avatar
Хм… а если онлайн классики будет, скажем, 40% от общего числа подписок, при этом онлайн основного — 60%, разве это не повод продолжить поддерживать суммарный онлайн почти в два раза больше? Меня всегда это удивляло в разработчиках. Как «микротранзакции», так «ой, раз вот этот человек может заплатить больше, значит диверсифицируем доходы, даже если это убьёт игру», а как сделать ту же самую диверсификацию доходов, но через честное предоставление двух разных геймплейных подходов, так сразу «нет, вы что, мы на такое не пойдём». И это в игре, которая УЖЕ даже на уровне ЛОРа предлагала альтернативную историю, если не ошибаюсь.
avatar
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное.
Суть не в конкретном детальном устройстве механики, а в базовой установке, которую делают разработчики, и, исходя из которой, развивают механики в своей MMO. Основной принцип такой концепции — замена искусственных ресурсов, за которые предлагают драться друг с другом основным плеймейкерам, набирая для этих целей побольше людей и настраивая их против другой группы, живыми людьми, обычными игроками, занимающимися своими обычными игровыми делами в сугубо эгоистичных целях.

В этом случае усилия плеймейкеров будут сосредоточены не на организации драки и пропаганде причин бить кому-то морду, а на том, чтобы сделать свою территорию привлекательной для игровой жизни других игроков. Каждый плеймейкер будет в такой схеме работать на улучшение качества игры живых игроков, выбравших его территорию. А направлений по улучшению качества и интересности игры может быть множество. От ивентов до круто написанной конституции.

Простой пример из EVE Online: регион Providence пару лет назад стал объектом интереса многих боевых альянсов, хотя до этого они считали эти территории совершенно «невкусными» (с точки зрения игровой схемы так и было). Причиной такого интереса стали форпосты (большие космические станции), построенные игроками практически в каждой системе этого региона. В момент перехода от форпостов к цитаделям они превращались в уникальные сооружения. Но почему они были в каждой системе Провиденса, а на территориях «боевых» (кавычки намеренные) альянсов их было во много раз меньше? Потому что Провиблок годами развивал принципиально другое отношение к людям, которые там проживали или могли поселиться, не требуя от этих людей ничего взамен.

Итогом стало то, что эти люди воспринимали территории Провиденса не боевым трофеем, которым можно потрясти перед лицом конкурента, а своим домом. Мало того, никто среди плеймейкеров Провиденса не проводил постоянную мобилизацию и не напоминал, как в любом «боевом» альянсе, что люди тут для того, чтобы воевать. Итогом стало то, что у «обывателей» появились свои собственные цели, естественным образом связанные с развитием дома, а не нанесением боевой раскраски на лицо или килобайтов букв, расписывающих изъяны врага, на страницы форума. Люди просто развивали свою территорию, были благодарны тем людям, которые их защищают, и в итоге сообща испытывали куда больше позитивных эмоций, чем альянсы, постоянно ищущие и неизменно находящие врагов, желающие расширяться не потому, что строить аутпосты больше негде, а потому что нужны дополнительные искусственные точечные ресурсы для войны.

Как только в EVE начали нерфить доход от точечных ресурсов и ввели индексы развития планетарных систем, в игре стал развиваться институт «ситизенства» — выдачи в аренду территорий за деньги другим игрокам, которые не хотят за эти территории сражаться. То есть тем же «обывателям». Отчасти это можно было бы назвать схемой «люди как ресурс». Ведь выходило так, что настоящим хозяевам территорий не хватало сил извлекать искусственные ресурсы и они привлекали живых людей, которые и заменяли им искусственные ресурсы, переводя игровую наличность в качестве процента от собственных доходов. Но. Во-первых, в большинстве случаев такие обыватели были оставлены наедине сами с собой. Им бросали территорию как кость, а дальше эту кость предлагалось грызть, отбиваясь от залётных и не имея никаких гарантий по поводу завтрашнего дня (это в сути аренды). Ведь в игре всё ещё сохранялся принцип Risk vs. Reward и территории были ценны сами по себе, лишь отчасти усиливаясь индексами. А во-вторых, за многие годы CCP не сделали ничего, чтобы поддержать это явление на игромеханическом уровне. Всё это было побочным эффектом.

Как, собственно, и NRDS-система Провиблока, которой за многие годы её существования не досталось ни грамма внимания CCP. Несмотря на то, что явление это очень интересное. Но в сути своей противоречащее принципу Risk vs. Reward. Провиблок не только не представлял Risk для залетевших в их регион, он ещё и предоставлял любому обывателю защиту от залётных пиратов, ничего не требуя взамен. Поэтому нет ничего удивительного в том, что CCP всему этому усиленно сопротивлялось.
avatar
Тоесть что в ммо для жизни не может быть риск версус ревард?

Как основополагающей концепции? Нет, не может. О том и текст.
avatar
Согласно схеме Risk vs Reward, на которой настаивают и сами разработчики, это место для драки, конечно же.
avatar
Я не говорю о «полноценной жизни». Я говорю об «укладе» и целях, которые ставят перед собой разработчики. Глобальная цель MMO очевидна ведь, по-моему — дать людям пространство для формирования отношений. И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
avatar
В чём смысл этого «диалога»? О ком или о чём он?
avatar
Речь не про поражение или победу. Речь вообще не о том, чтобы этих понятий не было. Речь о том, для чего именно проектируется мир разработчиками. Для драки, в промежутках между которой возможен мир. Или для жизни, в которой могут случаться драки, победы и поражения.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/j9Xj95E8RAw
avatar
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно.

Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:

Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.

Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
avatar
Постой. Эта ветка дискуссии началась с того, что ты усомнился в целесообразности развития социальной жизни в виртуальном пространстве, если можно развить её в реальной жизни. Это не вопрос карьеры, не вопрос восхождения на пятитысячники, это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь». Если не планировал, то совершенно неважно, где именно ты не планировал её строить. В этом смысле тогда всякая дилемма попросту отсутствует.
avatar
Нет, прости, меня не устраивают твои примеры, потому что они про другие компьютерные игры. А ты сказал, что стоит выключить компьютер, как «социальная жизнь в реале активизируется неимоверно». Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью. Мне действительно интересно послушать о современных приёмах её конструирования.
avatar
Прости, но я не люблю теоретических примеров на этот счёт и подобных противопоставлений. Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что живое общение по всем параметрам более качественное и насыщенное. Но организовать его на ежедневной основе да ещё и с важным для всех социальным контекстом так, чтобы не бухать каждый вечер с друзьями в баре, не так просто.

В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».

Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.

И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
avatar
Если ты при этом взаимодействуешь и, соответственно, развиваешь отношения с реальными людьми, то какая разница? Разумеется, если у тебя есть возможность точно так же ежедневно качественно взаимодействовать с реальными людьми вокруг себя в реальном мире, будет странно разменять эту возможность на несколько более виртуальное общение, как ни крути.

Но я смотрю по сторонам, на мой круг знакомых в реальном мире, и за невероятно редким исключением у них не происходит даже близко ничего того, что происходит в моём круге «виртуального общения». Хотя в игры они абсолютно точно не играют и никакой дилеммы у них нет. Бери и развивай свою социальную сеть каждый день. Вот только с каждым годом за пределами семьи и работы это всё сложнее делать. Не из-за отсутствия желания, а из-за возникающих возможностей. Так, чтобы общаться вокруг интересной тебе темы ежедневно, при этом совпадать во взглядах и реально желать видеться почаще, да ещё и отпуск вместе проводить. Это невероятное везение, если у тебя есть хорошая и дружная компания (на уровне иконных «Друзей» или «Как я встретил вашу маму»), готовая встречаться ежедневно или хотя бы более-менее часто, при этом вам не двадцать лет.
avatar
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре.

Ах да, самое главное: ровно наоборот — при конструировании социальных надстроек больше всего выигрывают именно базовые социальные слои, потому что они получают плеймейкеров, заинтересованных (до известной степени) в том, чтобы эти люди не ушли. Вместо борьбы за глубину унижения и растаптывания врага, мы получаем борьбу за расположение примкнувших к нам людей. И начинаем соревноваться не в деструктивном, а в созидательном, создавая комфортные социальные структуры, которые явно могут обогатить реальную жизнь игроков.

Самый простой пример: в EVE при таком подходе на глобальном уровне с большим отрывом победил бы Proviblock. Кто там «выигрывает» сейчас с точки зрения внутренней кухни? Разве не люди, которым предоставлен целый регион без всяких обязательств с их стороны, с защитой и уважительным отношением?

И будь это поддержано реальной игровой схемой, люди и были бы главной ценностью. Не выдуманные ресурсы, а живые люди, которые и становятся «призом» или «ресурсом». Сравнение с неодушевлёнными предметами не должно расстраивать, потому что оно нужно только для того, чтобы провести параллели со старыми схемами.
avatar
Социальная структура из сотен и тысяч людей, которая держится на паре-тройке — очень нестабильная. Я бы сказал «нежизнеспособная». В реальности это куда более сложная социальная сеть с множество узлов, где мнение и усилия каждого важны, поэтому должны учитываться. А значит, это очень интересная дилемма — количество против неуправляемости.
avatar
Мне принципиально не нравится завязка в глобальной игровой конструкции на игровые объекты, а способ их получения вторичен. Суть в том, что вся схема в большинстве MMO подозрительно напоминает одиночную игру. Есть человек и есть игровые объекты. А другие люди выступают либо «множителями», облегчающими получение этого объекта, либо «делителями», затрудняющими получение. Но почти никогда люди в игре не становятся целью игры, именно на уровне схемы. Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».

Это не значит, что на базовом уровне не будет чисто игровых стимулов для каждого конкретного игрока. Это значит, что все эти игровые объекты, согласно схеме, хотя будут развивать возможности конкретного персонажа, не будут простой «открывашкой» для высокоуровневого геймплея. Потому что любой высокоуровневый геймплей, тот самый хай-энд-контент, будет предполагать конструирование социальный надстроек.

А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
avatar
То, о чём говорю я, это совершенно чёткая геймплейная схема в MMO, основной узор, связанный с ресурсами, как высшей наградой в игре (Reward), и людьми, которые за них дерутся, создавая трудности друг для друга (Risk). Под этот узор подгоняется всё остальное. И дело не в затраченном времени, а в том, на что именно оно тратится. Тратится оно на драку за совершенно эфемерные «ресурсы», которые, фактически, нужны только для следующей драки. Уроборос, который давно сожрал тебя и просто гоняет по кругу.
avatar
Я, возможно, не совсем удачно сформулировал. Playable Worlds — это название компании, не самой MMO.
avatar
С этим я согласен. Может, не в такой категоричной форме, но в целом — согласен. И, увы, зная некоторые выступления Рафа, у меня на этот счёт есть определённые опасения.
avatar
Ну, не знаю…

Никто пока не знает. Кроме Рафа. Ставку он сделал. Посмотрим. :)