avatar
Современный лес — да. Фентезийный — нет. Тем более в парках. Там же каждый квадратный метр должен отличаться от соседнего.
avatar
mindell , спасибо!
avatar
Да, но представь теперь количество объектов в одной фентезийной локации, которая, к примеру, должна изображать лес. А локаций не только много, но они также весьма разнообразны.
avatar
Да, легко: 4 (четыре) интерьера станции. Другой вопрос, что если любительский рекрут-ролик может показать такое, становится очевидным, как должна выглядеть современная игра.
avatar
Ну, вот сейчас ты это зря сказал, мне кажется. В этом плане объектов в EVE значительно меньше, благодаря космической тематике. :)
avatar
Ат явно отдельно проводит много времени на форумах АА

Отдельно от чего? :) Давай вот конкретно, какие важные события в MMO на прошлой неделе прошли мимо ММОзговеда? Где-то еще мы пропустили что-то в духе ввода большой рыбалки или расширения системы правосудия? :) Я хочу понять главную мысль — на твой взгляд, АА в топах незаслуженно? Вместо АА могла бы быть любая другая игра?
avatar
«Фактор Ата» ничего не смог сделать с двумя заметками по Firefall пару недель назад. Правда? :)
avatar
Предположительно: Северный Континент. :)
avatar
ну хотя бы с того что это наиболее обоснованный из количественных критериев

Мне очень сложно спорить в условиях, когда очевидные, с моей точки зрения, вещи, не только не воспринимаются, но даже с огнем в глазах опровергаются. Когда EVE по сложности механики и реализации называется более простой из-за, черт возьми, геодаты 3d-движка (рукалицо). Когда количество нововведений и апгрейдов EVE игнорируется или безапелляционно заявляется, что намного более сложную и в десятки раз более разнообразную деятельность как в мирном, так и в военном плане просто легче организовать в космосе. Я не претендую на объективность, и даже не пытаюсь этого сделать. Не потому что у меня нет аргументов, я их как раз попробовал применить, а потому что при таком несовпадении базовых установок, нет никакого смысла вести дискуссию.

Я искренне считал, что сказав о намного более сложной механике о намного более динамичном развитии EVE, просто упомянув об этом, как об очевидном факте, мы перейдем к каким-то рассуждениям и обсуждениям. Но увидел то, что уже видел раньше: WoW, оказывается, намного сложнее EVE-online, а исправлять ошибки с ячейками в сумках разработчикам значительно сложнее, потому что их игра не в космосе. Ну, и зачем, простите, им, Близзарду, что-то развивать? Та же история, как и с полями боя. Когда средний игрок EVE выставляет набор претензий разработчикам, а иногда и ультиматумов, после которых CEO извиняется и меняет направление развития проекта, игроки WoW снова говорят о своем количестве и о том, что все не только хорошо, но, согласно количеству, лучше, чем у других.

Извините, я пас. Второй раз в это безумие я погружаться не готов. Тогда я хотя бы играл и считал себя вправе что-то требовать от разработчика, которому плачу деньги. Но и в тот раз тысяча леммингов решила, что у меня нет ни прав, ни оснований, ни вообще каких-то причин что-то требовать от разработчиков. Ведь десять миллионов играют и не жужжат.
avatar
На мой взгляд, это пока самый сильный рассказ из опубликованных трех. Возможно, стоит перечитать в третий раз. :)

На втором месте — Аранзебия. А вот история Аранзеба, несмотря на хороший финал, в сути описания жизни эльфов сильно хромала и была неубедительной.
avatar
но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит

С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
avatar
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
avatar
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.

Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.

Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
avatar
Больше не надо этого рыть, пожалуйста. :)
avatar
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.

1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
avatar
но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям

А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
avatar
В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.

Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
avatar
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube.

Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.

Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR.

Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
avatar
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом.

Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.

Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.

Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.

В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.

Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
avatar
Мне кажется, ты путаешь контент с механикой. Пространства — это все же контент. Механик в EVE существенно больше, чем в WoW. Мне кажется, как-то даже слегка дико с этим спорить. :)