Ощущение, что все остальные свойства и особенности игры его просто не интересуют. Это тебе близко? Или объясни.
Мне близки и понятны его позиции по поводу взаимосвязей в общем виртуальном мире. И если внимательно читать, Оргота с самого начала всегда выступал за баланс между мирной деятельностью и боевой. Другой вопрос, что иногда наш собеседник перегибает палку и хочет «всех сделать счастливыми». :)
Я нисколько не «илитный воен», но я против апгрейда миссий. В EVE огромное количество интересных занятий, развернутых вовне игры, связанных с другими аспектами. Тогда как миссии, за редким исключением (прокачка стендинга для установки поса или репутация для переработки руды), представляют собой вещь в себе, базовое развлечение для людей, которые не знают, чем им заняться. Если уж хочется борьбы с NPC, то в червоточинах со спящими, став частью сложной цепочки по производству t3-крейсеров.
Да, при этом, скорее всего, придется завязать с одиночеством и присоединиться к кокой-то интересной команде, которых в EVE очень много. Чтобы с ними познакомиться, можно заходить в их открытые каналы, общаться с людьми. Принести им радость, если решите присоединиться. И да, обрести немного обязательств. Если же всего этого не хочется, то, увы, пилить вам красные крестики, но не просите сделать их интереснее, пожалуйста. Это песочница, здесь нет аттракционов, которые замкнуты сами на себя. И не должно быть.
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)
А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
По тому как, твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека.
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
А разве ты только что на собственном примере не продемонстрировал, что воспринимаешь термин совсем иначе, чем Orgota ? И что будет, если кто-то из вас в такой прикрепленной теме найдет определение, которое полностью перечеркивает ваше видение? Здесь ни у кого нет мандата на истину. Зато есть мандат на мнение. Отстаивайте свое мнение там, где считаете нужным. И не вмешивайтесь там, где вы чувствуете, что это все равно не ваше. Такой вот простой принцип. :)
Что то я не пойму — а на чем будет строиться Общество? То, которое социум?
Как будут распределяться ресурсы? Как будет поддерживаться баланс вооружений?
А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
Когда я смотрю на все это, то каждый раз произношу в голове: «У них. Население. Триста. Тысяч. Человек». Черт возьми, да это украинский ПГТ средненький.
Но ты явно не считаешь, что миру нужны сюжеты и взаимодействия, помимо стихийных взаимодействий игроков, генерирующих типа-сюжеты.
Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.
Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».
Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?
Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.
Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.
Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.
Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
— Чем бы заняться в этом мире бескрайнего космоса и разнообразных возможностей?
— Пойди убей кого-то.
Мне близки и понятны его позиции по поводу взаимосвязей в общем виртуальном мире. И если внимательно читать, Оргота с самого начала всегда выступал за баланс между мирной деятельностью и боевой. Другой вопрос, что иногда наш собеседник перегибает палку и хочет «всех сделать счастливыми». :)
Да, при этом, скорее всего, придется завязать с одиночеством и присоединиться к кокой-то интересной команде, которых в EVE очень много. Чтобы с ними познакомиться, можно заходить в их открытые каналы, общаться с людьми. Принести им радость, если решите присоединиться. И да, обрести немного обязательств. Если же всего этого не хочется, то, увы, пилить вам красные крестики, но не просите сделать их интереснее, пожалуйста. Это песочница, здесь нет аттракционов, которые замкнуты сами на себя. И не должно быть.
А что за эксперимент? :) Просто построили город.
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.
Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.
Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.
Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.