Окей, попробую развернуто ответить по той простой причине, что ты очень здорово, спокойно и рассудительно приводишь собственные аргументы. А ведь мы тут тем и занимаемся, что приводим собственные аргументы, не пытаясь друг друга забивать по шляпку. Как автор заметки, который, прошу заметить, не утверждает, что из игр должен исчезнуть сюжет, или как я, занимающий более радикальную позицию. О ней и расскажу.
Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?
Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.
В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».
Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.
Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
К сожалению, ты продолжаешь свою странную политику со странными примерами, которые каким-то образом должны ответить на вопрос про падение интереса в Корее запросами к гуглу на английском языке, тогда как Archeage в Корее по этому слову никто не ищет.
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.
На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:
Призрачный дагерротип, отпечатанный с ртутной амальгамы отцовского воображения и зафиксированный соляным раствором материнских слез.
Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.
Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.
Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
За что я не люблю некоторых читателей, так это за то, что если их не устраивают аргументы на шесть тысяч знаков, они их просто не замечают, низводя текст до «автору не нужен сюжет». :)
Может, я не прав, но я не верю в совмещение ММО и активных действий. Просто потому что, мне кажется, ни у кого на них не хватит сил в таком формате. :) Партейку в тенис сыграть — это я понимаю (и то предпочту реальный настольный, к примеру), но вечер после работы махать руками… не уверен. :) Все же ММО, как среда общения, должна стараться удачно транслировать, скорее, наши реальные намерения и желания, а не жесты и физическую активность.
Я думаю, ты не совсем прав по поводу 3D. Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты:
Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:
Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.
В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию.
arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами. И убийство другого персонажа точно такое же убийство, которое оставляет точно такие же следы. Именно поэтому рейнджер должен не просто ходить по следам, но вникать в суть случившегося. То есть реально проводить расследование. Кто. Кого. И за что.
Понимаешь, тут тонкий момент. Убийство в Salem изначально предполагалось как крайняя мера по пресечению чего-то. В том числе и плохих поступков. В ХиХе нам посчастливилось встретить людей, которые видели своей миссией поддержание порядка и любую бескорыстную помощь только за то, что ты нормальный. Эдакий очень интересный зачаток государственности с пока добровольными силами правопорядка. Так что подобные штуки точно так же ударят и по тем рейнджерам, которые видели свою игру в выслеживании и наказании преступников.
Согласись, что концепция живого окружающего мира, какой-то действительно живой флоры и фауны, это очень интересно. Моделировать поведение людей и события, связанные с ними, можно в однопользовательских играх (любимый Tropico), но нет смысла в MMO.
О, отлично. :) Мне просто показалось, что я и без того выхожу за всякие мыслимые форматы, как по времени, так и по объему, поэтому решил срезать этот угол. :)
Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?
Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.
В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».
Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.
Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:
Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.
Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.
Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
Как-то мне страшно становится от общего голосового чата с незнакомцами. К буквам более спокойное отношение.
Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:
Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.
В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
Здесь: mmozg.net/coldcoffee/2012/11/02/cena--ne-problema.html
Или вот здесь: mmozg.net/coldcoffee/2013/03/01/bar-golubaya-ustrica.html
А вот свежайший пример: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=6807&start=120#p83193