avatar
Никогда не читайте Шекспира :)

На всякий случай поясню. Это как раз прекрасный пример правильного позиционирования. Говорю совершенно серьезно — никогда не читайте пьесы Шекспира, если у вас есть выбор. Он писал постановки (до меня это уже заметил Netzari ). И весь смысл в том, что если у вас есть выбор, сходите на хорошую постановку Шекспира. А если вы хотите прикоснуться к тому, что создал Шекспир (и это совсем не просто «книги»), то можете, к примеру, посмотреть очень милый сериал «Пращи и Стрелы».
avatar
В маркетинге, вопреки древней пословице, если долго говорить «Халва!», в конце концов во рту станет сладко. По крайней мере пока не попробуешь :)

Я не знаю, что там в маркетинге, но я на страницах ММОзговеда никогда не пытался выдавать желаемое за действительное. Я рассказывал о том, что конкретно хотят реализовать и уже реализовали в Archeage. Западные сайты предпочли этого не заметить? У них была более интересная и амбициозная информация в области ММО-индустрии? Можно о ней услышать? Я читаю всех их внимательно. И искренне не понимаю, почему ММОзговед может делать материалы о пользовательских фракциях, сельском хозяйстве, спаривании и селекции ята, приручении боссов, рыбалке, морских путешествиях, системе шерифов, системе преступлений и суда, а массивели и мморпг таких материалов сделать не могут. Что с этой халвой не так? У кого-то еще есть такая халва? На что переключено внимание крупных сайтов? Это их дело. У тебя может быть свой вариант ответа. Но пока он не озвучен, для меня это звучит так — они просто слоупоки и не делают того, что можно было делать. А потом напишут еще один соапбокс о том, почему вокруг одно говно и как классно было в эверквесте.

Во-первых, количество запросов там настолько мало, что говорить «очень популярен» все-таки не стоит. Проще сказать «никому не интересна» :)

Возможно, тебе бы было проще так сказать, особенно когда статистика, которую ты так активно использовал, говорит о том, что в упомянутых странах игра, построенная на нагибе и грабеже караванов, намного популярнее, чем в России, откуда вообще нет запросов. Есть еще один вариант, но он тебе не понравится — твоя система не годится для анализа.

А во-вторых, игра получила в России довольно плохую репутацию из-за безнадежного фейла первой версии. Насколько я знаю, русских игроков там действительно немного.

Что возвращает нас к тому, что русские игроки лучше разбираются в ММО?

Прости, судя по вопросу, ты не согласен с моим мнением о востребованности этого типа игр в России, так?

Это абсолютно точно не та теория, которую я буду защищать и доказывать. У меня есть определенные опасения в этом плане, не скрою. Но никакой теории и близко нет. К тому же, обрати еще раз внимание на эффект Darkfall. Не в плане количества запросов. А в плане реального отсутствия популярности этого проекта у нас. А ведь, казалось бы, все необходимо в рамках твоей теории в игре присутствует.

И еще, ты серьезно считаешь, что Archeage — это про грабить караваны?
avatar
А как ты хочешь видеть сюжет, прости? У рассказчика есть для тебя история. Он хочет тебе ее рассказать. Но ты при этом хочешь интерактива. Нет противоречий? Чем выше интерактив, тем больше вариантов развития сюжета. Чем свободнее среда, тем более непредсказуемым будут и завязка, и кульминация, и развязка. Но с чем тогда пришел твой рассказчик? Как можно в такой среде оценить «сюжет»? У тебя он один, у твоего соседа по лестничной клетке — совершенно другой. А если нужно рассказать заданную историю, то рельсы как раз для нее очень подходят (или ветвящиеся рельсы, что не изменяет самого факта их наличия). Потому что по ним можно провести и к нужной кульминации и нужной развязке. Вот поэтому я и считаю, что чудес не бывает. Это всегда обмен игровой среды на среду для рассказчика.
avatar
Во-первых, АА уделили много-много внимания несколько значимых игровых сайтов. Это, очевидно, способствовало стимуляции интереса.

Значит ли это, что недостаток внимания в упомянутых тобой регионах связан с тем, что специализированные сайты не уделили должного внимания этому проекту?

Во-вторых, в России востребованы игры, в которых можно ногебать и грабить корованы. Или игры, о которых так думают.

Я вот в твоей же форме вбил Darkfall. Как так получается? Совсем не популярен в России. Очень популярен в США, Канаде, Германии. Есть версии?
avatar
А мы видим практически равномерный уровень интереса + подавляющая часть запросов — из России.

Это тот редкий случай, когда я горд за Россию. Ты, кстати, можешь это как-то объяснить?

В сочетании с несколькими сообщениями о уже пустеющих серверах (которые я проверить не могу — нет достоверной информации), в сочетании с вполне достоверным переходом на f2p — общая картина выглядит однозначно.

Я об этом напишу завтра подробно. А сейчас у меня к тебе вопрос, он совершенно конкретный и требует твоего личного ответа: «почему не взлетело?». На твой субъективный взгляд.
avatar
Окей, попробую развернуто ответить по той простой причине, что ты очень здорово, спокойно и рассудительно приводишь собственные аргументы. А ведь мы тут тем и занимаемся, что приводим собственные аргументы, не пытаясь друг друга забивать по шляпку. Как автор заметки, который, прошу заметить, не утверждает, что из игр должен исчезнуть сюжет, или как я, занимающий более радикальную позицию. О ней и расскажу.

Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?

Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.

В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».

Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.

Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
avatar
К сожалению, ты продолжаешь свою странную политику со странными примерами, которые каким-то образом должны ответить на вопрос про падение интереса в Корее запросами к гуглу на английском языке, тогда как Archeage в Корее по этому слову никто не ищет.
avatar
Автор не говорит исключительно о жанре шуттеров. И я не понимаю, с чего все так решили. :) Автор говорит о Planescape Torment или Beyond Good & Evil.
avatar
А какие лучшие книги-фильмы читали-смотрели в этом году?
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.

На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:

Призрачный дагерротип, отпечатанный с ртутной амальгамы отцовского воображения и зафиксированный соляным раствором материнских слез.

Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.

Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.

Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
avatar
За что я не люблю некоторых читателей, так это за то, что если их не устраивают аргументы на шесть тысяч знаков, они их просто не замечают, низводя текст до «автору не нужен сюжет». :)
avatar
Не, танчики именно что портируются/перетягиваются на другую платформу. Это несколько другое.
avatar
avatar
Может, я не прав, но я не верю в совмещение ММО и активных действий. Просто потому что, мне кажется, ни у кого на них не хватит сил в таком формате. :) Партейку в тенис сыграть — это я понимаю (и то предпочту реальный настольный, к примеру), но вечер после работы махать руками… не уверен. :) Все же ММО, как среда общения, должна стараться удачно транслировать, скорее, наши реальные намерения и желания, а не жесты и физическую активность.
avatar
как потенциальные устройства коммуникации между игроками в MMO

Как-то мне страшно становится от общего голосового чата с незнакомцами. К буквам более спокойное отношение.
avatar
Из игры. :) Elf Theme.
avatar
Да-да, «нам все равно не нужен был этот издатель», читал. :)
avatar
Я думаю, ты не совсем прав по поводу 3D. Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты:



Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:



Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.

В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
avatar
Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию.


arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами. И убийство другого персонажа точно такое же убийство, которое оставляет точно такие же следы. Именно поэтому рейнджер должен не просто ходить по следам, но вникать в суть случившегося. То есть реально проводить расследование. Кто. Кого. И за что.