Речь не про поражение или победу. Речь вообще не о том, чтобы этих понятий не было. Речь о том, для чего именно проектируется мир разработчиками. Для драки, в промежутках между которой возможен мир. Или для жизни, в которой могут случаться драки, победы и поражения.
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно.
Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:
Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.
Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
Постой. Эта ветка дискуссии началась с того, что ты усомнился в целесообразности развития социальной жизни в виртуальном пространстве, если можно развить её в реальной жизни. Это не вопрос карьеры, не вопрос восхождения на пятитысячники, это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь». Если не планировал, то совершенно неважно, где именно ты не планировал её строить. В этом смысле тогда всякая дилемма попросту отсутствует.
Нет, прости, меня не устраивают твои примеры, потому что они про другие компьютерные игры. А ты сказал, что стоит выключить компьютер, как «социальная жизнь в реале активизируется неимоверно». Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью. Мне действительно интересно послушать о современных приёмах её конструирования.
Прости, но я не люблю теоретических примеров на этот счёт и подобных противопоставлений. Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что живое общение по всем параметрам более качественное и насыщенное. Но организовать его на ежедневной основе да ещё и с важным для всех социальным контекстом так, чтобы не бухать каждый вечер с друзьями в баре, не так просто.
В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».
Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.
И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
Если ты при этом взаимодействуешь и, соответственно, развиваешь отношения с реальными людьми, то какая разница? Разумеется, если у тебя есть возможность точно так же ежедневно качественно взаимодействовать с реальными людьми вокруг себя в реальном мире, будет странно разменять эту возможность на несколько более виртуальное общение, как ни крути.
Но я смотрю по сторонам, на мой круг знакомых в реальном мире, и за невероятно редким исключением у них не происходит даже близко ничего того, что происходит в моём круге «виртуального общения». Хотя в игры они абсолютно точно не играют и никакой дилеммы у них нет. Бери и развивай свою социальную сеть каждый день. Вот только с каждым годом за пределами семьи и работы это всё сложнее делать. Не из-за отсутствия желания, а из-за возникающих возможностей. Так, чтобы общаться вокруг интересной тебе темы ежедневно, при этом совпадать во взглядах и реально желать видеться почаще, да ещё и отпуск вместе проводить. Это невероятное везение, если у тебя есть хорошая и дружная компания (на уровне иконных «Друзей» или «Как я встретил вашу маму»), готовая встречаться ежедневно или хотя бы более-менее часто, при этом вам не двадцать лет.
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре.
Ах да, самое главное: ровно наоборот — при конструировании социальных надстроек больше всего выигрывают именно базовые социальные слои, потому что они получают плеймейкеров, заинтересованных (до известной степени) в том, чтобы эти люди не ушли. Вместо борьбы за глубину унижения и растаптывания врага, мы получаем борьбу за расположение примкнувших к нам людей. И начинаем соревноваться не в деструктивном, а в созидательном, создавая комфортные социальные структуры, которые явно могут обогатить реальную жизнь игроков.
Самый простой пример: в EVE при таком подходе на глобальном уровне с большим отрывом победил бы Proviblock. Кто там «выигрывает» сейчас с точки зрения внутренней кухни? Разве не люди, которым предоставлен целый регион без всяких обязательств с их стороны, с защитой и уважительным отношением?
И будь это поддержано реальной игровой схемой, люди и были бы главной ценностью. Не выдуманные ресурсы, а живые люди, которые и становятся «призом» или «ресурсом». Сравнение с неодушевлёнными предметами не должно расстраивать, потому что оно нужно только для того, чтобы провести параллели со старыми схемами.
Социальная структура из сотен и тысяч людей, которая держится на паре-тройке — очень нестабильная. Я бы сказал «нежизнеспособная». В реальности это куда более сложная социальная сеть с множество узлов, где мнение и усилия каждого важны, поэтому должны учитываться. А значит, это очень интересная дилемма — количество против неуправляемости.
Мне принципиально не нравится завязка в глобальной игровой конструкции на игровые объекты, а способ их получения вторичен. Суть в том, что вся схема в большинстве MMO подозрительно напоминает одиночную игру. Есть человек и есть игровые объекты. А другие люди выступают либо «множителями», облегчающими получение этого объекта, либо «делителями», затрудняющими получение. Но почти никогда люди в игре не становятся целью игры, именно на уровне схемы. Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».
Это не значит, что на базовом уровне не будет чисто игровых стимулов для каждого конкретного игрока. Это значит, что все эти игровые объекты, согласно схеме, хотя будут развивать возможности конкретного персонажа, не будут простой «открывашкой» для высокоуровневого геймплея. Потому что любой высокоуровневый геймплей, тот самый хай-энд-контент, будет предполагать конструирование социальный надстроек.
А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
То, о чём говорю я, это совершенно чёткая геймплейная схема в MMO, основной узор, связанный с ресурсами, как высшей наградой в игре (Reward), и людьми, которые за них дерутся, создавая трудности друг для друга (Risk). Под этот узор подгоняется всё остальное. И дело не в затраченном времени, а в том, на что именно оно тратится. Тратится оно на драку за совершенно эфемерные «ресурсы», которые, фактически, нужны только для следующей драки. Уроборос, который давно сожрал тебя и просто гоняет по кругу.
С этим я согласен. Может, не в такой категоричной форме, но в целом — согласен. И, увы, зная некоторые выступления Рафа, у меня на этот счёт есть определённые опасения.
В Рубиконе ввели контроль над Планетарными Таможнями, но это был, конечно, мизер. Главное — было явно показано, что вселенная постепенно будет переходить под контроль игроков (оттуда и название «Рубикон», который в том обновлении типа «перешли» и «обратно дороги нет»).
Очевидно, что метагейм, общение и неидентифицируемая активность (типа наблюдения) не попадают в такую статистику. Но эти недочёты не искажают итоговую картину драматически. Так что данные интерес всё же представляют.
Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры?
Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.
Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.
В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
Для самого игрока ни в случае использования спидхака, ни в случае ботоводства или дюпа — игровой процесс не нарушается после завершения указанного действия. Те преимущества, которые игрок получил в результате указанных действий позволят ему дальше играть по общим правилам, но с другого игрового отрезка.
То есть спидхак, дюпы и боты в L2 не разрушают игру, или, говоря твоим же словами: «простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает». Это верно и в отношении других нарушений правил. Так?
Попробуем ещё раз. Твоя логика была в другом. Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.
Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:
Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.
Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».
Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.
И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
Но я смотрю по сторонам, на мой круг знакомых в реальном мире, и за невероятно редким исключением у них не происходит даже близко ничего того, что происходит в моём круге «виртуального общения». Хотя в игры они абсолютно точно не играют и никакой дилеммы у них нет. Бери и развивай свою социальную сеть каждый день. Вот только с каждым годом за пределами семьи и работы это всё сложнее делать. Не из-за отсутствия желания, а из-за возникающих возможностей. Так, чтобы общаться вокруг интересной тебе темы ежедневно, при этом совпадать во взглядах и реально желать видеться почаще, да ещё и отпуск вместе проводить. Это невероятное везение, если у тебя есть хорошая и дружная компания (на уровне иконных «Друзей» или «Как я встретил вашу маму»), готовая встречаться ежедневно или хотя бы более-менее часто, при этом вам не двадцать лет.
Ах да, самое главное: ровно наоборот — при конструировании социальных надстроек больше всего выигрывают именно базовые социальные слои, потому что они получают плеймейкеров, заинтересованных (до известной степени) в том, чтобы эти люди не ушли. Вместо борьбы за глубину унижения и растаптывания врага, мы получаем борьбу за расположение примкнувших к нам людей. И начинаем соревноваться не в деструктивном, а в созидательном, создавая комфортные социальные структуры, которые явно могут обогатить реальную жизнь игроков.
Самый простой пример: в EVE при таком подходе на глобальном уровне с большим отрывом победил бы Proviblock. Кто там «выигрывает» сейчас с точки зрения внутренней кухни? Разве не люди, которым предоставлен целый регион без всяких обязательств с их стороны, с защитой и уважительным отношением?
И будь это поддержано реальной игровой схемой, люди и были бы главной ценностью. Не выдуманные ресурсы, а живые люди, которые и становятся «призом» или «ресурсом». Сравнение с неодушевлёнными предметами не должно расстраивать, потому что оно нужно только для того, чтобы провести параллели со старыми схемами.
Это не значит, что на базовом уровне не будет чисто игровых стимулов для каждого конкретного игрока. Это значит, что все эти игровые объекты, согласно схеме, хотя будут развивать возможности конкретного персонажа, не будут простой «открывашкой» для высокоуровневого геймплея. Потому что любой высокоуровневый геймплей, тот самый хай-энд-контент, будет предполагать конструирование социальный надстроек.
А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
Никто пока не знает. Кроме Рафа. Ставку он сделал. Посмотрим. :)
Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.
Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.
В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
Тогда зачем вообще ты пять дней подряд утюжил всем мозги, если твои рассуждения неприменимы ни к одной игре?
То есть спидхак, дюпы и боты в L2 не разрушают игру, или, говоря твоим же словами: «простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает». Это верно и в отношении других нарушений правил. Так?
Попробуем ещё раз. Твоя логика была в другом. Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.