Ну, и отдельный привет, конечно, за грубейшее передёргивание и вырывание из контекста фразы. Целиком она звучит так:
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Это не обсуждение игр, их качеств и чьих-то предпочтений, это обсуждение методов заработка, на которых вы так сильно сосредоточены. Да, всякие лутбоксы и прочие психологические уязвимости я хейтил и буду хейтить. Для вас это сюрприз?
Я с тобой тут соглашусь. Но деньги — это одно из важных и необходимых условий.
Создаётся впечатление какого-то совершенно безумного диалога, честно. Я выше сказал: деньги — это топливо (псс: без топлива машина не едет). Они имеют смысл только в приложении к горящим глазам, желанию и умению сделать крутую MMO, что в конечном счёте нам и нужно. Без движения, без желания, без умения везти, это просто ведро с бензином. Зачем оно вам без машины, без цели? Хватит нюхать бензин, тем более чужой. Я об этом.
Тебе было бы легче, если бы они ее выпустили и сели «в лужу»?
В чём смысл этого вопроса? Всё, о чём я говорю, это результат. Он нулевой. За десять лет. У крупнейшего и богатейшего в мире издателя MMO. А «мы пытались» — это не результат. Мы тут явно обсуждаем важность денег, верно? Я показываю результат. Не знаю, что может быть более показательной демонстрацией того, что деньги мало что решают в этой индустрии по сравнению с желанием и страстью.
Деньги — это инструмент, топливо. А если это самоцель, то мы каждый раз будем получать то, что демонстрирует NCSoft: «как бы нам ничего вам не дать, но побольше взять». Среди нас нет акционеров NCSoft, но все как полоумные считают их деньги, не обращая внимания на то, что «король абсолютно голый».
Они сейчас и делают только мобильные игры, остальное — тлен, работает по остаточному принципу.
Переход на мобильный рынок у NCSoft начался не более трёх лет назад. До этого было восемь лет стагнации на PC. Они смекнули, что ничего не делать проще на мобилках, и пошли туда. Что мы тут обсуждаем? Какие великие MMO возникли на мобилках или ушли туда? Ну, вот деньги уже там, это для вас важно. Почему? Что там возникло, благодаря этим несметным сокровищам?
Просто не надо хейтить тех, у кого другие предпочтения )
Кто и кого здесь «хейтит»? Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Вопрос был о том, ощущаете ли вы конкуренцию здесь и сейчас. Reketell , как любитель парков, спрашивает, где эти парки? Где конкуренция? Назовите. Ты говоришь «Вот выйдет одна игра скоро». Причём игра, о которой Reketell и так пишет на ММОзговеде. Так где конкуренция и перенасыщенность? :)
Абсолютно справедливое замечание про яхту на фоне ваших заявлений «это не деньги» или «крохи» в отношении десятков и сотен миллионов долларов, которые зарабатывают PC MMO. А могут зарабатывать больше, если будут что-то всё же делать.
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Дык, фильмы объективно более мощный формат передачи авторской мысли. Единственным их изъяном был до не давних пор хронометраж. Но качественные сериалы начали решать и эту проблему. Ценность книг стоит оценивать беспристрастно. Бумага или буквы не наделяют произведение качеством автоматически. Это формат коммуникации между двумя людьми — автором и человеком. Если убрать финансовую и организационную составляющую (написать текст может один человек в маленькой комнате на чердаке), аудио-визуальный формат, в котором в рамках сцены одновременно есть закат, ветер, трава, лица, мимика и даже подходящяя моменту музыка, в плане передачи информации намного богаче, чем последовательное описание всего этого в нескольких абзацах. Поэтому, как мне кажется, люди смотрят фильмы, потому что получают больше эмоций от них.
Я подробно описал выше, в чём именно проявляется для меня популярность. С вашей драматизацией доходов MMO я в принципе не согласен. Кажется, наш разговор сводится к нехитрому доводу «он знает, что делает, потому что зарабатывает кучу денег». Если вы член семьи этого человека, возможно, это повод для радости. Во всех остальных случаях действует правило «он знает, что делает, если делает то, что меня радует или мне нужно». Остальное побоку.
И да, с иллюзиями по поводу того, что, мол, будут в жанре огромные деньги, будут и крутые проекты, стоило расстаться лет десять назад. По результатам опытной эксплуатации этой концепции, так сказать.
Я ни разу не спорил с тем, что мобилки приносят кучу денег. Причины этого понятны — там совершенно непуганная аудитория, которая платит за то, чтобы не играть. Если вы научитесь брать деньги у людей за то, чтобы они не читали книги и не смотрели фильмы, вы тоже озолотитесь. Но мы говорили о популярности. Она измеряется, как мне кажется, совершенно иначе.
Ну, она, вроде, не была успешным проектом в финансовом плане, оставшись дотационным, о чём где-то говорил Хилмар. Могу поискать, где именно он это говорил.
А можно пример? ну так чтоб понять, какие ММО ежегодно приносят миллиарды долларов.
Я говорил о жанре MMO в целом. Но, если что, та же EVE Online, которую вы записали в «нишевые игры», получала 80+ миллионов долларов в год, пока они публиковали финансовые отчёты. На эти деньги они могли не только «вывезти своих детей из коммуналок», но финансировали несколько неудачных проектов (World of Darkness, DUST 514, Valkyrie). Давайте просто признаем, что сравнение с коммуналками было чересчур экспрессивным, и если людям хочется делать MMO для PC, они вполне могут зарабатывать на этом приличные деньги.
На работе много коллег играют в Clash of Clans, Викингов, еще какие-то вещи (не запоминал, звиняйте), в курилке постоянно обсуждают. Принимается?)
Не знаю, вы мне скажите. Это же ваша культурная среда. Вы чувствуете популярность этой темы на бытовом уровне?
Я вижу огромные цифры выручки от мобилок, вижу микроскопические цифры от компьютерных ММО, включаю головной мозг и понимаю, что что-то не так.
В общем, мы приходим к тезису, что если нам показывают большие цифры выручки, мы считаем это популярным, а если не показывают, считаем непопулярным. С такой трактовкой популярности я согласиться не могу.
Вы засмеетесь и отвернетесь, вот только в них играют десятки и сотни миллионов
Отлично! И чисто статистически это должно приводить к закономерному результату: вы должны постоянно вступать в контакт с представителями этого внушительного числа игроков, которые ведь люди, живущие в реальном мире. Потому что, простите, но даже в контексте MMO, я общаюсь с незнакомым французом в совершенно неигровой обстановке, говорю, что пишу об MMO, у него вспыхивают глаза и он говорит: «О, да, я играл в World of Warcraft и EVE Online!». Дыщ — есть контакт и культурный контекст. И я пока не встретил ни одного человека, который бы начал мне рассказывать о крутизне мобильных MMO, как рассказывали раньше истории из SWG или LotRO. В плане популярности человека не интересует, сколько он денег отдал, его интересует, что он получил.
По деньгам, которые они зарабатывают. Можно конечно жить бедно и делать шикарный продукт, но вот только семья врядли поймет. Детям хочется кушать и жить не в комнате коммуналки. Вот и идут разработчики пилить мобильные доилки.
Я тут прямо поперхнулся. Это, простите, миллиарды долларов, которые стабильно приносят MMO, семья не поймёт? :) Слушайте, ну, не надо представлять рынок MMO в виде коммуналки с голодными детьми. Это уже искажение реальности похлеще фритуплейных маркетологов. :)
А кто спорит? Маркетинг выполняет свою задачу — выдаивать деньги. Он это делает.
Зачем он это делает, я понимаю. А вот зачем вслед за ним вы повторяете то, что даже не можете озвучить в виде примеров, я не знаю.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Конечно понимаю.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль.
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
ммо на мобильных телефонах (всякие там хасл кастлы, веселые фермы и проч) в разы популярней классических, компьютерных ММО
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем.
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Создаётся впечатление какого-то совершенно безумного диалога, честно. Я выше сказал: деньги — это топливо (псс: без топлива машина не едет). Они имеют смысл только в приложении к горящим глазам, желанию и умению сделать крутую MMO, что в конечном счёте нам и нужно. Без движения, без желания, без умения везти, это просто ведро с бензином. Зачем оно вам без машины, без цели? Хватит нюхать бензин, тем более чужой. Я об этом.
В чём смысл этого вопроса? Всё, о чём я говорю, это результат. Он нулевой. За десять лет. У крупнейшего и богатейшего в мире издателя MMO. А «мы пытались» — это не результат. Мы тут явно обсуждаем важность денег, верно? Я показываю результат. Не знаю, что может быть более показательной демонстрацией того, что деньги мало что решают в этой индустрии по сравнению с желанием и страстью.
Деньги — это инструмент, топливо. А если это самоцель, то мы каждый раз будем получать то, что демонстрирует NCSoft: «как бы нам ничего вам не дать, но побольше взять». Среди нас нет акционеров NCSoft, но все как полоумные считают их деньги, не обращая внимания на то, что «король абсолютно голый».
Переход на мобильный рынок у NCSoft начался не более трёх лет назад. До этого было восемь лет стагнации на PC. Они смекнули, что ничего не делать проще на мобилках, и пошли туда. Что мы тут обсуждаем? Какие великие MMO возникли на мобилках или ушли туда? Ну, вот деньги уже там, это для вас важно. Почему? Что там возникло, благодаря этим несметным сокровищам?
Кто и кого здесь «хейтит»? Пожалуйста — пишите и рассказывайте нам о прекрасных мобильных MMO, вдохновляйте нас. Не вы, так другие. Кто против-то? Где всё это?
Я несколько раз за время этого разговора сказал, что не имею ничего против мобильной платформы. Просто мне не интересно играть в финансовые отчёты о заработках на основе облапошивания очень поверхностной аудитории, теребящей смартфоны.
Окей. Пускай. Так почему вы не играете в эту потрясающую MMO? :)
Отличное резюме для крупнейшего издателя MMO. Давай всё же о результатах. За десять лет ноль проектов. По ком тут слёзы лить?
Повторюсь — мы невероятным образом перескочили от темы «популярности», которую, с моей точки зрения, вы не доказали, к теме доходов через совершенно неадекватные монетизационные практики, распространённые на мобилках.
Если вы посмотрите на ту же NCSoft, то обнаружите, что в прошлом крупнейшая PC MMO компания, оставаясь таковой последние десять лет, не произвела ничего интересного вообще. Последний их проект — Aion (2008 год). Да, они издали также GW2 и Wildstar, но, во-первых, это работа вне корейских студий, а во-вторых, развитие GW2 и ставка на WildStar тоже вполне показательны. Как и «работа» над Lineage Eternal.
Итого: компания, зарабатывающая огромные деньги каждый квартал и каждый год, в рамках корейских студий за десять лет не произвела на PC практически ничего. А мы удивляемся, как это их доходы от PC MMO не растут. Можно подумать, что они развивали существующие PC-проекты, но и здесь облом, если вспомнить хотя бы трейлер Aion Vision, сравнив его с реальностью, халтуру с Lineage 2: Classic и другие направления.
NCSoft действует по очень простой схеме «как ничего не делать и зарабатывать деньги». Именно по этой причине мы обсуждаем не анонсы новых MMO от этой компании, не новые геймплейные горизонты, а финансовые отчёты. Мы давно «играем» с NCSoft в их финансовые отчёты, вместо их игр. Но если им есть смысл пересчитывать свои деньги, то нам какой в этом резон?
Это не конкуренция. Вот в чём штука. Нельзя конкурировать за то, что тебе не надо. Это противоречит сути конкуренции.
Я подробно описал выше, в чём именно проявляется для меня популярность. С вашей драматизацией доходов MMO я в принципе не согласен. Кажется, наш разговор сводится к нехитрому доводу «он знает, что делает, потому что зарабатывает кучу денег». Если вы член семьи этого человека, возможно, это повод для радости. Во всех остальных случаях действует правило «он знает, что делает, если делает то, что меня радует или мне нужно». Остальное побоку.
И да, с иллюзиями по поводу того, что, мол, будут в жанре огромные деньги, будут и крутые проекты, стоило расстаться лет десять назад. По результатам опытной эксплуатации этой концепции, так сказать.
Я говорил о жанре MMO в целом. Но, если что, та же EVE Online, которую вы записали в «нишевые игры», получала 80+ миллионов долларов в год, пока они публиковали финансовые отчёты. На эти деньги они могли не только «вывезти своих детей из коммуналок», но финансировали несколько неудачных проектов (World of Darkness, DUST 514, Valkyrie). Давайте просто признаем, что сравнение с коммуналками было чересчур экспрессивным, и если людям хочется делать MMO для PC, они вполне могут зарабатывать на этом приличные деньги.
Не знаю, вы мне скажите. Это же ваша культурная среда. Вы чувствуете популярность этой темы на бытовом уровне?
В общем, мы приходим к тезису, что если нам показывают большие цифры выручки, мы считаем это популярным, а если не показывают, считаем непопулярным. С такой трактовкой популярности я согласиться не могу.
Я тут прямо поперхнулся. Это, простите, миллиарды долларов, которые стабильно приносят MMO, семья не поймёт? :) Слушайте, ну, не надо представлять рынок MMO в виде коммуналки с голодными детьми. Это уже искажение реальности похлеще фритуплейных маркетологов. :)
Зачем он это делает, я понимаю. А вот зачем вслед за ним вы повторяете то, что даже не можете озвучить в виде примеров, я не знаю.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».