Но почему у нас опять крупные студии в каком-то привилегированном положении? :) Ведь для осознанного выбора между вариантами или стратегиями развития MMO-проекта, который им по умолчанию приписывается, нужна осведомлённость. Мол, я могу сделать хорошую игру, и прекрасно знаю как, но не хочу, а хочу монетизацию и фыр-фыр-фыр. Все эти «артисты больших и малых театров» не должны требовать от нас признания только по факту работы в больших студиях с большими бюджетами. Их ошибки — это чистое невежество, которое нельзя прикрыть пачкой фиговых листков. Эти ошибки вызваны каким-то невежественным руководством, а сам-то ты ого-го? Напоминает пьяный трёп под пивом. Можешь — делай. Не можешь — результат в виде конкретной игры, конкретных механик, на которые ты потратил годы своей профессиональной деятельности, а они людей ни развлечь, ни удержать сколько-нибудь долго не в состоянии. Так кто тут любитель в итоге?
Просто представь, что будет не одна статья появляться в день, а сто. Не сто человек комментировать, а тысяча, не один минус, а сто поставят.
Интересно наблюдать за тем, как ещё вчера довод был о том, что это неудобно и потому непопулярно, при явном игнорировании ответа на вопрос, где удобно и, благодаря этому, популярно. А сегодня концепция изменилась, и система станет неудобной в будущем, когда будет популярной, «просто представьте». Хотя вопрос-то был изначально предельно простым и заключался в том, что мешало всю ту стену текста, о которой мы изначально говорим, создать в виде заметки «Почему мне нравится RMT», если уж автор комментария решил проигнорировать доводы автора заметки и вывести свой текст на параллельный, а не вложенный уровень. И, видимо, замыливание этого простого вопроса через что угодно, включая пространные наезды на всю площадку, будут продолжаться, пока комментариев станет так много и они будут так нерелевантны самой заметке, что все забьют и можно будет съехать с темы.
На мой взгляд, система нисколько не потеряет своих свойств при увеличении масштаба, потому что она, сохранив прежнюю структуру, уже имеет дополнительные средства фильтрации. В комментариях справа есть система фильтрации комментариев по яркости на основе оценок других ММОзговедов. Чем больше участников, тем более репрезентативной становится средняя оценка комментария. Зачем нужно фильтровать по автору, если нам важно, не кто сказал, а что именно сказал, я не знаю, но, на всякий случай, комментарии автора заметки выделены отдельно. На уровне заметок есть фильтрация по предпочтениям пользователя. Вот там можно информационную ленту отфильтровать так, чтобы тебе показывались только нужные разделы и интересные тебе авторы. Но авторы заметок, а не комментариев, да. Впрочем, если нужны все реплики конкретного автора, их можно получить через его профиль. И это тоже структура.
Я могу ошибаться, но пока не вижу никаких других эффективных способов управлять удобством предоставления информации, кроме стремления её структурировать: категории, разделы, статьи, комментарии. Всё это уровни вложенности структуры. Чем ниже по уровню структуры ты размещаешь информацию, тем закономерно тяжелее её потом найти. И, разумеется, на нижнем уровне (комментарии) теряется принципиальная возможность структурирования — иерархия закончилась, поэтому всё валится в кучу (здесь я не говорю о древовидном форматировании, которое тоже есть, но это именно форматирование, а не уровень структуры).
Что опять возвращает нас к идее более эффективного структурирования: почему, если ты не хочешь, чтобы информация затерялась, не перейти на уровень выше, оформить заметку и дать более чёткую структуру? Если слова автора конкретной заметки не имеют никакого значения, и твои слова к ним никак не относятся, почему не сделать то, что выглядит абсолютно логичным для того, кто хочет лучшего структурирования, к тому же приносит больше бонусов? Не потому ли, что для этого нужно чуть больше заморочиться самому? А это куда сложнее, чем прийти в комментарии к кому-то, проигнорировав работу автора, или вовсе написать нехорошее о всей площадке в целом, предрекая её смерть, обвиняя в непопулярности. Потому что это и есть типичное поведение интернет-комментатора, которому нужно уделять минимум времени, поставить минус и пойти дальше?
Я сильно сомневаюсь в том, что кто-то спустя две недели найдёт эти размышления об устройстве площадки в заметке про RMT в разделе MMO-индустрия. Намеренно, благодаря структуре — никогда. Есть ещё полнотекстовый поиск, да, но для того, чтобы его задать, нужно слишком хорошо знать формулировку. В итоге снова хочется спросить — ну, если есть действительно конструктивные мысли, а не желание сиюминутно выплеснуть негативные эмоции, почему бы не разместить простую заметку в блоге mmozg.net? Но, конечно, для неё нужно будет найти аргументы посложнее «всё на так, ребята».
Из всей этой истории я вынес один вывод — мне не нужно было ничего объяснять Орготе. Не нужно было рассуждать о том, что простой минус уведёт его в молчанку и опять начнётся про «затыкание другого мнения». Ведь чего я добился? Нерелевантных комментариев, злости и очередной порции яда в отношении своей работы? Кто-то изменил своё мнение? Кто-то ушёл на другую площадку или сделал свою, где всё лучше? Да где там. Люди просто любят трепать нервы другим людям, даже совершенно незнакомым. Поставь я сразу минус, была бы тишь да гладь, не было бы этой ветки, не было бы причин снова тратить время на объяснение, которое, боюсь, ни к чему не приведёт. Но виноват бы был исключительно я. Хотя, постойте, куда ни посмотрите, всё равно ведь виноват исключительно я, а не кто-то, кому тяжело пальцем шелохнуть для аргументирования или структурирования своих эмоций. Эмоции рулят! Их достаточно!
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.
К счастью, каждый из нас может иметь собственные взгляды. А ещё ошибаться, менять свою точку зрения со временем и вообще заниматься поиском, обмениваясь идеями. Универсального взгляда не существует. И наш проект явно настаивает на этом, давая возможность каждому поддерживать или штрафовать определённое поведение в соответствии с вкладом в развитие проекта, который тоже формируется исключительно оценками других. Исключение — заметки.
Автора заметки физически нельзя штрафовать, чтобы не превращать площадку в театр боевых действий между разными взглядами и предпочтениями. То есть за заметку каждый из нас может получить только плюс. Причём куда более существенный по яркости и энергии, чем за комментарий. Но для этого автор должен поработать над изложением мысли, структурой и оформлением своего текста. Да, это сложнее, чем комментарий под чужой работой.
Комментарий — это именно обсуждение сказанного в заметке в моём представлении. Реакция может быть разной. От совершенно нового направления дискуссии, против чего я никогда не возражал, ты зря так считаешь, до «кг/ам». И автор над этими комментариями не имеет абсолютной власти, но оценить может. Как и любой другой участник. Например, комментарий Орготы, с которого всё началось, сейчас по умолчанию скрыт от остальных читателей, потому что достиг оценки -9. Моей оценки там нет. Я лишь указал на тот факт, что этот комментарий написан под моим текстом, моей работой, и игнорирует всё, сказанное мной. Он не о чём-то другом, он именно о том, что я сказал, просто делает вид, что я ничего не говорил, при этом являясь комментарием к моему же тексту.
Я могу быть не прав и реагировать излишне категорично на такие штуки, но любому осуждающему предлагаю показывать пример альтернативного поведения на собственных заметках. Поработать, сформулировать, увидеть, как под вашим текстом появляется полотно выступления, полностью игнорирующее вашу работу, но в то же время использующее её, поддержать такой сценарий развития событий собственным плюсом. Может, так и правильно. Но покажите это на примере собственных действий от начала и до конца. Меня это реально впечатлит. Гарантирую.
Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.
Поэтому ты ведёшь куда более плодотворные и интересные дискуссии на другой площадке, которая справляется с этим лучше, верно? Ну, или я могу поделиться с тобой установками по поводу подъёма популярности в интернете. Как ты думаешь, там будет что-то про интересное и глубокое общение? :)
Ага, ну, так логичнее всего, тем более, что в часть зеркал не будет пускать из-за заполненности. К слову, не стал писать об этом уже в тексте, не хотел растекаться мыслью, но поделюсь здесь — оценка онлайна в 10k со стороны Хенрика мне кажется некорректной. 10k — это только те, кто продолжает висеть в игре (основной континент, Haven и очередь) спустя две недели после старта. Думаю, что как только игра начнёт пускать, количество желающих зайти легко способно удвоиться. Да, это всё ещё начальный наплыв на волне любопытства, но это означает, что зеркал придётся делать куда больше, чем они думают.
Интересно ещё и то, что объявленная Star Vault метрика в 10k онлайна практически совпадает с метрикой Steam. Означает ли это, что вне стима играет статистически незначительное количество людей? Хочется понять для будущих подсчётов.
Вооот. Она 960 точек и расплывётся до полного мыла в заглавной. Но красивая, да. Кстати, как, на твой взгляд, будут организованы переходы между зеркалами? Через тот самый мост и закольцуют?
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
А игра, как формальная среда, зафиксировала, что каждый из них просто был на Эвересте. И дала каждому +10 к выносливости. Вывод — Вася выбрал самый неэффективный путь. Зачем мы говорим про какой-то Эверест, если проще говорить о конкретных MMO и влиянии на их механики? Формальной среде до реальной — десять Эверестов ещё. Ползком.
Ну, нет, я не такого мнения и не занимаюсь эскапизмом. Приведу другой пример. Вот ты берёшь с собой знакомого в горный поход. Там, в городе, это один человек со своими привычками и шаблонами поведения, здесь, в горах, от него нужны совершенно другие качества. Но его качества. Не вымышленного, а настоящего человека. И здесь, в походе, его настоящих качеств намного больше. Его машины здесь нет. Его деньги здесь не имеют значения. Его связи — тоже. Большинство его «реального» на деле оказывается таким же виртуальным, атрибутами совершенно конкретной среды, не более того. Но сам он, его характер, его человеческие качества, остались при нём. Это точно не бегство от чего-то.
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют не те люди, у кого много свободного времени, а те, кто тратят его на внутриигровую активность. Причём не абы какую, а эффективную, с точки зрения проектировщика игры. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?». Я не уверен, что это нужно как-то дополнительно объяснять.
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
Вопрос некорректный. Преимущество имеют только те люди, которые привлекли к внутриигровой активности своих реальных друзей или завели новых в игре, действуя сообща. Если это взаимодействие проектировщик игры вознаграждает. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?».
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
Потому что так спроектировал игру автор. Если бы он хотел вознаграждать за что-то другое, он бы сделал механики, которые делают тех, кто отличается жизненной мудростью, социальной активностью или стратегическим мышлением обладателями важных игровых достижений. Этот конкретный автор гипотетической игры поставил всё на реакцию. Его выбор.
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
На работе? Могут, конечно, и, надеюсь, имеют. Иначе зачем бы им вкладывать столько времени в работу, если их достижения на работе будут равны тем, кто уходит пораньше или вообще на работу не приходит. Верно? Или ты про игру? Но при чём тут игра, если люди посвящают своё время другому? Вопрос из области, почему люди, которые много смотрят фильмы, меньше читают? Почему люди, которые много читают, меньше смотрят фильмы? Почему у людей, которые много работают, мало времени на досуг? Ты серьёзно задаёшь все эти вопросы? Или, как говорит мой друг Траст, «а вы точно доктор?». :)
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки.
В реальности принято играть одной колодой карт и исходить из факта, что на руках может быть всего четыре туза. Такие правила. Но как вообще можно не учитывать, что в реальном мире есть бесконечное количество карточных колод?!
Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Ух ты… какие в твоём представлении игроки все сплошь беспринципные. :) И главное, ты даже не планируешь на это влиять, а хочешь использовать.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Ох ты ж ёжик… Мне реально нечего добавить. Если в моей команде нет донатеров, значит, я проиграл в соревновании по беспринципности, не сумев использовать «здоровый геймплейный элемент». Круто!
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?
Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.
Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.
мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности
Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:
Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.
Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин?
Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.
Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.
а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят
Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.
Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.
NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров
Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?
Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим.
Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.
Почему деньги обязательно должны быть игровыми?
Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса.
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков.
Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».
Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?
Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».
Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?
Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
Если ты пишешь комментарий к конкретному тексту, в котором кто-то потрудился изложить свои мысли и доводы, твои доводы, в моём представлении, должны относиться к мыслям и доводам, изложенным в этом тексте. Такой процесс ещё называется дискуссией или комментированием. Если ты хочешь проигнорировать всё, что было сказано автором, и написать что-то совершенно отдельное, для этого есть отдельная заметка, в которой другие люди могут прокомментировать твои доводы. Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут «десять лет пишет»?
На мой взгляд, система нисколько не потеряет своих свойств при увеличении масштаба, потому что она, сохранив прежнюю структуру, уже имеет дополнительные средства фильтрации. В комментариях справа есть система фильтрации комментариев по яркости на основе оценок других ММОзговедов. Чем больше участников, тем более репрезентативной становится средняя оценка комментария. Зачем нужно фильтровать по автору, если нам важно, не кто сказал, а что именно сказал, я не знаю, но, на всякий случай, комментарии автора заметки выделены отдельно. На уровне заметок есть фильтрация по предпочтениям пользователя. Вот там можно информационную ленту отфильтровать так, чтобы тебе показывались только нужные разделы и интересные тебе авторы. Но авторы заметок, а не комментариев, да. Впрочем, если нужны все реплики конкретного автора, их можно получить через его профиль. И это тоже структура.
Я могу ошибаться, но пока не вижу никаких других эффективных способов управлять удобством предоставления информации, кроме стремления её структурировать: категории, разделы, статьи, комментарии. Всё это уровни вложенности структуры. Чем ниже по уровню структуры ты размещаешь информацию, тем закономерно тяжелее её потом найти. И, разумеется, на нижнем уровне (комментарии) теряется принципиальная возможность структурирования — иерархия закончилась, поэтому всё валится в кучу (здесь я не говорю о древовидном форматировании, которое тоже есть, но это именно форматирование, а не уровень структуры).
Что опять возвращает нас к идее более эффективного структурирования: почему, если ты не хочешь, чтобы информация затерялась, не перейти на уровень выше, оформить заметку и дать более чёткую структуру? Если слова автора конкретной заметки не имеют никакого значения, и твои слова к ним никак не относятся, почему не сделать то, что выглядит абсолютно логичным для того, кто хочет лучшего структурирования, к тому же приносит больше бонусов? Не потому ли, что для этого нужно чуть больше заморочиться самому? А это куда сложнее, чем прийти в комментарии к кому-то, проигнорировав работу автора, или вовсе написать нехорошее о всей площадке в целом, предрекая её смерть, обвиняя в непопулярности. Потому что это и есть типичное поведение интернет-комментатора, которому нужно уделять минимум времени, поставить минус и пойти дальше?
Я сильно сомневаюсь в том, что кто-то спустя две недели найдёт эти размышления об устройстве площадки в заметке про RMT в разделе MMO-индустрия. Намеренно, благодаря структуре — никогда. Есть ещё полнотекстовый поиск, да, но для того, чтобы его задать, нужно слишком хорошо знать формулировку. В итоге снова хочется спросить — ну, если есть действительно конструктивные мысли, а не желание сиюминутно выплеснуть негативные эмоции, почему бы не разместить простую заметку в блоге mmozg.net? Но, конечно, для неё нужно будет найти аргументы посложнее «всё на так, ребята».
Из всей этой истории я вынес один вывод — мне не нужно было ничего объяснять Орготе. Не нужно было рассуждать о том, что простой минус уведёт его в молчанку и опять начнётся про «затыкание другого мнения». Ведь чего я добился? Нерелевантных комментариев, злости и очередной порции яда в отношении своей работы? Кто-то изменил своё мнение? Кто-то ушёл на другую площадку или сделал свою, где всё лучше? Да где там. Люди просто любят трепать нервы другим людям, даже совершенно незнакомым. Поставь я сразу минус, была бы тишь да гладь, не было бы этой ветки, не было бы причин снова тратить время на объяснение, которое, боюсь, ни к чему не приведёт. Но виноват бы был исключительно я. Хотя, постойте, куда ни посмотрите, всё равно ведь виноват исключительно я, а не кто-то, кому тяжело пальцем шелохнуть для аргументирования или структурирования своих эмоций. Эмоции рулят! Их достаточно!
К счастью, каждый из нас может иметь собственные взгляды. А ещё ошибаться, менять свою точку зрения со временем и вообще заниматься поиском, обмениваясь идеями. Универсального взгляда не существует. И наш проект явно настаивает на этом, давая возможность каждому поддерживать или штрафовать определённое поведение в соответствии с вкладом в развитие проекта, который тоже формируется исключительно оценками других. Исключение — заметки.
Автора заметки физически нельзя штрафовать, чтобы не превращать площадку в театр боевых действий между разными взглядами и предпочтениями. То есть за заметку каждый из нас может получить только плюс. Причём куда более существенный по яркости и энергии, чем за комментарий. Но для этого автор должен поработать над изложением мысли, структурой и оформлением своего текста. Да, это сложнее, чем комментарий под чужой работой.
Комментарий — это именно обсуждение сказанного в заметке в моём представлении. Реакция может быть разной. От совершенно нового направления дискуссии, против чего я никогда не возражал, ты зря так считаешь, до «кг/ам». И автор над этими комментариями не имеет абсолютной власти, но оценить может. Как и любой другой участник. Например, комментарий Орготы, с которого всё началось, сейчас по умолчанию скрыт от остальных читателей, потому что достиг оценки -9. Моей оценки там нет. Я лишь указал на тот факт, что этот комментарий написан под моим текстом, моей работой, и игнорирует всё, сказанное мной. Он не о чём-то другом, он именно о том, что я сказал, просто делает вид, что я ничего не говорил, при этом являясь комментарием к моему же тексту.
Я могу быть не прав и реагировать излишне категорично на такие штуки, но любому осуждающему предлагаю показывать пример альтернативного поведения на собственных заметках. Поработать, сформулировать, увидеть, как под вашим текстом появляется полотно выступления, полностью игнорирующее вашу работу, но в то же время использующее её, поддержать такой сценарий развития событий собственным плюсом. Может, так и правильно. Но покажите это на примере собственных действий от начала и до конца. Меня это реально впечатлит. Гарантирую.
Поэтому ты ведёшь куда более плодотворные и интересные дискуссии на другой площадке, которая справляется с этим лучше, верно? Ну, или я могу поделиться с тобой установками по поводу подъёма популярности в интернете. Как ты думаешь, там будет что-то про интересное и глубокое общение? :)
Интересно ещё и то, что объявленная Star Vault метрика в 10k онлайна практически совпадает с метрикой Steam. Означает ли это, что вне стима играет статистически незначительное количество людей? Хочется понять для будущих подсчётов.
А игра, как формальная среда, зафиксировала, что каждый из них просто был на Эвересте. И дала каждому +10 к выносливости. Вывод — Вася выбрал самый неэффективный путь. Зачем мы говорим про какой-то Эверест, если проще говорить о конкретных MMO и влиянии на их механики? Формальной среде до реальной — десять Эверестов ещё. Ползком.
Вопрос некорректный. Преимущество имеют только те люди, которые привлекли к внутриигровой активности своих реальных друзей или завели новых в игре, действуя сообща. Если это взаимодействие проектировщик игры вознаграждает. Уже в таком контексте вопрос выглядит как «Почему люди, которые в игре делают больше того, что задумано проектировщиком, имеют преимущество?».
Потому что так спроектировал игру автор. Если бы он хотел вознаграждать за что-то другое, он бы сделал механики, которые делают тех, кто отличается жизненной мудростью, социальной активностью или стратегическим мышлением обладателями важных игровых достижений. Этот конкретный автор гипотетической игры поставил всё на реакцию. Его выбор.
На работе? Могут, конечно, и, надеюсь, имеют. Иначе зачем бы им вкладывать столько времени в работу, если их достижения на работе будут равны тем, кто уходит пораньше или вообще на работу не приходит. Верно? Или ты про игру? Но при чём тут игра, если люди посвящают своё время другому? Вопрос из области, почему люди, которые много смотрят фильмы, меньше читают? Почему люди, которые много читают, меньше смотрят фильмы? Почему у людей, которые много работают, мало времени на досуг? Ты серьёзно задаёшь все эти вопросы? Или, как говорит мой друг Траст, «а вы точно доктор?». :)
В реальности принято играть одной колодой карт и исходить из факта, что на руках может быть всего четыре туза. Такие правила. Но как вообще можно не учитывать, что в реальном мире есть бесконечное количество карточных колод?!
Ох ты ж ёжик… Мне реально нечего добавить. Если в моей команде нет донатеров, значит, я проиграл в соревновании по беспринципности, не сумев использовать «здоровый геймплейный элемент». Круто!
Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.
Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.
Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:
Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.
Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)
Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.
Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.
Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?
Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.
Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.
NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?
Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?
Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.
Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.
Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».
Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?
Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».
Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?
Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?