avatar
Мирно гуляющие НПС придают атмосферы...

Носильщики с тележками и погонщики на повозках, отрешенно проезжающие через гущу боя во время рейда, это как-то не очень атмосферно.
avatar
Всё-таки, наверное, стоит свои мысли сразу в тексте заметки давать, чтобы изначально направить обсуждение в нужное русло.

Ну, я не согласен с таким подходом, простите. :) Перевод должен быть переводом. А моя трактовка — это только трактовка. Меня текст зацепил, мне показалось, что он будет интересен нашим читателям именно в контексте точки начала дискуссии, развития собственных трактовок. :)
avatar
Я помню свой восторг от Pitch Black. Не от крутого Риддика, а от спектра местной звезды. И от той ночи, которая наступала. Меня убивает представление о других планетах, как о «планете-пустыне» или «планете-джунглях». Черт, да просто другой спектр светила, период оборота вокруг оси, орбита, все это может поменять законы мира очень круто. Я также не против других игр, в которых вообще «низ не будет противоположен верху». В молодости, когда я читал Кинга, мне нравилась та мысль, которая часто была в его пускай не очень глубоких книгах — люди плохо адаптируются к непривычным условиям. Мне хочется это проверить на себе. Не условности, а именно принципиально другие законы и собственную способность к ним адаптироваться.
avatar
Такие игры весёлые и забавные, порой очень классные и порой «выстреливают», но это не то, что ждёшь от ААА проектов.

А что ты ждешь от AAA проектов? Потому что автор говорил именно о мейнстриме.
avatar
Я автора понял по-своему и потому перевел эту заметку. Ваше «фи» меня расстраивает не несогласием, а нежеланием понять, услышать автора, каким-то очень простым предположением в духе «наверное, он дурак». Но, может, Бритва Оккама тут и не самый плохой вариант. Попробую все же стать на защиту автора. Мне кажется (это уже не автор говорит, а я), что индустрия компьютерных игр во многом двигалась по очень четкой траектории. Игры действительно пытались быть реалистичными в широком понимании этого слова. То есть воссоздание магии из книг — это тоже стремление к реалистичному воспроизведению мифов, сказок, которые тоже были привязаны к нашей реальности.

Почему они были привязаны к реальности? Потому что это законы повествования — слушатель, читатель, зритель должны ухватывать все быстро, без дополнительных инструкций отдельным изданием. То есть в фразе «Он выпустил огненный шар» нет ничего необычного, потому что человек все эти понятия может быстро сложить в единый образ. Он знает, как выглядит огонь, он знает, как выглядит шар, он может представить, как все это летит вдоль земли по направлению к цели.

Так вот, игры стремились и стремятся в большинстве своем опираться на этот принцип понятности. Условности (не намеренные искажения действительности, а именно условности) нужны там и только там, где не получается воссоздать реалистичность или она «неиграбельна». Но игры — это интерактивная среда. О чем многие, включая разработчиков, постоянно забывают. В ней можно познавать через взаимодействие. В том числе познавать совершенно новые законы. Привыкать к ним и становиться частью этого мира. Проявлять гибкость ума и адаптироваться. Это интересно, и об этом говорил автор, как мне кажется.
avatar
Да в том и дело, что в одном случае принуждают отключить мозг и отдыхать, а в другом проявлять творческое начало и составлять планы.

То есть, постойте, мы все еще говорим про игры и при этом нормально относимся к варианту «отключить мозг и отдыхать», а схему «проявлять творческое начало и составлять планы» рассматриваем как экзотическую или даже необязательную?

Кровавая, нудная и долгая.

А можно полюбопытствовать, сколько времени вы провели в LA2?
avatar
В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.

Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
avatar
И вот каждый раз в таких случаях меня грызет одна единственная мысль: «Ну это ж заметка готовая!». :)
avatar
Что-то как-то неконсистентно. А кто кипятком гхм… писал о том, как покупался дом на аукционе в Аионе?

Эм, нет, погоди. В Аионе все дело не в аукционе. Ты же выбираешь дом не через аукцион. Ты идешь и смотришь на него сначала. Щупаешь руками кирпичики, смотришь на вид с крыльца и так далее. Потом ты находишь этот конкретный дом, который ты уже выбрал, на аукционе и включаешься в торги, которые длятся час. То есть это аукцион в намного более исторически правильном формате. Но мы привыкли к немного другой, игровой, интерпретации термина «аукцион». Это система работы со списком, в котором товары отсортированы по категориям и по возрастанию цены. Вот там эмоций минимум.

А если самому торговать — то держать непонятно для чего включенным компьютер (износ железа, плата за электроэнергию), еще и проверять, не было ли обрывов, и не падал ли сервер.

На пиратках давно реализованы свитки оффлайн торговли. Задействовав такой свиток, ты спокойно можешь выключить компьютер, а твой персонаж останется в игре на торговле с индикатором сна над головой. То есть еще и видно, кто из торговцев онлайн, а кому писать нет смысла. Вполне логичное усовершенствование системы.

Гиран — это именно то, что указано на заглавном скриншоте. Наляпистая нечитаемая мешанина вывесок и спотыкания в лагах об каждого встречного.

Ну, я специально усугубил это дело очень сильным зумом, если ты заметил. То есть это вид со шпиля собора. :) Лагов, к слову, нет. Совсем. Но да, сложно утверждать, что Базар система более структурированная, чем список аукцина. То есть это слабое место этой системы, согласен.
avatar
Orgota , но ты действительно очень некорректно манипулируешь этими ярлыками. Дело твое, конечно, но если ты хотя бы немного стремишься к контакту с остальными, постарайся этого избегать.
avatar
Да ну, это утопия. Я так и вижу четыре часа в игре за прилавком ради залетного покупателя, мух на витрине считать. :)
avatar
Поэтому стремление к маленьким магазинчикам в игре, где можно поторговаться и пообщаться с продавцом — никогда не будет мне близко. И всегда для меня станет минусом, а не плюсом.

Да, но в таких магазинчиках, если говорить о той же Линейке, далеко не всегда есть возможность торговаться (человек афк в 90% случаев) и уж тем более нет необходимости это делать. Просто купи по запрашиваемой цене. :)
avatar
Не от людей. От социальных отношений, превращающихся в обязанность.

Многие люди идут в MMO, чтобы отдохнуть от социальных отношений?
avatar
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.

То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
avatar
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.

Многие уже назвали.

Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.

Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок.

Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.

Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны.

Да, с этим аргументом я согласен.
avatar
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.

Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.

То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу.

И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:

а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);

б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;

в) вещи не привязывались к персонажу;

Упс? :)
avatar
Ну, уже сейчас это не просто декорации. И вообще в контексте Евы я бы не применял фразу «навсегда останутся». :)
avatar
Они справляются унылой механикой, как мне кажется.

Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
avatar
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?

Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.

Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
avatar
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :) Да. А какой вывод из этого? :) Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)