Camelot Unchained: По кирпичикам
Мой искренний восторг от объявленной системы добычи ресурсов, строительства и взаимодействия с сооружениями в Camelot Unchained не затмят даже невысокие шансы на успешное завершение кикстартер-кампании этого проекта. Надеюсь, они что-нибудь придумают, чтобы воплотить это в жизнь. Потому что джина выпустили из бутылки. Концепция по-настоящему мощная и действительно вплетена в игровой процесс. Непонятно только, почему ее не представили в самом начале знакомства с проектом. Это тот козырь, который привлек бы намного более широкую аудиторию, чем базовая RvR-концепция.

Впрочем, ролик по своему качеству, особенно в части звука, создает впечатление чего-то, собранного наспех и в последний момент. Надеюсь, это не жест отчаяния и концепция действительно хорошо продумана, особенно в тех темных ее уголках, которые не удалось осветить в презентации.


Если вы что-то не поняли из этого ролика и все еще здесь, давайте пройдемся по основополагающим принципам предложенной системы.

Шахты. Основной источник ресурсов и минералов для строительства сооружений в Camelot Unchained. Они не инстанцированы, находятся под землей, но в целях предотвращения бесконечного Вьетнама с норами и сюрпризами по всем игровым джунглям, подземное царство минералов разделено на сферы или «пузыри». Пузырь содержит в себе как бесполезную породу, так и ценные ископаемые, но его внешние стенки нельзя разрушить. Впрочем, и сама порода копается далеко не так легко, как в Minecraft. Здесь вам на помощь могут прийти другие игроки, потому что совместная деятельность в шахте дает явные бонусы.

Упомянутые пузыри могут быть различных размеров. От маленьких до гигантских. Но все они будут иметь один вход. Вход в шахту – ключевой ее элемент. Через нее не только возможен контроль доступа («только по приглашениям»), но и защита от врагов.

Здесь, правда, моментально RvR-система машет нам своей искусственной ручкой с небольшой степенью свободы. Судя по всему, если представителю своей фракции вы можете физически запретить вход в вашу шахту, то врагу вы помешать это сделать не можете. Выглядит несколько абсурдно, но это плата за искусственное разделение на друзей и врагов.

Так или иначе – ловушки и прочие сюрпризы на входе для представителей других фракций будут в вашем распоряжении. Если не убьют, то хотя бы просигналят о приближении неприятеля.

Другие ресурсы. Кроме шахт также заявлены каменоломни, лесопилки и грязвые ямы для изготовления кирпичей.

Блоки. Если вам кажется, что разработчики идут стопами Minecraft, то это верно лишь отчасти. Блок есть базовая единица, основа строительства, большая заготовка. Конечно, с их помощью можно создать что-то в стиле Крупномасштабного Пикассо, но вообще-то у вас будет возможность эти блоки обработать. Совсем как в Little Big Block, о которых мы вам рассказывали и прелесть технологии которой щупали своими руками.

Элементы. Из обработанных или цельных блоков можно создавать промежуточные элементы. Например, башню, элемент стены или арку с крепостными воротами. Совсем как в Archeage. Но можно также создавать более мелкие элементы – колонны или горгулий на карнизах. В общем, ограничением здесь служит только ваша фантазия. Причем вы на любом этапе можете присоединить новый элемент к существующей постройке.

Чертежи. Все, кто сталкивался хоть раз с изготовлением однотипных деталей, понимают, что интересно создавать только в первый раз. Убрать рутину, как и в технологии Little Big Block, помогут чертежи. В чертежи можно занести как здания целиком, так и отдельные его элементы.

Заготовки. На первый взгляд, они не сильно отличаются от элементов, но посвящены более практичным вещам. Некоторые конструкции требуют совершенно конкретные заготовки, которые должны быть использованы при их создании. Эти заготовки могут быть созданы в самом глубоком тылу и доставлены на передовую при помощи караванов. Здесь я также напомню, что и дороги нужно строить игрокам самостоятельно.

Естественный Износ. Свои строения придется поддерживать и постоянно чинить. Если не делать этого, строение разрушается и пропадает со временем вовсе, освобождая место свежим буйным головам в строительных касках.

Естественный Снос. Так как Camelot Unchained игра про бесконечную войну, любые укрепления или простые строения будут захватываться и даже разрушаться. Примитивное и сомнительное удовольствие топтания по песочным замкам здесь решили заменить жаждой наживы. Вражеские здания можно будет разобрать на материалы.

Морковки. Чем ближе к некому гипотетическому центру мира, тем более редкие материалы и ресурсы там встречаются. Вот за контроль над ними и нужно будет вести свою бесконечную войну трем RvR-сторонам.

Предложенная система демонстрирует потенциал современных технологий, благодаря которым мы продвинулись от формального владения к полноценному освоению и видоизменению мира. К свободным формам, где архитектурная красота может сочетаться с военно-инженерной мыслью. И это уже не шутки, хотя и нарисовано все пока фломастером. Все мы ощущаем, что подобные технологии более чем реальны. Нужна только смелость для реализации такой концепции. Ну, и опыт для того, чтобы ее не дискредитировать неудачными геймплейными решениями.

8 комментариев

avatar
Не очень понял как «пузыри» связаны с шахтами…
  • 0
avatar
Шахта — это некое пространство под землей. В теории — ничем не ограниченное. Копай себе в любую сторону в поисках жилы. Но они не хотят давать возможность рыть бесконечные тоннели. Поэтому ограничивают месторождение пузырем непроходимой породы. Стенами, которые невозможно прорыть. Выработал полностью — бросил. Как там перегенерация месторождений будет реализована, пока не очень понятно.
  • 0
avatar
А что, звучит интересно. Если механика шахт уже со старта кажется несколько притянутой за уши и надуманной (хотя я вот так сходу ничего лучше придумать тоже не могу), то все остальное весьма вкусно.
Схема сноса\износа вообще замечательно естественна. Это не безусловное исчезновение домика строго после 30-го дня с необходимостью строить новый, и это не вечные домики, которые можно только разрушить в хлам. Возможность «латать» существующее и разбирать его на составляющее, это хорошо.
  • 0
avatar
Это как раз очень классная механика. куда лучше ресурсных «спотов». К этому можно кучу интересности привязать — эксплоринг, специальные навыки, кучу специальных предметов. А если они выработанные шахты не будут регенерировать на том же месте, то вообще всё круто будет :)
  • 0
avatar
Против самой «пузырчатой» схемы я как раз ничего против не имею. Мне это очень живо напоминает «пузыри» в Террарии, тоже условно не проницаемые. Смущает схема ограничения доступа раз, отсутствие описания механизма исчерпания\регенерации ресурсов — два.
  • 0
avatar
Как же круто звучит! Действительно странно, что рассказали только сейчас. Могли бы гораздо больше людей привлечь.
  • 0
avatar
Ну… не исключено, что и придумали только сейчас :)
  • 0
avatar
Если учесть, на какой стадии находится проект — им предстоит еще много думать. А вот отказ от Unity в пользу собственного движка из-за неспособности первого поддерживать замесы с 1к участников я не понял. Мне вот кажется, что в маленьком и плоском мире (в пику большому и объемному миру Ив) такие замесы — это что-то маловероятное и не слишком привлекательное.
Особенно, если в движке имеет место просчет столкновений между объектами и два игрока не могут одновременно занимать одну точку.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.