avatar
А нечего в лоусеках жить. Ну, или надо статус безопасности своей системы поднимать.
avatar
Мы только что прослушали грустную историю вашей жизни и мировоззрения. Не совсем понятно, жизнь у вас такая, потому что мировоззрение определенное, или наоброт. Да это и неважно. Остальные-то тут при чем?

У меня с жизнью все в порядке. Описание Tan совпадает с моим восприятием жизни практически полностью. А игра… игра — это часть жизни, особенно ММО. Так уж вышло, что в игре тянут все на себе люди, которые тянут и в жизни. Исключений я не встречал.
avatar
Вообще, есть вещи, которые не стоит говорить. Особенно про твинков.
avatar
Думаю, это хит. Браво!
avatar
первые города появлялись и как следствие начинала зарождаться новая цивилизация.

Это ты про майя с их массовыми жертвоприношениями? :) Вообще, они из городов своих в основном ушли до появления европейцев.
avatar
Да ладно. Очевидно, переводчик напутал. Человек справа — это русский игрок, пытающийся играть в Archeage на корейском сервере. Понятно же, почему у него на каждое действие по четыре часа уходит.
avatar
Даже не знаю… у нас же есть своя линейка с катакомбами и эльфийками. :) А им до четвертых хроник еще исправлять и исправлять накуралесенное.
avatar
Не очень понимаю, при чем тут размышления про «царя-батюшку». Вроде, в заметке есть совершенно определенная логическая конструкция, через которую я попытался донести суть — страшно даже создателю проекта, и он в этом страхе уже не свободен. Он первым делом турель установил.

Очевидно, что «страшно» — состояние не очень приятное. А турель — один из компенсаторов этого страха. На него можно пойти, чтобы достичь определенной цели. У американских колонистов была цель. И эта цель совершенно точно не была связана с желанием пощекотать себе нервы. Так вот, страх в таком концепте виден, и виден отчетливо, но вот цель…
avatar
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе.

Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
avatar
Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.

Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
avatar
бесполезного WvW рейтинга

Сказал, как отрезал. И, главное, наверняка ведь слова заядлого WvW-бойца. ;)
avatar
Отсутсвие возможности набрать ресурсов и игровой валюты чисто от взаимодействия с НПС и.т.д.

Это вполне доступно в EVE. Куча людей гоняют миссии для NPC-корпораций.

Т.е. можно (есть гильдии, есть контент для обычных или даже челендж групп, как в ПВЕ так и в ПВП), но не нужно т.е в игре без этого можно обойтись.

Понимаешь, это как про футбол сказать: можно выращивать цветы на газоне, но не нужно, то есть для того, чтобы выиграть матч, без этого можно обойтись. Какая-то странная игровая составляющая, которая не влияет ни на что. И концепция странная, если честно. На мой субъективный взгляд.
avatar
Разработчик тот же

Разработчик нет, не тот же. В случае c Baldur's Gate, BI только помогали Bioware со второй частью. В случае с IWD, которую действительно делали BI, это был откровенный хак-н-слэш. P:T в сути своей игра совершенно иная, намного более глубокая, намного более сосредоточена на очень личном диалоге ровно с одним игроком. AD&D там просто фон, над которым еще и поиздевались как могли. Ты же помнишь, что Nameless One мог стать кем угодно в любой момент? Любым классом. Напарники там — исключительно зеркало для героя.
avatar
Ну ты, блин, сравнил.
avatar
Может быть, надо было стримы про что-то другое смотреть?

В смысле, чтобы не обращать внимания на откровенные ляпы именно в этой части?
avatar
Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива.

Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
avatar
Я скажу более определенно, помня тем не менее, что ты сталкивался с суицидником. Я за четыре года игры в EVE, первые пару лет которой прошли в хайсеках, ни разу ни с одним суицидником не сталкивался, хотя грузовиков водил достаточно. Вообще, в целом, вся система суицидников построена именно на том, что тебе 99,9% времени и в 99,9% случаев ничего не угрожает. Твоя машина идет на автопилоте, а ты вообще можешь отлучиться… пельмени варить на камбуз. :)

Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
avatar
На самом деле, Лурк точно не место для получения информации, это место для получения лулзов, ага. Опровергать это нет никакого желания, потому что, как и все на лурке, эта проблема чудовищно гиперболизирована и доведена до абсурда. :)
avatar
Ну тут ИМХО опять разница в «игрок может» и " игрок должен".

Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.

А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».

Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
avatar
Меня, на самом деле, чем я дальше читаю про нововведения в АА, тем больше он пугает.

То есть ты ожидал мочилово, а тут жить можно? Трагедь, не иначе. :) Если серьезно, то я не претендую на всеобщее покорение мира ММО-играми. Но мне они нравятся. Мне нравится в них жить. И я не вижу ничего страшного в том, что в таком мире будет как можно больше средств проявить себя.

И вот уже вместо того, чтобы на самом деле пойти...

Про «вместо того» — это большое заблуждение, на мой взгляд. Думаю, в свободном применении музыкальных инструментов, если оно разовьется, будут преуспевать те, кто знаком с музыкой. А те, кто не знаком, как я, хоть полезут смотреть что-то про октавы. С танцами то же самое. Давай ты спросишь у нашего общего друга, который танцами занимается, беспокоит ли его такая возможность в игре. :)

Отсюда открывается прямая дорога, в случае успеха, тому будущему, которое мне не нравится.

А что человек, который так переживает по поводу виртуализации будущего, делает мало того, что в интернете, так еще и в ММО? :)