то же время я не хочу утверждать, будто критика конвеерного корпоративного принципа не нужна. Просто всё нужно в меру. :)

Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес
Ну, так это ведь обычный цикл любого бизнеса. Есть совершенно разные этапы жизни конкретного бизнеса с совершенно разными мотивациями. Успех стартапа превращает не только гаражную компанию в нечто совершенно другое, но и меняет мотивации его ключевых участников. Успех вообще заставляет во много работать на удержание статуса. Это характерно далеко не только для бизнеса.

Конкретно Амазон сейчас хочет что-то доказать на рынке, где они никто. Для них сейчас успех (подъём, переход из одного состояния в другое) на этом рынке значительно важнее прибыли, хотя сам выход на новый рынок, разумеется, случился ради денег (и диверсификации). Но дальше, повторюсь, возникает очень важный вопрос — получает ли компания реальную обратную связь? Если доходы зависят от продажи игры, игрового процесса, тогда получает. Если доходы зависят от продажи преимущества в игре — нет, не получает. Это остаётся бизнесом, поскольку такая деятельность приносит деньги, но сфера бизнеса к играм не относится. Ведь это всё равно что включать в сферу создания игр компании, создающие и торгующие читами, ботами, или занимающиеся «незаконным» RMT. Их бизнес в другом. Но это бизнес, да.
avatar
А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет.

Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество. Это, разумеется, бизнес. Иначе быть не может. Иначе это никак не организовать. Это же не спонтанный перфоманс на дне рождения друга. Это договорённости, планы, обязательства, подкреплённые, как минимум, финансовыми компенсациями. Иначе как десятки или сотни людей смогут строить свои планы и брать на себя обязательства на протяжении ближайших месяцев или лет? Но это не значит, что они перестанут заниматься творчеством.

По-моему, не может быть вот этого дуализма «или творчество, или бизнес». Если мы оглянемся вокруг, то увидим, что зарабатывать на творчестве в двадцать первом веке нормально. Платить деньги за творчество — нормально. У людей полно свободного времени, и они хотят провести его с удовольствием, поглощая продукты творчества. Это большой и прибыльный рынок. Качественный издатель (HBO, Netflix, Amazon Prime и так далее) ставит перед собой задачу получения прибыли, но прибыли в сегменте творчества.

Разумеется, они не вкладывают деньги просто во что-то «новое и необычное», они вкладывают деньги в то, что, по их мнению, понравится людям. Если «новое и необычное» ещё и вследствие этих качеств «интересное», тогда можно попробовать. Хотя более рискованно. Но и на месте топтаться тоже рискованно, если у людей есть выбор, а конкуренты могут предложить что-то более интересное. Потому что старое и проверенное имеет свойство надоедать.

я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней

Я постараюсь почитать, спасибо. Но в целом моя мысль в том, что игры никогда не переставали быть продуктом, если были результатом профессиональной деятельности группы людей. То, что происходит сейчас, как я уже сказал, как раз потеря прежних потребительских качеств продукта и переход к удовлетворению не потребности в творчестве, творческой игровой среде, интересных вызовах, а потребности тщеславия, когда ты ещё одним способом показываешь, что у тебя есть деньги и ты страдал не просто так. Вот это уже к творчеству действительно не имеет никакого отношения.
avatar
Средний разработчик отличается от крупного тем, что тратит на разработку свои деньги, а не деньги инвесторов.

В начале двухтысячных подавляющее большинство MMO создавалось на деньги издателей: те же EA и SOE — издатели. Но вообще, мне всегда казалось, что средний от крупного отличается размером затрачиваемых на разработку средств. А их происхождение — дело второстепенное.

Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть.

Я с этим не согласен. Я не вижу субъектов, которые в чём-то жёстко друг с другом конкурируют сейчас. Напротив — интерес к глубоко вторичным поделкам возникает именно в условиях вакуума. При реальной конкуренции на них бы никто внимания не обратил.
avatar
Хочу добавить ради объективности: важный момент, который меня смущает в идее увеличения ресурсов, это внешняя оценка достижений. Если допустить, что кто-то вообще этим будет заниматься. Я говорю вот о чём: когда посторонний человек приходит на сервер, он смотрит на какие-то привычные штуки — дороги, здания, техника, наполнение магазинов. Он не задумывается о модификаторах и проводит сравнение с другими увиденными мирами. И то, что для нас может быть в условиях существенного модификатора «подвигом», для него — обычное дело. Поэтому он может посчитать наш мир отсталым. Но я не уверен, что это существенный фактор, который может повлиять на выбор.
avatar
Да, твоё замечание о том, что, на первый взгляд, двукратное увеличение требуемых ресурсов на деле выливается в куда более значительное — важное и полезное для обсуждения. Спасибо. Я просто считаю, что довод «гринд» — это очень субъективная оценка. Ведь по той же логике модификатор ресурсов можно уменьшить с 1 до 0.1. И объяснить это можно той же борьбой против гринда. Ведь с 0.1 его будет ещё меньше. :)

Для меня пока печальным фактом остаётся то, что я не могу ориентироваться на оригинальные рейты по той простой причине, что они дают стабильный результат в виде недельной сессии, после которой наступает финиш. Запускать мир, вкладывать в него силы, строить планы вокруг того, что проживёт неделю, у меня не получается. Поэтому все предыдущие миры мы запускали с модификаторами, «затягивающими» игру. Я не утверждаю, что модификатор на ресурсы — это хорошая идея. Но если этот модификатор позволит сделать проект более долгосрочным, я буду считать его изменение интересной опцией.

Многие годы я говорю о том, что ценность чего-то в игре зависит от времени и усилий, которые игроки потратили на движение к этой цели. Идея отмены «гринда» на моей памяти заодно отменяла и ценность достижения. Вот ведь совсем недавно Бивер писал:

Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.
avatar
А Атрон и вовсе на расслабоне :)

Потому что у меня админские права для съёмки роликов. :)
avatar
Ребят, я хочу пояснить, что слово «гринд» — это высказывание своего отношения к темпу и интересности, но не объективный критерий. Сходу не вижу ничего плохого в том, чтобы повысить уровень сложности через объём необходимых для крафта ресурсов, потому что, как уже говорил, это явно повысит спрос на добывающие специализации, косвенное потребление калорий, необходимость логистики (а это не только транспортировка, но и хранение), количество сделок на рынке.

Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
avatar
Хм… ну, это жестоко, учитывая, какие глюки случаются даже просто с оставленной на парковке машиной. :)
avatar
Атракс, если можно, разверни аргументацию по важным пунктам в виде ответа на вопрос «Зачем?».
avatar
Я могу предположить что это низкая капитализация рынка, когда на нем не выгодно работать крупным игрокам и игры создают мелкие и среднии компании ( коией и была тогда близзард)

Хм… ну, в тот момент на рынке были EA (UO, DAOC, Sims Online) и SOE (EQ 1/2, SWG), так что сложно назвать их средними игроками, как и капитализацию. Потому что с чего бы тогда все побежали делать MMO? Blizzard вложили в первоначальную разработку WoW 50 миллионов, что тоже сложно считать средним бюджетом по тем временам. Конкуренция в тот момент была очень высокая и очень жёсткая. Сейчас конкуренции, по большому счёту, нет вообще.
avatar
А, я как-то пропустил про «пропагандировать». С этим целиком согласен.