Вообще, ты довольно точно сейчас описал проблему, которую невольно создают игроки своим подходом. Я вижу, что у тебя немного времени. Два часа в сутки даже для одной единственной роли в рамках одной единственной ММО — это немного. Скажем так, чтобы пересечься и синхронизироваться с другими, это впритык. Ты же хочешь за это время сыграть фактически в три игры. Как такое физически возможно? А ведь ты формируешь требование. Ну, или, как минимум, ожидание.
Погоди. Вот давай представим, что я выбрал класс крафтера (я, к слову, в этом смысле разрываюсь и до сих пор не знаю, что же выбрать). И что к этому крафтеру прикручена механика очков работы. Вот я пришёл и весело их израсходовал, скажем, за пару часов. А дело было дождливым осенним воскресеньем, и в игре мне хотелось просидеть все шесть часов. Что делать без очков работы? :)
Вот! Точно. Как я мог забыть?! Это же крупнейший концептуальный провал, фактически, повлиявший больше других на перспективы жанра и отношение к нему.
Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.
Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.
Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.
И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.
Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.
Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.
Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.
Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.
Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».
Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например.
Можно пререкаться по этому поводу хоть до утра. Победителей не будет. Хочешь понять, что я хочу сказать — прекрасно. Не хочешь — дело житейское. Статистически хайсеки — безопасная зона. И в этом ключ относительного успеха Евы (правда, в этом же её ахилесова пята, но это уже другая история). Суть в том, что люди приходят в игру, спокойно там обживаются и спокойно хранят ассетсы. И никто на пляже их копьём про рождении не протыкает. Конец истории.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
После первого вопроса стоило остановиться и выслушать ответ. :) Мораль тут не при чём. Мы говорим о статистике, как и в случае с хайсеками. Стягиванием сапог, как selling point, авторы формируют конкретный демографический срез. Хм… что же здесь может пойти не так? Даже не знаю…
Не знаю, как донести мысль, что меня совершенно не радует галочка в настройках PvP, отключающая это самое PvP. Но ещё больше меня печалит то, что было до этого. Без галочки. Вот и всё, что мы можем сравнивать в контексте New World. Есть два реальных состояния: механика в альфа-версии, которая привела к ганкбоксу, и нынешнее состояние с галочкой. Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.
Не знаю, о чём рассуждают многие, я же рассуждаю не о PvP вообще, а о конкретной его форме в конкретной игре.
Мне кажется, пока разработчики не поймут, что простые схемы без нормальных стимулов, сдержек и противовесов приводят к ганкбоксу и убивают игру, они не задумаются о более сложных. И если раз за разом, описывая события в одной, второй, третьей игре, приходится писать «вот смотрите, сейчас они снова убивают игру», значит, мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло. А без понимания негодности примитивных подходов, о какой разработке более сложных систем может идти речь?
Вот только самые свежие примеры.
1. Worlds Adrift. В игре про исследование островов и конструирование кораблей ввели свободное PvP. Новичков убивали сразу на начальных островах. Летали на корытах, которые не жалко потерять. Из игры ушла куча народу, потому что даже исследовать нормально не получалось.
2. Legends of Aria. Писали про карму, про то, какая она замечательная, но в реальности столкнулись с ганкбоксом, где карма вообще не справлялась. Получили ганкбокс, из-за которого ушла куча людей.
3. New World. Альфа-версия превратилась в ганкбонс, несмотря на заложенную систему правосудия.
И да, в каждом из перечисленных случаев речь об «убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры». Хотите поспорить? Я это придумал? Вы считаете, что мне нравится писать об этой геймдизайнерской импотенции, вместо того, чтобы расхваливать крутые игровые схемы, от которых дух захватывает? Я бы с удовольствием. И писать, и читать о таком приятно. Кто бы спорил. Но где?
Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…
Рассуждения в рамках реальности неотделимы от реальности. Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить лучше, чем угробить ещё одну игру, превратив в токсичное болото издевательств. Мне так кажется.
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.
Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.
Я согласен со многим из сказанного здесь, хотя и не со всем. Но самая большая проблема, которую я видел на практике множество раз — PvP, в отличие от всего остального перечисленного, можно навязать другому игроку, полностью разрушив его собственные планы.
Если что, я долгое время был сторонником свободного PvP и, наверное, остаюсь им в том смысле, что хотел бы увидеть стройную и не токсичную систему свободного PvP, где агрессивная тактика не была бы выигрышной стратегией. Зачем мне это нужно? Чтобы видеть поступки людей. Но слишком часто на практике я сталкивался с тем, что на фоне всего того культа боли, страха, естественного нежелания унижений, поступки людей во многом диктуются не их личным выбором, а законами среды, которые формируют разработчики. Зачем? Какая цель? Особенно если воспринимать главную цель MMO, как создание среды, в которой формируются отношения. Тогда возник вот этот текст.
И, к слову, о «ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов». Меня это тоже давно беспокоит. Вольно или невольно в такой схеме насилие становится венцом игровой схемы, а всё остальное — делом второстепенным. Почему городами, полями, территориями, должны вдруг владеть не те, кто их строит, возделывает, развивает, а фактически «викинги», которые никогда ничем подобным не занимались?
Военные формирования — важная часть цивилизации, необходимый инструмент решения зашедших в тупик конфликтов и защиты собственных интересов, но они за редким и крайне эпизодическим исключением не были теми, кто «контролирует территории». В отличие от MMO. Любая армия нуждалась в провизии, в экипировке, в развитии технологий, а главное — подчинялась законам, установленным для всех. Вот этому всему положению дел, из которого «PvP-кланы, контролирующие территории» получаются непроизвольной данностью, давно стоило бы устроить серьёзную ревизию, если хочется жанром заниматься серьёзно, как социальным пространством.
И, наконец, про «острую приправу». Текст 2014 года, с момента его написания можно было сделать выводы и создать целую MMO с нуля:
К слову об эгоизме, давайте поговорим про «остроту игры». Сторонники свободного пвп без ограничений и последствий одухотворённо рассказывают как такой геймплей добавляет необходимой остроты и неожиданности в песочницу, потому что ты никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Этот игрок впереди друг или враг? Кто знает?! Как волнующе! Да?
Нет. На самом деле, «свободное ПвП» окутывает игроков аурой постоянной паранойи и неизбежности столкновений.
При каждой совершенно обычной встрече с другим игроком вы оказываетесь в напряжении и с зудящим пальцем на спусковом крючке, потому что вы, чёрт возьми, уверенны — если промедлить, то, может быть, скоро вы будете кушать грязь и наблюдать, как новоиспечённый друг лутает ваше бездыханное тело.
Хотя такой геймплей и приколен в короткой перспективе, он очень депрессивный и стрессовый при длительной игре и это делает его неудачной основой для мира, в котором многие игроки хотели бы жить долго (не говоря уж о том, чтобы за это платить). Вспомните существующие проблемы по удержанию игроков в EVE. Сэндбоксовое пвп только скатывалось по наклонной со времёни тёмных дней Ultima Online в 1997. Если вас уже тогда раздражали толпы красных ников, поджидающих игроков, то представьте ситуацию в современных «выживательных» песочницах, где «убей-или-убейся» настолько обыденно, что жизнь персонажа не стоит и корки хлеба.
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи, и какой процент аудитории считает эту зону своим домом много лет подряд. Мало того, все, кто выбирается за пределы этой зоны, на полную катушку используют возможности безопасной зоны для вывоза и хранения активов, а также для укрытия в случае совсем уж глобальных неприятностей. Вся политика и экономика Евы выстраиваются из учёта существования глобальной безопасной зоны. Основной товарообмен происходит именно там, десятки альянсов возрождались через перегруппировку в Империи после полного их выселения из небезопасной зоны.
В дополнение к этому в EVE отсутствует важный атрибут ганкбоксов: фуллут. Именно фуллут задаёт основные стимулы ганкбокса, которые, давайте скажем прямо, по сути, являются мародёрством в самом банальном смысле этого слова — то есть буквально стягиванием сапог с трупа. А трупом он стал, собственно, из-за этих самых сапог и обещания авторов игровой схемы ими поживиться.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной. Selling point в чистом виде. Так откуда тогда удивление по поводу того, что «внезапно» в игре возникла токсичная аудитория? Я в целом рад, что Amazon Game Studios сейчас на полную катушку столкнулась с методами и рефлексами этой аудитории, направленными в их персональный адрес. Полезный опыт.
И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения?
Потому что, помимо совершенно некорректного статистического представления о соотношении подобных проектов не к паркам развлечений, а к нормальным социальным песочницам, ганком запорчены многие хорошие идеи. На моей памяти это, к примеру, Salem и Worlds Adrift. Можно приводить примеры и дальше, но для начала я бы просто посоветовал человеку, который, вроде бы, не первый день знает автора заметки, перестать ему советовать идти играть в «Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж». А потом можно вернуться к сути вопроса. Спасибо. :)
Для меня между плеймейкерством и геймдизайном слишком много различий. Плеймейкеры, как я уже много раз говорил, похожи на инженеров ЦУП из сцены фильма «Аполлон-13» — они оперируют только тем, что есть на борту конкретной игры. Геймдизайнер оперирует на совершенно другом уровне. На уровне идеи о том, чего ещё нет, но могло бы быть.
Сложно сказать, где именно на графике Даннинга — Крюгера я нахожусь, но мне тоже кажется, что эта идея крайне сложна в реализации. Именно поэтому я жутко заинтригован. :)
Конечно, меня так и подмывает сказать «Да! Давайте сделаем Worlds Adrift!», но проблема в том, что Wolrds Adrift для меня — это те самые ванильные облака, та самая музыка, тот самый лунный свет и странной формы корабли. Поэтому не думаю, что нечто подобное можно будет воссоздать. Да и не думаю, что нужно. А вот новые идеи, аналогов которым нет, вполне.
Мы говорим про прямую демократию и другие формы принятия решений. А мне кажется, что на первом месте стоит всё же момент увлечения идеей. И поэтому естественным продолжением этой инициативы я вижу красивое оформление своих идей, даже небольших, в качестве отдельных заметок под единым тегом. Крутое описание того, что можно было бы реализовать в рамках предложенного полигона, на ваш взгляд.
Проблема реально глобальная для всего жанра. Легкомысленное отношение к PvP-механикам приводит именно к токсичности, к процветанию в онлайновых мирах очень неприятных людей в качестве неизбежного венца игровой схемы. А это ведь динамическая экосистема. Тема насилия, не как крайней меры в решении конфликтов и отстаивании своих интересов, объединяющего фактора и существенных социальных последствий, а как развлечения, слишком сложная для одного комментария. Поэтому лучше ограничусь зарисовкой, ссылку на которую мне как раз вчера дал Траст. Я раньше не слышал:
Спасибо! Вот почему цитаты рулят. Выясняется, что я говорил именно о свободном, то есть ничем особо не ограниченном PvP, в котором ганк — самая эффективная стратегия. Да, такое нерегламентированное PvP за пределами арен и шутеров я действительно не люблю. Но это не значит, что я не люблю PvP в целом. Совсем наоборот.
Ну и, наконец, как я уже говорил, то, что авторы отказались от свободного PvP стало просто причиной возвращения моего потенциального интереса к New World, но заметка-то явно не об этом.
Как по мне в заметке автор очень тщательно рассказывает своё субъективное мнение, почему ему не нравится PVP.
А вы можете привести цитаты, как автору «не нравится PvP»? Если что, сделать это очень просто: Ctrl+F — вводите слово «PvP» и ищете текст без курсива или жирного выделения. То есть авторский. Приводите цитату, в которой, «как по вам», автору не нравится PvP в целом. Заранее спасибо. :)
Суть этой статьи: «Ага, посмотрите, ещё авторы отказались от free pvp и full loot, иначе и быть не могло, потому что это расстраивает игроков. Лучше поздно чем никогда.»
Вообще, иначе быть вполне могло, после чего я написал:
Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.
Дальше сами разработчики, вкусив все прелести выбранного подхода, написали:
Одна из проблем, к которой привела изначальная механика PvP, выглядела так — высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых, ОЧЕНЬ МНОГО, иногда занимаясь исключительно этим. Откровенный грифинг, которым игроки занимались в одиночку или даже группами, создал токсичную атмосферу для многих других. Разумеется, этой модели поведения придерживались не все PvP-игроки, но достаточно многие, чтобы проблема стала существенной.
Мы создавали наш мир, полный опасности и возможностей, чтобы его исследовали. Игра не была спроектирована для того, чтобы небольшая группа людей издевалась над остальными. Но, глядя на то, что происходило в нашей игре во время альфа-тестирования, мы приняли решение о фундаментальной переделке PvP.
После этого появились предположения о том, что мы отказываемся от PvP. Это не так. PvP важно для нас, и мы продолжаем настаивать на том, что PvP играет важную роль в нашей игре. Но чтобы внести ясность — под PvP мы подразумеваем честные бои, в которых нужна организованность, навыки и успешное взаимодействие всех участников. А не подлость, заключающуюся в эксплуатации недостатка опыта, уровня, готовности или желания вступать в бой со стороны других игроков.
Я совершенно согласен с оценкой последствий выбранного подхода, потому что эти последствия мне хорошо известны. Я могу соглашаться или не соглашаться с авторами, потому что у меня есть своё мнение. Когда я не согласен с авторами, я пишу «до свидания, дальше мне не интересно». Когда они передумали, я снова начинаю присматриваться к ним. Поэтому дальше мы обсуждаем всё в контексте их нового решения, а не вашего или моего желания.
Что до вашего заявления «Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot», об этом прямо написано в обеих заметках на эту тему. Не очень понятно, как вы могли этого не заметить. Другой вопрос, что я эмоций этих людей не разделяю, поэтому и сочувствия не проявляю, и пишу совершенно о другом — о том, почему там стоят исключительно дизлайки. Подсказка: потому что «лайкать» там пока нечего.
И, повторюсь, расстроены не абстрактные игроки, а конкретная фокус-группа, которую только что лишили всех плюшек ганка. Ещё бы она не была расстроена. Что тут, собственно, обсуждать?
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно?
Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.
Как вообще можно так переврать суть случившегося?
Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад.
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
Не вижу смены приоритетов.
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.
Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.
Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.
И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.
Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.
Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.
Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.
Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».
Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
Можно пререкаться по этому поводу хоть до утра. Победителей не будет. Хочешь понять, что я хочу сказать — прекрасно. Не хочешь — дело житейское. Статистически хайсеки — безопасная зона. И в этом ключ относительного успеха Евы (правда, в этом же её ахилесова пята, но это уже другая история). Суть в том, что люди приходят в игру, спокойно там обживаются и спокойно хранят ассетсы. И никто на пляже их копьём про рождении не протыкает. Конец истории.
После первого вопроса стоило остановиться и выслушать ответ. :) Мораль тут не при чём. Мы говорим о статистике, как и в случае с хайсеками. Стягиванием сапог, как selling point, авторы формируют конкретный демографический срез. Хм… что же здесь может пойти не так? Даже не знаю…
Не знаю, о чём рассуждают многие, я же рассуждаю не о PvP вообще, а о конкретной его форме в конкретной игре.
Мне кажется, пока разработчики не поймут, что простые схемы без нормальных стимулов, сдержек и противовесов приводят к ганкбоксу и убивают игру, они не задумаются о более сложных. И если раз за разом, описывая события в одной, второй, третьей игре, приходится писать «вот смотрите, сейчас они снова убивают игру», значит, мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло. А без понимания негодности примитивных подходов, о какой разработке более сложных систем может идти речь?
Вот только самые свежие примеры.
1. Worlds Adrift. В игре про исследование островов и конструирование кораблей ввели свободное PvP. Новичков убивали сразу на начальных островах. Летали на корытах, которые не жалко потерять. Из игры ушла куча народу, потому что даже исследовать нормально не получалось.
2. Legends of Aria. Писали про карму, про то, какая она замечательная, но в реальности столкнулись с ганкбоксом, где карма вообще не справлялась. Получили ганкбокс, из-за которого ушла куча людей.
3. New World. Альфа-версия превратилась в ганкбонс, несмотря на заложенную систему правосудия.
И да, в каждом из перечисленных случаев речь об «убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры». Хотите поспорить? Я это придумал? Вы считаете, что мне нравится писать об этой геймдизайнерской импотенции, вместо того, чтобы расхваливать крутые игровые схемы, от которых дух захватывает? Я бы с удовольствием. И писать, и читать о таком приятно. Кто бы спорил. Но где?
Рассуждения в рамках реальности неотделимы от реальности. Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить лучше, чем угробить ещё одну игру, превратив в токсичное болото издевательств. Мне так кажется.
Я согласен со многим из сказанного здесь, хотя и не со всем. Но самая большая проблема, которую я видел на практике множество раз — PvP, в отличие от всего остального перечисленного, можно навязать другому игроку, полностью разрушив его собственные планы.
Если что, я долгое время был сторонником свободного PvP и, наверное, остаюсь им в том смысле, что хотел бы увидеть стройную и не токсичную систему свободного PvP, где агрессивная тактика не была бы выигрышной стратегией. Зачем мне это нужно? Чтобы видеть поступки людей. Но слишком часто на практике я сталкивался с тем, что на фоне всего того культа боли, страха, естественного нежелания унижений, поступки людей во многом диктуются не их личным выбором, а законами среды, которые формируют разработчики. Зачем? Какая цель? Особенно если воспринимать главную цель MMO, как создание среды, в которой формируются отношения. Тогда возник вот этот текст.
И, к слову, о «ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов». Меня это тоже давно беспокоит. Вольно или невольно в такой схеме насилие становится венцом игровой схемы, а всё остальное — делом второстепенным. Почему городами, полями, территориями, должны вдруг владеть не те, кто их строит, возделывает, развивает, а фактически «викинги», которые никогда ничем подобным не занимались?
Военные формирования — важная часть цивилизации, необходимый инструмент решения зашедших в тупик конфликтов и защиты собственных интересов, но они за редким и крайне эпизодическим исключением не были теми, кто «контролирует территории». В отличие от MMO. Любая армия нуждалась в провизии, в экипировке, в развитии технологий, а главное — подчинялась законам, установленным для всех. Вот этому всему положению дел, из которого «PvP-кланы, контролирующие территории» получаются непроизвольной данностью, давно стоило бы устроить серьёзную ревизию, если хочется жанром заниматься серьёзно, как социальным пространством.
И, наконец, про «острую приправу». Текст 2014 года, с момента его написания можно было сделать выводы и создать целую MMO с нуля:
К слову об эгоизме, давайте поговорим про «остроту игры». Сторонники свободного пвп без ограничений и последствий одухотворённо рассказывают как такой геймплей добавляет необходимой остроты и неожиданности в песочницу, потому что ты никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Этот игрок впереди друг или враг? Кто знает?! Как волнующе! Да?
Нет. На самом деле, «свободное ПвП» окутывает игроков аурой постоянной паранойи и неизбежности столкновений.
При каждой совершенно обычной встрече с другим игроком вы оказываетесь в напряжении и с зудящим пальцем на спусковом крючке, потому что вы, чёрт возьми, уверенны — если промедлить, то, может быть, скоро вы будете кушать грязь и наблюдать, как новоиспечённый друг лутает ваше бездыханное тело.
Хотя такой геймплей и приколен в короткой перспективе, он очень депрессивный и стрессовый при длительной игре и это делает его неудачной основой для мира, в котором многие игроки хотели бы жить долго (не говоря уж о том, чтобы за это платить). Вспомните существующие проблемы по удержанию игроков в EVE. Сэндбоксовое пвп только скатывалось по наклонной со времёни тёмных дней Ultima Online в 1997. Если вас уже тогда раздражали толпы красных ников, поджидающих игроков, то представьте ситуацию в современных «выживательных» песочницах, где «убей-или-убейся» настолько обыденно, что жизнь персонажа не стоит и корки хлеба.
Шесть лет прошло. А мы о том же.
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи, и какой процент аудитории считает эту зону своим домом много лет подряд. Мало того, все, кто выбирается за пределы этой зоны, на полную катушку используют возможности безопасной зоны для вывоза и хранения активов, а также для укрытия в случае совсем уж глобальных неприятностей. Вся политика и экономика Евы выстраиваются из учёта существования глобальной безопасной зоны. Основной товарообмен происходит именно там, десятки альянсов возрождались через перегруппировку в Империи после полного их выселения из небезопасной зоны.
В дополнение к этому в EVE отсутствует важный атрибут ганкбоксов: фуллут. Именно фуллут задаёт основные стимулы ганкбокса, которые, давайте скажем прямо, по сути, являются мародёрством в самом банальном смысле этого слова — то есть буквально стягиванием сапог с трупа. А трупом он стал, собственно, из-за этих самых сапог и обещания авторов игровой схемы ими поживиться.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной. Selling point в чистом виде. Так откуда тогда удивление по поводу того, что «внезапно» в игре возникла токсичная аудитория? Я в целом рад, что Amazon Game Studios сейчас на полную катушку столкнулась с методами и рефлексами этой аудитории, направленными в их персональный адрес. Полезный опыт.
Потому что, помимо совершенно некорректного статистического представления о соотношении подобных проектов не к паркам развлечений, а к нормальным социальным песочницам, ганком запорчены многие хорошие идеи. На моей памяти это, к примеру, Salem и Worlds Adrift. Можно приводить примеры и дальше, но для начала я бы просто посоветовал человеку, который, вроде бы, не первый день знает автора заметки, перестать ему советовать идти играть в «Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж». А потом можно вернуться к сути вопроса. Спасибо. :)
Конечно, меня так и подмывает сказать «Да! Давайте сделаем Worlds Adrift!», но проблема в том, что Wolrds Adrift для меня — это те самые ванильные облака, та самая музыка, тот самый лунный свет и странной формы корабли. Поэтому не думаю, что нечто подобное можно будет воссоздать. Да и не думаю, что нужно. А вот новые идеи, аналогов которым нет, вполне.
Мы говорим про прямую демократию и другие формы принятия решений. А мне кажется, что на первом месте стоит всё же момент увлечения идеей. И поэтому естественным продолжением этой инициативы я вижу красивое оформление своих идей, даже небольших, в качестве отдельных заметок под единым тегом. Крутое описание того, что можно было бы реализовать в рамках предложенного полигона, на ваш взгляд.
Отдельный канал? Да без проблем, конечно же.
Ну и, наконец, как я уже говорил, то, что авторы отказались от свободного PvP стало просто причиной возвращения моего потенциального интереса к New World, но заметка-то явно не об этом.
Вообще, иначе быть вполне могло, после чего я написал:
Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.
Дальше сами разработчики, вкусив все прелести выбранного подхода, написали:
Я совершенно согласен с оценкой последствий выбранного подхода, потому что эти последствия мне хорошо известны. Я могу соглашаться или не соглашаться с авторами, потому что у меня есть своё мнение. Когда я не согласен с авторами, я пишу «до свидания, дальше мне не интересно». Когда они передумали, я снова начинаю присматриваться к ним. Поэтому дальше мы обсуждаем всё в контексте их нового решения, а не вашего или моего желания.
Что до вашего заявления «Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot», об этом прямо написано в обеих заметках на эту тему. Не очень понятно, как вы могли этого не заметить. Другой вопрос, что я эмоций этих людей не разделяю, поэтому и сочувствия не проявляю, и пишу совершенно о другом — о том, почему там стоят исключительно дизлайки. Подсказка: потому что «лайкать» там пока нечего.
И, повторюсь, расстроены не абстрактные игроки, а конкретная фокус-группа, которую только что лишили всех плюшек ганка. Ещё бы она не была расстроена. Что тут, собственно, обсуждать?
Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.
Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Да я ж нуб в оседлой жизни. Это первое, что пришло в голову. :)