avatar
Угу. Пропустив презентацию WoD, Андре, фактически, ничего не пропустил. Я думал, будет больше.
avatar
На случай, если это действительно так и кто-то меня не понял, я растолкую свою позицию яснее

Наверное, я пропустил какую-то дискуссию за пределами ММОзговеда, но, может, это и к лучшему. :)

За хорошие слова — большое спасибо. Это, мягко говоря, заряжает. В целом, мы лишь раскручиваем маховик. Очень хочется, чтобы хороших авторов и по-настоящему интересных текстов на тему ММО было как можно больше. Я не просто так приводил недавно ссылку на рассуждения о создании экосистемы. Просто я действительно помню, как тот же game.exe в свое время поддержал во мне уверенность в том, что компьютерные игры могут быть чем-то интересным, глубоким, прекрасным, о чем можно писать интересно, глубоко и… прекрасно. :) Я нас не сравниваю, не доросли, но хочется двигаться в этом направлении. Есть к чему стремиться. И если кому-то мы будем давать хотя бы часть того, что в свое время давал game.exe, я буду счастлив.
avatar
Он.
avatar
Вечером будет и Миттани. :)
avatar
По-моему, успех — это вообще не про вещи. Поэтому его накопительного не бывает. :)
avatar
Да-да, отличный пример с Эверквестом был. Согласен.
avatar
Оу, тогда все еще интереснее. :) Спасибо.
avatar
Шахта — это некое пространство под землей. В теории — ничем не ограниченное. Копай себе в любую сторону в поисках жилы. Но они не хотят давать возможность рыть бесконечные тоннели. Поэтому ограничивают месторождение пузырем непроходимой породы. Стенами, которые невозможно прорыть. Выработал полностью — бросил. Как там перегенерация месторождений будет реализована, пока не очень понятно.
avatar
А разве номер версии 0.8.0 не говорит о том, что это еще не релиз? Или они как-то настаивали на том, что игра уже готова?
avatar
Это модель для клубов. У нас такого нет. Вообще.
avatar
Не очень понимаю, о чем вы. Речь идет не о влиянии дополнений на игроков, а о реакции игроков на дополнения:

Итак, что легло в его основу? Совершенно открытые, буквально валяющиеся под ногами данные с сайта eve-offline.net, который в основном используется, чтобы посмотреть в дауне ли сервер или «ворк файн». Но маленьким побочным эффектом этого «посмотреть» является фиксация количества игроков он-лайн и статистика этих данных, накопленная за все время существования Евы.

Что сделали евские фрики? Для начала закачали все эти данные и перевели в удобоваримый формат (made by Liang Nuren). Затем сгенерировали графики, рассчитав семи-, тридцати- и девяностодневное скользящее среднее (это уже из области технического анализа фондовых рынков; спасибо за это получает мсье Jester).
avatar
Европейские серверы Аллодов есть.
avatar
Ну, вот я привел статистику по форуму Аллодов. Не впечатлила? :)
avatar
А что им нужно?

Кому «им»? Тебе.
avatar
Я еще раз напомню, что гибридная модель удивительным образом может приютить сторонников обоих подходов в рамках одного локализатора. Причем их объединение будет чисто формальным, на самом деле они, к счастью, будут разделены непроходимыми стенами отдельных шардов. Я не понимаю этого «или/или». Вопрос в том, насколько русские игроки хотят и могут добиваться того, что им нужно.
avatar
Да, Риддик очень к месту тут пришелся. Великолепно! Спасибо.
avatar
Мне одному кажется, что они как-то чересчур увлеклись этим внезапным успехом? :)
avatar
Опять же, введение элемента борьбы в реальном мире не только против НПС, но и против друг-друга, что вполне соответствует человеческой природе (кстати, они уже сколько раз обещали open-world ПвП) со всеми присущими песочницам элементами (базы, развитие и прочее) могло бы ОЧЕНЬ надолго продлить жизненный цикл игры.

Для этого, опять же, тебе придется перелопатить базовый концепт, основанный на внешней угрозе. Потому что земляне, убивающие друг друга под шелест нашествия жуков, реально заслуживают смерти. Дайте поиграть за жука тогда, чтобы расправиться с этими мерзкими людишками поскорее.

Человеческое противостояние должно развиваться на фоне более-менее мирного антуража. И должно иметь намного более долгосрочные цели. Завтра если придешь на осаду в линейке, думаю, почувствуешь это. :)
avatar
Ну, табуларасовость тут в самом концепте, не находишь? :) NPC-враги, окончательная победа над которыми означала бы конец игры, а значит, невозможна.
avatar
Ну замок/кланхолл и дом — совершенно разные вещи, не находишь?

Все зависит от функционала. Например, мы в линейке сейчас владеем захватываемым кланхоллом, как ты знаешь. Так вот раз в две недели мы обязаны сражаться с боссом, который как бы приходит вернуть свое жилье назад. Если мы этого не сделаем, мы просто потеряем свой кланхолл. Но и для других это реальная возможность включиться в соревнование за него на любом этапе развития мира.

С кланхоллами в городах — тупик. Расходы на них более чем сносные. Если их задирать, ты просто сделаешь владение ими вопросом исключительно невыгодным. Тоже не самое лучшее решение. Поэтому даже если клан расходится, один-два человека спокойно могут его держать. И вот я думаю, что если бы каждые три месяца в линейке кланхоллы выставлялись снова на аукцион, может, это было бы не таким уж плохим решением.