Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы.
То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать», а схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?
Кровавая, нудная и долгая.
А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
Что-то как-то неконсистентно. А кто кипятком гхм… писал о том, как покупался дом на аукционе в Аионе?
Эм, нет, погоди. В Аионе все дело не в аукционе. Ты же выбираешь дом не через аукцион. Ты идешь и смотришь на него сначала. Щупаешь руками кирпичики, смотришь на вид с крыльца и так далее. Потом ты находишь этот конкретный дом, который ты уже выбрал, на аукционе и включаешься в торги, которые длятся час. То есть это аукцион в намного более исторически правильном формате. Но мы привыкли к немного другой, игровой, интерпретации термина «аукцион». Это система работы со списком, в котором товары отсортированы по категориям и по возрастанию цены. Вот там эмоций минимум.
А если самому торговать — то держать непонятно для чего включенным компьютер (износ железа, плата за электроэнергию), еще и проверять, не было ли обрывов, и не падал ли сервер.
На пиратках давно реализованы свитки оффлайн торговли. Задействовав такой свиток, ты спокойно можешь выключить компьютер, а твой персонаж останется в игре на торговле с индикатором сна над головой. То есть еще и видно, кто из торговцев онлайн, а кому писать нет смысла. Вполне логичное усовершенствование системы.
Гиран — это именно то, что указано на заглавном скриншоте. Наляпистая нечитаемая мешанина вывесок и спотыкания в лагах об каждого встречного.
Ну, я специально усугубил это дело очень сильным зумом, если ты заметил. То есть это вид со шпиля собора. :) Лагов, к слову, нет. Совсем. Но да, сложно утверждать, что Базар система более структурированная, чем список аукцина. То есть это слабое место этой системы, согласен.
Orgota , но ты действительно очень некорректно манипулируешь этими ярлыками. Дело твое, конечно, но если ты хотя бы немного стремишься к контакту с остальными, постарайся этого избегать.
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.
Многие уже назвали.
Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.
Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок.
Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.
Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны.
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.
Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.
То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу.
И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:
а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);
б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;
Они справляются унылой механикой, как мне кажется.
Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :) Да. А какой вывод из этого? :) Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
Плохое я вижу только в возможности вещь купить каким-то нелегальным путем. Но я вообще не считаю это краеугольным камнем в дизайне MMO. Потому что отталкиваясь от блокировки какой-то возможности мы, как правило, блокируем ее для всех. Продолжая сравнения: в студии, где проходит урок живописи, кто-то нарисовал гуашью на стене матерное слово. И что в итоге? Отобрать у всех краски? Или попытаться выяснить, кто это сделал, наказать виновника и продолжить занятия?
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать», а схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?
А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
Эм, нет, погоди. В Аионе все дело не в аукционе. Ты же выбираешь дом не через аукцион. Ты идешь и смотришь на него сначала. Щупаешь руками кирпичики, смотришь на вид с крыльца и так далее. Потом ты находишь этот конкретный дом, который ты уже выбрал, на аукционе и включаешься в торги, которые длятся час. То есть это аукцион в намного более исторически правильном формате. Но мы привыкли к немного другой, игровой, интерпретации термина «аукцион». Это система работы со списком, в котором товары отсортированы по категориям и по возрастанию цены. Вот там эмоций минимум.
На пиратках давно реализованы свитки оффлайн торговли. Задействовав такой свиток, ты спокойно можешь выключить компьютер, а твой персонаж останется в игре на торговле с индикатором сна над головой. То есть еще и видно, кто из торговцев онлайн, а кому писать нет смысла. Вполне логичное усовершенствование системы.
Ну, я специально усугубил это дело очень сильным зумом, если ты заметил. То есть это вид со шпиля собора. :) Лагов, к слову, нет. Совсем. Но да, сложно утверждать, что Базар система более структурированная, чем список аукцина. То есть это слабое место этой системы, согласен.
Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.
Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.
Да, с этим аргументом я согласен.
Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.
И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:
а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);
б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;
в) вещи не привязывались к персонажу;
Упс? :)
Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Страшные люди. :) Мне нравится эта интерпретация ситуации: «скандал устроили». :)