avatar
Игрой.
avatar
Рендеры.
avatar
Это не в последнюю очередь вопрос наличия у разработчиков ресурсов для осуществления таких подходов.
avatar
Есть информация, что машинки пределы торгового острова покинуть не смогут. То есть в обычном мире их не будет.
avatar
т.е. я не очень понимаю твой аргумент про количество дополнений в контексте локализации
Темп. Количество изменений на единицу времени.
avatar
И, кстати, что интересно, в этом эксперименте наметилось то, что сами разработчики считают ключевыми вещами, без которых игра представляет намного меньше интереса. Если до этого многие по привычке ограничивали рост персонажа, считая уровневый прогресс или сам факт доступа к капу важнейшей морковкой, то здесь авторы могут дать возможность игроку гулять и развиваться хоть год, дойдя до капа. Это все равно будет гостевым режимом.
avatar
Прямым текстом сказано, что это был не фритуплей (возможность была доступна только тем, кто до этого оплачивал подписку). И цели эксперимента также были названы вполне определенно — игра изначально вышла без многого функционала, разработчикам хотелось показать, что они сделали за это время (а сделали кучу всего) и удержать подписчиков. В общем и целом, даже если представить себе расширение подобного эксперимента на всех желающих, то это едва ли можно назвать free to play, так как, насколько мне известно, в этом режиме не только нельзя автоматически получать очки работы, которые вообще-то расходуются на кучу всего, но и нет возможности приобрести недвижимость. Это, скорее, похоже на гостевой эккаунт.
avatar
Еще раз хочу обратить твое внимание, что Мейер ничего не говорил о комфорте игрока в твоем понимании. ;)
avatar
отличало игру вашей команды от игры других команд. Да вопрос задал серьезно. Вам нравится играть так, вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям, но это не говорит об играх ничего в общем то.

Поведение отдельных людей в мире объективно может говорить только о этих людях, а не о мире вокруг.

Shkoornik , а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений. Я хочу вот что сказать — уравниловка неинтересна в частных своих проявлениях и неинтересна на глобальном уровне, потому что именно сравнения и поиск различий дает нам возможность делать выводы, вынести что-то из игры.

Андре недавно размещал завораживающие фотографии Исландии. Мы наблюдаем за этой природой и лично я задаю себе вопрос — а почему здесь не так, как в устье Амазонки? Начинаю перечислять факторы, от геологии до угла солнечных лучей. Это дает нам информацию об окружающем мире. И точно так же мы задаем себе вопрос — почему Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?

Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта. Это испытание. Заплатив 15 долларов, ты получил билет на испытание, не продовольственный талон. И в этом фишка. Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.

И еще одна штука:

вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям

В том-то и дело, что, безусловно, обладая общим набором ценностей (о чем и говорится в заметке), мы тем не менее каждый раз погружаемся в разную среду. Каждый раз наша игра не похожа на предыдущую. Каждый раз мы что-то выносим из прошлой игры, мы меняемся. Каждый раз мы реагируем на новые проявления среды. Я играл в LA2 восемь лет назад так, как не играл бы сегодня никогда. Но и сегодня мы играем в LA2 совершенно не так, как играли два месяца назад.
avatar
Вы, молодые люди, Мейера читаете, как большевики Маркса. :)

Мейер между тем говорил, что «Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает геймплей.» А «геймплей — это последовательность нетривиальных решений игрока».
avatar
Ну… более «мелкие» патчи случаются у WoW между масштабными аддономи и там тоже бывают большие куски контента.

Угу. У Goddess of Destruction было три обновления внутри. У Lindvior, если не ошибаюсь, два. Нет, я говорю о глобальных обновлениях.
avatar
Пятый год смотрю на Blizzard

Тут три момента. О первом уже сказали ребята выше — компания держит локализацию в своих руках.

Второй момент интереснее: если посмотреть не на пять лет, а на девять, то с локализацией совсем не все так одновременно происходило, как кажется. То есть правильнее на процесс смотреть с точки старта проекта. А когда у нас случилась русская локализация WoW? 6 августа 2008 года, то есть спустя почти четыре года после запуска проекта.

И третий момент. За девять лет WoW выпустил четыре обновления. А, к примеру, NCSoft за то же время выпустила пятнадцать обновлений. Эту разницу в темпах тоже стоит учитывать.
avatar
А я в это время прошел Обливион и посмотрел Вавилон 5. И что? Рад за тебя.

Ты выкинул из цитаты главное — «И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других» — и задал мне вопрос «И что»? Серьезно?
avatar
Все тот же набивший оскомину вопрос про модель оплаты.

Вопрос был задан и ответ был дан. Если бы был дан любой другой ответ вместо «пока решения нет», это была бы неверная информация, так как, насколько я понимаю… пока решения нет. :) Почему это «вода»? Вода — это ощущения и предположения. ;)

Ещё про версию и отставание (это такой бред, разве сложно локализаторам заранее выслать материалы для перевода)

Отставание было всегда и будет всегда. Это технологический процесс. Игра меняется каждую неделю. Если пробовать все время угнаться за всеми обновлениями, так мы никогда не увидим локализацию.

Посмотрите на любой другой процесс локализации в любой другой компании. Иннова презентовала Lindvior, когда в Корее он уже был запущен несколько месяцев. Спустя два месяца после российской презентации состоялась презентация английской локализации.
avatar
Хм, а что конкретно вы хотели бы услышать из того, чего здесь не прозвучало?
avatar
Собственно принуждение (это ключ)к общению, такое же зло как голод или болезни. И то что современное общество с этим борется это однозначный плюс.

Современное общество поддерживает одиночек и асоциальность в целом путем изначального объединения людей в государства, взимание налогов и перераспределение полученных средств на социальную защиту любого. Что я поддерживаю, но считаю доброй волей большинства, к которой это большинство пришло через эволюцию общества, а отнюдь не волей разработчика.

В отличие от тех, кто требует всего контента за $15 в месяц, я в EVE хотя бы попытался создать альянс со свободным вхождением и доступом в нули без принудительного участия в войне и других общественных мероприятиях. Это была моя воля и воля людей, которые меня поддерживали. И это, как мне кажется, отличало нашу команду от других. Хочется уравниловки — ну вон они LFR и прочие прелести.

Еще раз поясню: ты, возможно, не найдешь большего фаната предоставления всего контента как можно более широкому кругу игроков, чем я. Но в то же время, ты не найдешь, возможно, более яростного противника предоставления этого контента по умолчанию, чем я.
avatar
Что игра может предложить человеку за его время-деньги? только контент. Поэтому жизнь в игре = возможности получить то что эта игра дает.

Игра, как и реальность, предоставляет человеку возможность, а не гарантию. Как ты и пишешь — «возможность получить». Икра есть, бентли где-то стоит новехонький, острова омываются солеными водами уже тысячи лет. Контент есть, возможность есть. Разработчик не должен решать проблему голода, как не решал ее в первобытные для человека времена. Все были в равных условиях, если не считать климата, но и для этого существовали ноги, помогающие передвигаться в сторону лучших условий. Для этого существовали руки, чтобы приветствовать другого живого человека и что-то создавать. Для этого существовала голова, в которой боролся эгоизм с любовью, дружбой, банальной выгодой от объединения. Вся человеческая история показывает, что одиночество проигрывает объединению с другими людьми. Я не понимаю, почему игра должна показывать что-то другое. И если она показывает что-то другое, я не понимаю, зачем она.
avatar
Доступ к контенту в игре =выживанию в жизни

Это личная и, на мой взгляд, очень странная трактовка термина «выживание». Тогда уж выживание в реальном мире — это доступ к бентли, блинам с икрой, океанской яхте и бесконечному отдыху на тропических островах. Контент же. Не додали.
avatar
Тут мы опять упираемся в (уже мою любимую концепцию) может/должен. Сейчас компании допустимы и приятны, но не необходимы для выживания.

Нигде, ни в одной ММО, насколько мне известно, коллективы не являются необходимым условием выживания. Ни в линейке, ни в EVE, ни в Salem. Но если под «выживанием» подразумевается лучшая экипировка и доступ ко всем возможностям мира, то у нас немного разные представления об этом термине. :)

И то же самое в жизни. Сто лет, пятьсот лет назад. Можно было жить одному на отшибе. И жили. Но не нужно считать, что это давало те же преференции, которые, к примеру, были у членов гильдий.
avatar
У тех, кому близка идея постоянной команды — обязательно должна быть такая возможность. Но это не должно быть принудиловкой.

Да, с этим я абсолютно согласен и, вроде, никогда не спорил. Именно поэтому переводил приведенную выше концепцию с восторгом. Но! Несмотря на то, что я выступаю большим критиком изменившейся в LA2 системы, которая с определенного этапа стала требовать для поднятия уровня клана определенное количество даже не людей, а персонажей, записанных в клан, я также спорю с тем, что в MMO любые возможности должны проектироваться с учетом доступности для одиночек.

Я не говорю о формальной недоступности. Пускай, к примеру, строительство города будет доступно любому. Заложить первый камень — без проблем. Реально построить город даже за несколько лет, одному — без вариантов. Но игровые механизмы — это всегда определенные упрощения, что ведет нас к формализации правил и к возможным изначальным формальным ограничениям. Я это понимаю и принимаю. Если кто-то найдет более красивый способ — буду только рад. Поэтому с надеждой смотрю на TUG.

И, собственно, на мой взгляд, они нашли корень проблемы. Сообщества в MMO строятся часто в обратном порядке — от конечных целей, общих для всех и находящихся наверху, постепенно спускаясь к основанию этого строения, определяя вызовы и требования для движения к этой единой для всех мечте. С одной стороны, это формирует единые для игрового мира ценности, стимулирует соревновательный процесс, а с другой — убивает чувство настоящего мира, где у разных людей и групп могут быть разные цели. К тому же подчиняет игру чуть ли не одной, далеко не всегда чистой и интересной схеме.