Я думаю, что гонка существует из-за того, что «корона» одна.
Ты так говоришь, как если бы за эту корону в 8.0 были драки, а не передача её друг другу как горячий пирожок, которым можно только обжечься. По-моему, ровно наоборот — с появлением конкуренции государств важно будет основать государство раньше других, чтобы привлечь к себе людей. Именно это стимулирует атмосферу врыва на старте с упарыванием по 16 часов. То есть люди, как и прежде, будут стараться «победить», просто пересидев других в игре. Хотелось бы ошибаться, конечно.
А когда появится система государств, разве гонка не будет ещё более востребованной? Вообще, мне не кажется откровенно неудачная политика неизбежной, если большинство участников осознаёт её минусы.
Очень интересно именно потому, что буквально каждый урок чётко ложится в самые уязвимые части MMO-дизайна.
Если всем нравится ваша игра, но никто не приходит от неё в восторг — это провал
Ну, правда ведь. Да, это универсальный урок, но для MMO он важен именно потому, что цена эксперимента очень высокая, поэтому так и тянет перестраховаться. Плюс представление о том, что так как это большой мир, здесь может быть что угодно для кого угодно. И тут же:
Не добавляйте в игру ничего просто так
Элементарные требования к комплементарности нужны затем, что если люди всё же будут играть в одну игру, а не каждый в свою, у них появится возможность взаимодействовать. Когда это действие связано с множеством других, взаимодействие возникает, когда это просто меню со списком блюд, каждый набирает себе на поднос и уходит прочь.
Делайте так, чтобы то, что вызывает веселье, также вело и к победе
Долгое время я пребывал в уверенности, что пустоту можно заполнить. Что в Lineage 2, к примеру, можно построить довольно сложные государства, только потому, что для этого есть достаточно пустого пространства и времени. То же самое я пытался найти и даже сконструировать в EVE. Но правда в том, что когда эти штуки не поддержаны механиками, они становятся просто трудом, отбирающим массу времени и сил, часто сизифовым.
Я понимаю, что у авторов есть замысел создать атмосферу написания Американской Конституции, но, мне кажется, вреда от этого намного больше. Пропись выглядит не только чужеродно и просто неряшливо, она уменьшает вероятность того, что написанное будет прочитано. Суть рукописного текста в том, чтобы за счёт снижения читабельности повышать скорость и чистоту создания текста несовершенным инструментом, с которым только попробуй остановиться — клякс наделаешь уйму. Поэтому там появляется множество лишних элементов в виде соединительных линий между буквами для неотрывного письма, идентичных форм при разном значении букв, и прочей жути. Это очень-очень плохое решение, по-моему.
Да, помимо откровенного восторга от масштаба изменений, хочется надеяться на то, что фраза «не обращайте внимание на ужасный дизайн, он ещё в процессе разработки» относится к ужасному прописному шрифту. :) Простите.
Именно поэтому для ратификации любой конституции тебе нужно не просто перебить действующую конституцию, но и чтобы люди проголосовали за нее.
Если рассматривать прежний подход к голосованию, когда звучит фраза «за неё должны отдать свои голоса больше половины игроков», насколько я понимаю, речь идёт о тех игроках, которые приняли участие в голосовании. Также не очень понятно, как быстро можно внести правки и запустить голосование снова. Но здесь, наверное, стоит дождаться следующего девблога.
Наверное, ХиХу уже не выпрыгнуть из проклятия вайпов, поэтому остаётся только постараться получить удовольствие от нового мира.
Вопрос: а чем закончилась история с разработкой «плавающей точки» в координатах, успех которой должен был позволить делать мосты и другие важные штуки?
Очень крутые и подробные механики, которым опять, боюсь, на большинстве «быстрорастворимых» серверов просто не будет времени развернуться и дать возможность ощутить все эти последствия совместного принятия решений, дебатов, их корректировки и разделения ответственности. Да просто на обсуждение и создание нормальной Конституции должны уходить недели.
Зато, мне кажется, я знаю, что успеет развернуться — строительство капитолиев на скорость с момента старта и битьё конституциями по голове друг другу при помощи более крупных капитолиев. :) Я нисколько не ворчу. Просто хочу объяснить, что именно это — не что-то слабо прогнозируемое и невероятное, а как раз самое простое и незатейливое. У нас есть песочница. И никто не может помешать нам её испортить. Самый крутой инструмент можно использовать самым тупым образом. Это не замысел его создателя, а результат работы конкретного человека.
Не так страшно для кого? Для того, кто считает подобную механику бесполезной? Так это всегда так. Но механики создаются для тех, кому они важны. И сейчас это явно сделано в виде соревнования для тех, кто хочет соревноваться в этом вопросе.
Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.
Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.
Ты так говоришь, как если бы за эту корону в 8.0 были драки, а не передача её друг другу как горячий пирожок, которым можно только обжечься. По-моему, ровно наоборот — с появлением конкуренции государств важно будет основать государство раньше других, чтобы привлечь к себе людей. Именно это стимулирует атмосферу врыва на старте с упарыванием по 16 часов. То есть люди, как и прежде, будут стараться «победить», просто пересидев других в игре. Хотелось бы ошибаться, конечно.
Ну, правда ведь. Да, это универсальный урок, но для MMO он важен именно потому, что цена эксперимента очень высокая, поэтому так и тянет перестраховаться. Плюс представление о том, что так как это большой мир, здесь может быть что угодно для кого угодно. И тут же:
Элементарные требования к комплементарности нужны затем, что если люди всё же будут играть в одну игру, а не каждый в свою, у них появится возможность взаимодействовать. Когда это действие связано с множеством других, взаимодействие возникает, когда это просто меню со списком блюд, каждый набирает себе на поднос и уходит прочь.
Долгое время я пребывал в уверенности, что пустоту можно заполнить. Что в Lineage 2, к примеру, можно построить довольно сложные государства, только потому, что для этого есть достаточно пустого пространства и времени. То же самое я пытался найти и даже сконструировать в EVE. Но правда в том, что когда эти штуки не поддержаны механиками, они становятся просто трудом, отбирающим массу времени и сил, часто сизифовым.
00:48 Социализация и пустота.
01:37 В чём смерть Атрона.
04:01 Fallout-76 и социальный эксперимент.
06:48 «Донат» и люди.
07:54 Игры для дураков.
09:48 Как ММОзговеды игровой магазин товарами и услугами наполняли.
11:06 Starbase: целая вселенная с нуля.
12:13 SWG, джедаи и перманентная смерть.
15:32 Почему писать заметки — полезно, прежде всего, для себя самого.
16:21 SWGemu и игра не для одиночек.
Если рассматривать прежний подход к голосованию, когда звучит фраза «за неё должны отдать свои голоса больше половины игроков», насколько я понимаю, речь идёт о тех игроках, которые приняли участие в голосовании. Также не очень понятно, как быстро можно внести правки и запустить голосование снова. Но здесь, наверное, стоит дождаться следующего девблога.
Вопрос: а чем закончилась история с разработкой «плавающей точки» в координатах, успех которой должен был позволить делать мосты и другие важные штуки?
Зато, мне кажется, я знаю, что успеет развернуться — строительство капитолиев на скорость с момента старта и битьё конституциями по голове друг другу при помощи более крупных капитолиев. :) Я нисколько не ворчу. Просто хочу объяснить, что именно это — не что-то слабо прогнозируемое и невероятное, а как раз самое простое и незатейливое. У нас есть песочница. И никто не может помешать нам её испортить. Самый крутой инструмент можно использовать самым тупым образом. Это не замысел его создателя, а результат работы конкретного человека.
Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.