В общем-то логично, кто будет разрабатывать какие-то особые механики для пары-тройки человек на сервере, а без этого введение возможности летать — ни к чему интересному не приведет.
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Общая сырость меня лично не смущает. Но напрягает то, что вот эти скины взяли разработчиков за шиворот и тащат. То есть, повторюсь, а откуда такая нужда в маунтах, собственно, на фоне явно оседлой жизни узлов? Но ведь маунты продаются. Значит, придумаем, зачем они.
К тому же, увы, нет, не выучил студент, срезался на простых заданиях. Мне сложно судить во всех деталях, но ключевые механики Albion мне, вроде, известны.
Собственно, о чём текст выше? О неком недружелюбии песочницы по отношению к игроку, который не знает, что там делать. Но в этом-то и суть песочницы — в ней нет инструкций. В ней есть механики, которые можно пробовать и сочетать в произвольном порядке. Этот порядок, это сочетание выбирают сами игроки. В задачи разработчиков песочницы входит не создание инструкций в духе «что со всем этим делать», а создание потенциала сочетаний, разнообразия, общих стимулов и векторов. Ни в коем случае автор песочницы не должен бросаться к зашедшему в тупик игроку, который не знает, чем ему заняться, с каким-то чётким сценарием. Потому что это значит, прежде всего, что сам автор не верит в возможность самостоятельного поиска и нахождения целей в песочной среде, что и формирует фундамент песочного геймплея.
Далее. Серьёзно обсуждать поиск напарников в MMO при помощи одной кнопки — значит ещё раз подтверждать, что игра провалила тест на песочность. Потому что по кнопке можно найти только напарников для прохождения чёткого и заранее известного всем участникам сценария, чтобы потом с той же лёгкостью разбежаться. Для песочного долгосрочного геймплея нужно искать настоящих единомышленников, с которыми вас связывают общие цели, общая мечта, способы, которыми вы к ней будете двигаться.
И нет, это не инстинкт самосохранения, процветающий, насколько я знаю в Альбион: «одиночку тут разорвут, меньше десяти лучше не ходить», потому что инстинкта самосохранения мало, и даже десять человек попадут в неприятности рано или поздно. Здесь и открывается прямой моральный компенсатор: устроить эти неприятности кому-то другому, вообще постороннему. Главное, чтобы теперь вы лутали трупы. И это очень неважная почва для объединения, даже если кажется, что эффективная.
Банальное наращивание боевой мощи, чтобы поменьше быть обобранным и почаще обирать, не делает из игры песочницу. Песочницу создают механики и разнообразие, которое они обеспечивают для возникновения жизни, очень разной и непохожей одна на другую. Вот чем знаменита Ева — очень разными историями, разными судьбами, совершенно разным геймплеем и доктринами организаций, как и самими организациями — реальными человеческими сообществами, которых объединяет что-то большее, чем нажатие на одну и ту же кнопку.
При этом за 3 года игра прошла путь который ева прошла за 20.
Кхм… снова буду спорить. При всей моей критике нынешнего состояния Евы и при всех моих похвалах в адрес работоспособности Sandbox Interactive, рассказ о том, что авторы Альбион за три года сделали то же, что авторы Евы за двадцать — очень большое преувеличение. Даже если закрыть глаза на то, что некотрые механики беззастенчиво скопированы из Евы, как те же Пути Авалона, что является калькой пространства червоточин, не имеющего аналогов в момент, когда его придумали в Еве. Также многие механики, которые есть в Еве, насколько я понимаю, в Альбион попросту отсутствуют или значительно проще и статичнее.
Есть всё же предложение — ограничиться конкретными примерами, без шапкозакидательства. :)
Не понимаю, как этот скриншот отвечает на мои вопросы. Зачем делать подобные противопоставления прямо в заголовке, если они не имеют связи с реальностью, а в тексте описано прохождение данжа? :)
У нас есть базовый принцип — если яркость автора выше нуля, его материалы не попадают на премодерацию. Но если автор систематически небрежно относится к оформлению текста и не готов отдавать черновики редакции для помощи с вычиткой и оформлением, он может быть занесен в принудительный список премодерации. В данном случае, у нас тут проба пера. Надеюсь, все вопросы согласуем.
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
У меня вопрос по поводу заголовка. :) Откуда информация, что «Ева двадцать лет в бете»? И что такого, перекрывающего достижения EVE Online, с которой почему-то идёт сравнение, описано в этой истории? :) А за любую историю с места событий, конечно же, большое спасибо.
С ошибками всегда может поработать редакция. Хоть и с утра. А коммент устареет. Вот почему о таких временных вещах не стоит писать в публичной части. ;)
А вот этот ролик мне очень понравился и попал в точку. Я уже говорил в дискуссии вокруг Star Citizzen, что остаюсь давним поклонником подхода именно Криса Робертса к «очеловечиванию» космической саги. К взгляду на мир от лица человека, а не через мониторы корабля и перебор интерфейсов. Я могу всё додумать, но когда в это вкладываются авторы, прекрасно же. Поэтому в Privateer мне так нравился космопорт, зал с автоматами, в которые загружались текущие миссии, бар… даже для покупки оборудования или корабля нужно было ножками зайти к дилеру — конкретному живому человеку, который стоял крохотной фигуркой среди исполинских космических громадин, даже для получения специальной миссии нужно было зайти в офис частной военной компании и наблюдать, как секретарша бесконечно приводит в порядок свой маникюр. Повсюду были люди, была жизнь. Ты, как верно заметили в новом ролике Элиты, ощущал себя частью фантастического нарратива.
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Я, наверное, странный, но мне кажется, что красивый Капитолий, как и красивый дом, как и красивые дороги, да и всё окружающее пространство, нужен, прежде всего, мне, как жителю мира, принципиальному НЕ-туристу. Ну, и Капитолий, опять же — для меня, означает отношение к законам, к государству. Это в какой-то степени символ нашего к ним отношения. Да, это функция, инструмент. Но я вот люблю хороший инструмент, которым приятно пользоваться. К тому же не стоит забывать, что объем здания и качество материалов определяют его влияние. На нынешнем этапе его сложнее будет перебить, в будущем — качество материалов и объём будут влиять на радиус действия, если не ошибаюсь.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Я уже как-то рассказывал историю Джона Смидли и подшефных ему игр, но так как поверхностным поиском её не нашёл, пожалуй, повторю и немного дополню.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)
По-моему, для социальной среды это как раз нелогично и уже привело ко множеству плохих последствий. Если рассматривать весь социум, как среду равных, их жизнь распараллеливается. Нет какой-то интересной и стимулирующей иерархии. У всех есть всё, и пусть никто не уйдёт обиженным. Из-за этого рейды стали доступны вообще всем, как и любые другие механики.
Ты извини, что я снова про Линейку, но вот не проблема же была сделать там виверн для единиц, а их, в свою очередь, получить можно было только на основе выращенного с 35 уровня страйдера. На виверне при этом можно пересекать любые препятствия и пыхать огнём. Но для этого надо было сделать так, чтобы о летающих маунтах больше никто и помыслить не мог, чтобы ни о каком пересечении горной гряды речи не шло, только в обход и ножками. Максимум — на наземном страйдере. И вот тогда само обладание исключительной возможностью — уже очень многое.
То же самое можно сказать о механике манора, доступной исключительно владельцам замка. Да что там — можно вспомнить соревнование за один единственный кланхолл в игре в виде отдельной игры. Я про Горячие Источники и единственный кланхолл с небоевым соревнованием.
Собственно, о чём текст выше? О неком недружелюбии песочницы по отношению к игроку, который не знает, что там делать. Но в этом-то и суть песочницы — в ней нет инструкций. В ней есть механики, которые можно пробовать и сочетать в произвольном порядке. Этот порядок, это сочетание выбирают сами игроки. В задачи разработчиков песочницы входит не создание инструкций в духе «что со всем этим делать», а создание потенциала сочетаний, разнообразия, общих стимулов и векторов. Ни в коем случае автор песочницы не должен бросаться к зашедшему в тупик игроку, который не знает, чем ему заняться, с каким-то чётким сценарием. Потому что это значит, прежде всего, что сам автор не верит в возможность самостоятельного поиска и нахождения целей в песочной среде, что и формирует фундамент песочного геймплея.
Далее. Серьёзно обсуждать поиск напарников в MMO при помощи одной кнопки — значит ещё раз подтверждать, что игра провалила тест на песочность. Потому что по кнопке можно найти только напарников для прохождения чёткого и заранее известного всем участникам сценария, чтобы потом с той же лёгкостью разбежаться. Для песочного долгосрочного геймплея нужно искать настоящих единомышленников, с которыми вас связывают общие цели, общая мечта, способы, которыми вы к ней будете двигаться.
И нет, это не инстинкт самосохранения, процветающий, насколько я знаю в Альбион: «одиночку тут разорвут, меньше десяти лучше не ходить», потому что инстинкта самосохранения мало, и даже десять человек попадут в неприятности рано или поздно. Здесь и открывается прямой моральный компенсатор: устроить эти неприятности кому-то другому, вообще постороннему. Главное, чтобы теперь вы лутали трупы. И это очень неважная почва для объединения, даже если кажется, что эффективная.
Банальное наращивание боевой мощи, чтобы поменьше быть обобранным и почаще обирать, не делает из игры песочницу. Песочницу создают механики и разнообразие, которое они обеспечивают для возникновения жизни, очень разной и непохожей одна на другую. Вот чем знаменита Ева — очень разными историями, разными судьбами, совершенно разным геймплеем и доктринами организаций, как и самими организациями — реальными человеческими сообществами, которых объединяет что-то большее, чем нажатие на одну и ту же кнопку.
Есть всё же предложение — ограничиться конкретными примерами, без шапкозакидательства. :)
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)