В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Основной задачей хаккинга является обнаружение и разрушение System Core. В левом нижнем углу показатели вашего вируса, который вы запускаете в систему. Две плашки — когерентность (хитпоинты) и сила.
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Возможно, не так категорично, хотя ValeryVS и не был настолько категоричен, но в целом я тоже придерживаюсь мнения, что инвестиции, особенно крупные, MMO-проектам вредны. К ним начинают выставлять требования по скорости возвращения вложенных средств и объемам, которые естественным ростом практически невозможно достичь. Потом «больного» начинают экстренно «лечить» фритуплеями и прочей ерундой.
Гму, так с каким именно «изначальным утверждением» ты споришь? Давай определимся. Китайские инвестиции в Archeage — это ахиллесова пята проекта. Боюсь, мы еще поплачем по этому поводу. Paradox не дал ничего нового и продуктивного Seatribe, которые умудрились сделать проект под руководством компании хуже, чем делали сами в студенческое время.
Понимаю, что это субъективно все, но вот совершенно не возникло такого ощущения. Я бы, возможно, даже растянул вступление в первом абзаце, так как сама по себе задумка с подводными фермами выглядит очень непривычно и сильно вдохновляет. Но в заметке уже в первых строках мы читаем о том, зачем все это. И я не вижу ни одного абзаца, который бы не нес полезной информации.
А зачем ты спрашиваешь? Уверен, ты понял, что я хотел сказать. Думаю, ты понимаешь, что я не вкладываю в это определение негативный смысл. Бывают всякие пограничные состояния, которые ты описываешь, но очевидно, что я говорил о более привычной трактовке вполне общепринятого термина.
То есть для тебя игра интересна только вместе с твоей группой.
У меня были разные ситуации. Когда-то, когда я практически полностью потерял первую команду и ушел в EVE, я там был какое-то время один. Но ни на минуту не сомневался в том, что все, что я делаю сейчас, кому-то пригодится завтра. Кому-то живому. Так и получилось. И это классное чувство, очень мотивирующее.
Ок, а почему именно ММО? Ведь есть сессионные игры, в которые можно играть с группой друзей.
Потому что, на мой взгляд, MMO полноценны. Это большие миры, в которых можно строить большие планы и жить годами. Потенциально.
И кстати — я не знаю ММО, в которых не приходится «разговаривать с искуственными фигурками». А ты знаешь?
В MMO, которые мне нравятся, NPC — это просто элементы интерфейса, иногда элементы антуража, но основная часть — никогда.
А ты не мог бы без злости и раздражения, просто по делу, искренне, как ты это видишь, описать причины, по которым ты так скептически относишься к АА? Представить рациональную часть своих рассуждений, так сказать. :)
Почему вдруг «турист» стало оскорблением? :) Турист — это тот, кто посетил конкретную местность/мир не с целью остаться здесь надолго, а с целью поглядеть. Это совершенно нормальное определение, описывающее суть явления.
Тру игрок в ММО презирает синглы и в них не играет?
Я абсолютно точно не претендую на на статус «тру», но могу сказать о себе — нет, не играю в синглы. Вообще. Как и когда, если у тебя есть команда друзей, с которыми тебе нравится проводить время? Зачем, если попробовав раз игру с живыми людьми, которые не просто прохожие или соседи, а часть всех твоих впечатлений и достижений, ты уже не можешь разговаривать с искусственной фигуркой?
Можно легко представить себе игру, которая будет полноценным синглом и полноценной ММО одновременно — исключительно в зависимости от желания игрока.
Единственное что огорчает, это вот такая тенденция всех куда-то классифицировать, если ты играл в 1 ММО — ты турист и не наша аудитория совсем — это почему?
Нет, погоди, я ведь совсем этого не говорил. Ты турист для других проектов. А для того, где ты домоседишь — ты часть аудитории.
… и поэтому я считаю, что продуктивнее не искать общее определение, а напротив — заниматься четкой классификацией. В конце концов никто не спрашивает сейчас, «любишь ли ты музыку?», спрашивают «какую музыку ты любишь?».
Мне кажется, мы обсуждаем цитаты в этой заметке. В цитате очень прозрачно сказано, что SWTOR «очень, очень дорогой урок». И, вроде, ты планировал верить представителям крупных компаний (хотя я бы не стал), так как «к ним можно прислушиваться, потому что они тоже опираются на статистику и опыт». Но важно даже не это. Важно другое. Ты не играешь в SWTOR. А ему чуть больше года. Вот такой простой результат для ММО.
ну тут важно что туристы таки купят коробку и «сингл-контент» на 100-200 часов для них делать вполне выгодно.
Если бы это было важно, никто бы не смотрел на WoW, а результатами SWTOR был бы вполне доволен. Но последний почему-то называют «очень, очень дорогим уроком».
Итого ты играл ровно в одну MMO. С точки зрения издателя другой MMO, ты для нее турист, не являешься частью основной аудитории. И для TESO, судя по всему, тоже. Поэтому коробку-то ты купишь, да, но играть в ММО не планируешь. В этом-то и разница.
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Вроде, все просто.
Так, может, это тоже хороший индикатор?
Ничего не мешает. И тогда ты станешь «домоседом» и «частью основной аудитории» для другого MMO-проекта.
А зачем ты спрашиваешь? Уверен, ты понял, что я хотел сказать. Думаю, ты понимаешь, что я не вкладываю в это определение негативный смысл. Бывают всякие пограничные состояния, которые ты описываешь, но очевидно, что я говорил о более привычной трактовке вполне общепринятого термина.
У меня были разные ситуации. Когда-то, когда я практически полностью потерял первую команду и ушел в EVE, я там был какое-то время один. Но ни на минуту не сомневался в том, что все, что я делаю сейчас, кому-то пригодится завтра. Кому-то живому. Так и получилось. И это классное чувство, очень мотивирующее.
Потому что, на мой взгляд, MMO полноценны. Это большие миры, в которых можно строить большие планы и жить годами. Потенциально.
В MMO, которые мне нравятся, NPC — это просто элементы интерфейса, иногда элементы антуража, но основная часть — никогда.
Эклектично, на мой вкус. :)
Вот тут подумалось… если так, я обожаю людей, которые купили PS3 и ждут, когда на них выйдет MMO. Серьезно, они просто прелесть. :)
Почему вдруг «турист» стало оскорблением? :) Турист — это тот, кто посетил конкретную местность/мир не с целью остаться здесь надолго, а с целью поглядеть. Это совершенно нормальное определение, описывающее суть явления.
Я абсолютно точно не претендую на на статус «тру», но могу сказать о себе — нет, не играю в синглы. Вообще. Как и когда, если у тебя есть команда друзей, с которыми тебе нравится проводить время? Зачем, если попробовав раз игру с живыми людьми, которые не просто прохожие или соседи, а часть всех твоих впечатлений и достижений, ты уже не можешь разговаривать с искусственной фигуркой?
У меня не получается представить себе такую игру.
Нет, погоди, я ведь совсем этого не говорил. Ты турист для других проектов. А для того, где ты домоседишь — ты часть аудитории.
Если бы это было важно, никто бы не смотрел на WoW, а результатами SWTOR был бы вполне доволен. Но последний почему-то называют «очень, очень дорогим уроком».