avatar
Должны кому? Должны почему? Должны зачем? Должны ли вообще?

Здесь, как и в твоей модели потребительского отношения, срабатывает психология одиночного игрока. И, собственно, это наглядная демонстрация того, почему это концептуально вредно, как одиночным игрокам, так и ММО, пытающимся удовлетворить их потребительские претензии. Твои вопросы наглядно демонстрируют базовое непонимание коллективной игры.

— Должны кому?
— Друг другу.
— Должны почему?
— Потому что иначе не будет коллективной игры.
— Должны зачем?
— Для того, чтобы каждый был хотя бы немного плеймейкером или человеком, который вознаграждает плеймейкера своим отношением, своей эмоциональной привязанностью, своей благодарностью.

Это основы коллективной игры.
avatar
Это когда тебя заставляют либо присоединиться к обязательному флотовому вылету (КТА = CTA — Call To Arms), либо покинуть игру к чертям прямо сейчас. В особо запущенных случаях, и я не шучу, действуют заградотряды, расстреливающие своих же в астероидных поясах, или по крайней мере совершенно серьезно в альянсовом чате раздаются подобные угрозы. Понятное дело, что это не везде и не всегда, но это крайняя степень, свидетелем которой был я сам.

Собственно, альянс, который я с друзьями организовал, своей целью ставил избавление от подобного ужаса и попытку реализовать свободное участие в боевых операциях, как и свободное вхождение в нули. Специальная система учета фиксировала участие корпораций в официальной альянсовой активности (от участия в боях до рисования агитационных плакатов), распределяла активы альянса, согласно этим подсчетам, а также влияние на принятие альянсовых решений.

Специально для Orgota . Удивительным образом в интернете до сих пор сохранилась презентационная страничка нашего альянса: lem-alliance.ru

Можешь открыть пункт «Интерес». :) Мои убеждения с тех пор не изменились.
avatar
Я тебе советую все же попасть хоть в один нулевой альянс, в котором ты услышишь сакраментальное «КТА или логофф», после чего буду готов продолжить беседу.
avatar
«Хорошая экономика» — это просто слово такое. Как и «реалистичная». В игре все работает по-другому и преследует другие цели. Вопрос ведь еще и в том, сможешь ли ты устроить интересные события при экономике, которая не захочет ничем рисковать, а будет хомячить иски и выводить их в реальный мир.
avatar
Чтобы звездные системы использовались, а не были картографическим фетишем с нулевым присутствием игроков.
avatar
За владение каждой определенной системой можешь вывести столько то исок.
В чем преимущество этого подхода? В том, что генерал и лидер альянса не сидит на окладе. Выгода в стимуляции труда — чем большим количеством звездных систем владеешь — тем ты богаче. Хочешь быть богатым — крутись. Удерживай свое и завоевывай чужое.

А в это время CCP уже пятый год бьется с хомячеством звездных систем со стороны крупных альянсов. :)
avatar
Я могу поверить в существование практически любой группы людей в любом из сообществ. Ты мне только назови их процентное отношение к остальной части аудитории.

Согласно статистике EVE, 70% игроков проживают в империи.
avatar
Как бы привлекательно не выглядела идея оплаты работы плеймейкеров, думаю, это плохой путь. Я бы сказал тупиковый. Плеймейкеры должны возникать именно в среде игроков. Они не должны быть проплаченными гидами. И если крутой плеймейкер должен разменять на игру свою реальную жизнь, нужно править именно игру. Вводить больше условностей. Даже если Orgota будет против. :)
avatar
Ну, видимо кому то эта роль нужна, раз имеются флиткомы и главы альянсов в ЕВЕ :)

Вот именно в EVE жуткий дефицит на генералов одна из самых больших проблем.
avatar
На все это нужны личные средства. Прежде всего время и железное здоровье, чтоб сидеть у монитора долгие часы в будни и выходные. Ну а также уже самые настоящие деньги для прокормления себя в реале.

То есть практически никому не нужно. :) И пока эта проблема не будет осознана, интересных плеймейкров будут днем с огнем искать.
avatar
Спасибо! Очень интересно наблюдать за тем, как растут и становятся все более доступными технологии визуализации, а вместе с ними и уровень подачи.
avatar
Т.е. Ат, совершенно случайно одновременно вышли 2 очень похожие игры

А в этом контексте небезынтересно будет почитать «Основание» Азимова. ;)
avatar
Сужу по 2-й

И делаешь это совершенно напрасно. Так как EQ2 вышел 8 ноября 2004 года, а WoW — 23 ноября 2004 года. Так что просто физически WoW не мог быть клоном EQ2. :)
avatar
avatar
То есть мозг можно отключать? :)
avatar
Это прекрасно. :)
avatar
Хм… это ты о чем? О Лягушачьем острове? :) Но это просто скилл, который изображен в виде тучи с молнией. Погода в моем понимании, это внешний неуправляемый фактор. :)
avatar
По-моему, выключение света — это не эффект погоды. Да и речь идет о влиянии на игровые умения, что несколько другое.
avatar
Ох ты йожик. Почитал там комментарии. Какие-то абсолютно дилетантские рассуждения про UO и куча безапелляционной грубости в адрес разработчиков. Никогда не смотрел на хабр с этой точки зрения. :) Досаморегулировалось закрытое сообщество. Нужно думать над этим.
avatar
Спасибо! Рад твоему возвращению. :) (а еще есть такой тип заметки — «ссылка», удобнее и нагляднее для этих целей)