К счастью, не думаю, что этот момент когда-нибудь наступит. Вплоть до Citadel многие новые механики действительно круто развивали и изменяли EVE Online, прекрасно доказывая, что MMO-сервис способен активно развиваться два десятилетия и ещё оставить задел на следующие два. Не всем игрокам понравилось последняя переделка суверенитета, но лично я относился к этому нововведению с возможностью устанавливать окна уязвимости, как к исправлению одного из фундаментальных косяков проекта — отсутствию контроля реальной жизни. И ведь умудрились это исправить в возрасте, когда обычно авторы MMO отправляют своё детище умирать в пустыне, как индейцы.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Учитывая специфику ресурса, те, что MMO. Так-то мы с женой с удовольствием неспешно играем в Old Mans Journey, но она премиумная и честная. Взяла чуток денег вперёд и отстала навсегда. А вообще, мне интересно послушать про любые мобильные игры, которые способны приносить в разы больше денег, чем титульная MMO-песочница, на протяжении многих кварталов. :)
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
Не думаю, что дело в друзьях. Напомню, что после работы в SoE Раф долгое время работал со средой разработки Metaplace, которая не взлетела, после чего он перешёл к непосредственному производству двух Facebook-игр: Island Life и My Vineyard. Думаю, в этот момент он вынужден был так или иначе принять парадигму «бесплатных игр», за которые нужно как-то взять деньги.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.
Ну, блин, найти напарников. Это же кооперативная игра, Дарк. Или мы о чём сейчас? :) Ты же не спрашиваешь про компьютерную игру, как в неё играть без компьютера. :)
Суть его мысли, насколько я понял, в том, что если кто-то начал привлекать игроков низким порогом входа, дальше эта гонка естественным образом приводит к тому, что порог входа вообще стирается:
Why haven’t pubs raised prices? For one, price sensitivity. It was tried a bit, quite a few games launch at $69.99 if you recall. And of course, stuff like collector’s editions exist, which basically is a premium price for a few pack-ins that have relatively low cost of goods.
But simultaneously, publishers came around to the upsell model via free to play and microtransactions. Why cause sticker shock when you can get the money anyway via other means? If anything, expect to see sticker price drop as the pubs tilt more revenue towards the serve end of the equation. On mobile, it’s already the case that you can’t sell a game for $0.99 — literally — you have to give it away.
Соответственно, в логике Рафа, в долгосрочной перспективе ты уже не можешь брать деньги за вход, за доступ к игре, отпугивая игроков каким-то ценниками. На PC или приставках побултыхаться ещё можешь, но, с глобальной точки зрения, ты вымерший вид. По-хорошему, ты должен брать деньги за что-то ещё, иначе игроки (вот прямо все) убегут к тем, кто привлекает бесплатным (как на мобилках, ага, за исключением того, что серьёзно на мобилках никто и не собирается играть, для начала). И вот любое «что-то ещё» — это, насколько я понял, в его понимании, «сервис». То есть любая попытка взять с тебя денег под шумок, когда ты уже увлечён игрой.
А что, собственно, может быть в таком случае «сервисом»? Конкретных примеров Раф не касается, рассказывая только о том, что «всё это ему не нравится даже больше, чем игрокам». Визионерством, проекцией в будущее таких подходов тоже не занимается.
Но, простите, я не понимаю такой избирательности хода мысли. Достаточно посмотреть по сторонам, чтобы понять, что в качестве «сервиса» в таком случае будет продаваться право читерить в той или иной форме (косметической или геймплейной). Это точно не стоит обсуждения, с точки зрения Рафа? Или он, как разумный человек, понимает, что достаточно этой темы коснуться чуть дальше, чем «мне тоже это не нравится, но...», как придётся проговорить всё то, что уже происходит и будет только «развиваться».
Текст, на который я дал ссылку, написан в 2017 году. Основные процессы по борьбе со злоупотреблениями игровой индустрии со стороны государств начались в 2018-2019 годах. Но, собственно, что делали те, кто докатился до явного мошенничества? Просто лучше справлялись с соревнованием, которое Раф Костер почему-то считает вполне нормальным.
Я верю в то, что Раф может всё это пропускать через себя и через своё искренне желание делать хорошие игры, где деньги — необходимое зло, которое нужно найти где угодно. Да хотя бы в ненавистных микротранзакциях. Но как он может искренне считать, что гонка, начавшаяся вокруг снижения ценников, не продолжается дальше в вопросах эксплуатирующих механик и продажи любых читов, где появляется та же вынужденность «следовать трендам», которую он уже принял?
О, я всё это разыскал, и там много интересного, хотя много и спорного в духе «игроки сами виноваты, что ведутся на фритуплей и гемблинг», чего я совершенно не ожидал от человека, который призывает к ответственности со стороны разработчиков в других вопросах. Вот оригинальная запись в его блоге.
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Не знаю. Я допускаю, что он может быть прав, как и любой другой собеседник. Плюс ко всему, у меня к нему лично огромный кредит доверия, как к источнику мыслей. Поэтому я хотел бы услышать его аргументы, но именно аргументы, логическую цепочку, стройную конструкцию. Вместо этого я сталкиваюсь с некой констатацией факта.
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Ну, справедливости ради, Раф говорит о проектировщиках. И вот то, что понимания нет там, действительно проблема. Впрочем, не такая уж актуальная, учитывая, что проблемы есть даже с фундаментальным «чем, собственно, торгуем?». :)
Написать ник (то есть буквально — кличку) как раз можно. Посмотри на соответствующий экран — там есть Atron. Нельзя написать вручную имя и фамилию персонажа.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Но ведь так просто ответить прямо: «на мой взгляд, никаких проблем с анонимностью нет, и решать тут нечего». Из чего сразу понятна позиция собеседника. Я и мысли не держу вас в чём-то переубеждать. Но дело в том, что обсуждение деталей решения проблемы с тем, кто проблемы не видит, это в любом случае обсуждение ненужных с его точки зрения действий.
Я признал что анонимность является определяющим фактором системы.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Если игра при помощи механик и принятых людьми решений генерирует истории, которые интересно читать, значит, она уже удалась. То, что кому-то геймплей и поиск своих историй в ней не понравится, говорит не о качестве игры, а о предпочтениях конкретного человека. :)
Но это ведь определённо не ответ на вопрос «вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?».
Я тему с литрпг мягко обхожу стороной, чтобы не задевать чувства фанатов. Но уже несколько раз говорил, что не вижу вообще никакого пересечения этого творчества ни с реальностью, ни с виртуальностью. Там игра просто повод. А интересно или неинтересно развит этот повод, наверное, зависит от автора, придумывающего сюжет.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.
Why haven’t pubs raised prices? For one, price sensitivity. It was tried a bit, quite a few games launch at $69.99 if you recall. And of course, stuff like collector’s editions exist, which basically is a premium price for a few pack-ins that have relatively low cost of goods.
But simultaneously, publishers came around to the upsell model via free to play and microtransactions. Why cause sticker shock when you can get the money anyway via other means? If anything, expect to see sticker price drop as the pubs tilt more revenue towards the serve end of the equation. On mobile, it’s already the case that you can’t sell a game for $0.99 — literally — you have to give it away.
Соответственно, в логике Рафа, в долгосрочной перспективе ты уже не можешь брать деньги за вход, за доступ к игре, отпугивая игроков каким-то ценниками. На PC или приставках побултыхаться ещё можешь, но, с глобальной точки зрения, ты вымерший вид. По-хорошему, ты должен брать деньги за что-то ещё, иначе игроки (вот прямо все) убегут к тем, кто привлекает бесплатным (как на мобилках, ага, за исключением того, что серьёзно на мобилках никто и не собирается играть, для начала). И вот любое «что-то ещё» — это, насколько я понял, в его понимании, «сервис». То есть любая попытка взять с тебя денег под шумок, когда ты уже увлечён игрой.
А что, собственно, может быть в таком случае «сервисом»? Конкретных примеров Раф не касается, рассказывая только о том, что «всё это ему не нравится даже больше, чем игрокам». Визионерством, проекцией в будущее таких подходов тоже не занимается.
Но, простите, я не понимаю такой избирательности хода мысли. Достаточно посмотреть по сторонам, чтобы понять, что в качестве «сервиса» в таком случае будет продаваться право читерить в той или иной форме (косметической или геймплейной). Это точно не стоит обсуждения, с точки зрения Рафа? Или он, как разумный человек, понимает, что достаточно этой темы коснуться чуть дальше, чем «мне тоже это не нравится, но...», как придётся проговорить всё то, что уже происходит и будет только «развиваться».
Текст, на который я дал ссылку, написан в 2017 году. Основные процессы по борьбе со злоупотреблениями игровой индустрии со стороны государств начались в 2018-2019 годах. Но, собственно, что делали те, кто докатился до явного мошенничества? Просто лучше справлялись с соревнованием, которое Раф Костер почему-то считает вполне нормальным.
Я верю в то, что Раф может всё это пропускать через себя и через своё искренне желание делать хорошие игры, где деньги — необходимое зло, которое нужно найти где угодно. Да хотя бы в ненавистных микротранзакциях. Но как он может искренне считать, что гонка, начавшаяся вокруг снижения ценников, не продолжается дальше в вопросах эксплуатирующих механик и продажи любых читов, где появляется та же вынужденность «следовать трендам», которую он уже принял?
Это точно главный вопрос к кооперативной игре? :)
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.