Уф, я тут вернулся из отпуска к большому интернету и большому экрану, так что продолжу неспешно обсуждать.
2. RMT никаким образом не убивало Lineage 2. Более того, RMT — это единственное, почему она всё ещё жива. Совсем недавно в Эссенции был примечательный случай. Ввели какой-то патч, который то ли усложнил, то ли сделал бессмысленным RMT для определённых игроков. Онлайн серверов снизился ровно на столько же, насколько упали обороты торговли. Графики прям идентичны. Нет RMT — нет огромной части игроков.
Вернёмся к логике. Вы категорически отрицаете мой довод. Настаиваете на том, что Lineage 2 жива исключительно благодаря RMT. Но чем вы всё это подкрепляете? Историей из «Эссенции», поделке-однодневке, обнулившей всю механику оригинальной L2 и сосредоточенной на удовлетворении нужд врывателей за деньги? Пример из этого… кхм… продукта — это то, что вы используете в качестве логического подкрепления своего довода? Мягко говоря, неубедительно.
RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей. Суть RMT в том, чтобы передать кому-то то, чего он в рамках игры не заслуживает. А так как это общая среда, такой передачей вы обнуляете достижения всех тех, кто стремится получить аналогичный предмет/сумму игровым способом.
В FunPay работаю чуть больше года. Мне кажется, нет ничего странного в моих слезах и любви к игре. Устроившись на работу, я же не превратился в исчадие ада, загубившее игру?
Вроде, никто таких сильных эпитетов не применял. Свою логическую цепочку я объяснял уже выше. RMT-дельцы действительно были в MMO давно, задолго до того, как некоторые авторы игр им уподобились. При этом вы всегда нарушали правила игры. И сейчас нарушаете. Это мошенничество. И неуважение к игре, как любое нарушение правил. И то, что вы делаете это за деньги, никак вас не оправдывает, по-моему.
Во всех подобных спорах мы руководствуемся собственными взглядами и допущениями. Мостиком между нами может быть логика — какие-то более-менее стройные объективные рассуждения. Понятно, что при явном желании просто победить в споре, человек может легко «не замечать» усилия собеседника. Но в этом случае наш спор будет напоминать дискуссию пятилетних детей, которую я наблюдал давно на примере своего сына. Они с подругой ради экономии сил просто переходили к бесконечному обмену репликами в духе:
-Да.
-Нет.
-Да.
-Нет.
Расчёт был на то, что кто-то выдохнется первым. Так что предлагаю всё же стараться выстраивать мостики из логических доводов, которые действенны для собеседника. Этот разговор может быть интересным. Но я лично смогу отвечать не очень быстро.
Друзья, пожалуйста, не нужно так делать. Эта заметка была бы удалена через секунду после публикации, если бы я не был в отпуске, да ещё и в длительной поездке без интернета. Она просто пропитана крайне спорными политическими утверждениями и нарушает правила ресурса. Из-за того, что заметку я вынужденно прощелкал, через неё прошли движения яркости и энергии. Я закрываю комментарии к ней и прошу не считать это прецедентом в будущем.
Не то чтобы она была намеренно «грабительской». Скорее, инерционной. Я понимаю, что в тот момент, когда WoW стартовал, просто иначе был устроен мир и принципы распространения игр.
Проблему в целом я вижу такой: первыми на эти серверы срываются неусидчивые. И они же первыми покидают игру. Опять же, могу ошибаться, но вижу здесь определённую закономерность.
«Прогнозы» даже комментировать не буду, такого уровня аналитики предостаточно на официальных форумах :)
Я сужу по своему скромному опыту и ни на что не претендую, но видел не раз, как серверы, которые добавляли в спешке из-за наплыва на старте, действительно загибались раньше других. Так что у таких опасений есть, как минимум, основания. Это не значит, что их нужно трактовать как «аналитику» или «прогнозы».
Идея особых находок в игре, которая во многом посвящена исследованию бесконечной вселенной — очень богатая. Это, к слову, то, чего не хватает той же No Man's Sky. Процедурную генерацию можно применять и в этом вопросе, хотя вот такие уникальные истории, конечно, возможны только при ручном раскладывании по укромным уголкам вселенной. Главная фишка — ожидание какого-то настоящего особого открытия. Можно, конечно, свести всё к субъективным моментам, но в коллективной игре важны объективно ценные находки. Такие, как описаны здесь. Отличная реализация. Тоже не знал о существовании таких кораблей. Но вообще фанаты Элиты нас не сильно балуют рассказами о своей любимой игре. :)
В общем, смотрите, ребята, комментарии с реактивной скоростью скатываются в холливар. Исключительно по одной причине, от которой я всех предостерегал: нехитрой игре на противопоставлении. Если продолжится в том же духе, тему придётся закрыть.
Мне тоже жаль, что люди настолько нагло врут. Единственным требованием от редакции было убрать ссылки на RMT-сервисы, физические или в виде картинок. Ни к одному логическому доводу, фактам или какому-либо другому смысловому наполнению текста никаких требований не выдвигалось. Да и не было там никаких других «фактов», на которые так туманно намекает автор.
И да, если что, прямая ссылка на текст с рекламой RMT-сервисов будет удалена. Так что даже не пытайтесь.
Но увы мое желание не оказывает абсолютно никакого влияния ни на разработчиков, ни на людей, хотящих заработать…
Начну с конца. Ваше желание, безусловно, оказывает влияние и на разработчиков, и на RMT-дельцов, и на RMT-потребителей. Просто его сила такая, какая есть. Какая она у любого другого отдельного человека. Это влияние распространяется среди вашего окружения, а его сила зависит от того, насколько важны ваши слова для того, кто их слышит.
Уверен, для вашего близкого друга будет крайне важно знать, что вы думаете по поводу его RMT-сделки. И если вы честно отреагируете на его поступок, сила этого влияния будет максимально возможной. Намного сильнее любого самого правильного текста на эту тему. Это вообще с любыми нормами так работает.
И когда вы пишете, что не имеете ничего против RMT, вы тоже оказываете влияние на всех, кто это слышит. Кто-то радостно встрепенётся, кто-то вздохнёт, а у кого-то, возможно, окончательно опустятся руки. Считать, что своим одобрением или осуждением вы вообще не оказываете никакого влияния, как минимум, странно.
Есть наша условная игра, в которой нет покупки игровых ценностей непосредственно от разработчика, но есть биржа для игроков и «рмт игроков», которые по сути являются работягами, только работают они в игре.
Я могу только повторить свой довод: они не работяги. Работяги создают какие-то ценности. Игровые ценности создавать не нужно — это призы за непродуктивную деятельность. Чисто идеологически. Технически — это запрос к базе данных с параметрами. Для этого ну нужны люди. Как не нужны для того, чтобы передавать сигналы по компьютерной сети.
Можете называть этих людей шутами, прислугой, кем угодно. Главное помните, на кого и зачем они работают. А поняв это, не думаю, что у вас получится назвать это заведение «игрой».
Понятно, что это не исключает правонарушителей, которые опять же могут продавать добытое непонятно где, но мне кажется их было бы гораздо меньше, ведь если есть все условия, то зачем чем-то рисковать?
На этот вопрос за многие годы не могут ответить авторы EVE Online, легализовавшие торговлю игровыми ценностями, но почему-то постоянно рапортующие о новых волнах банов ботов и RMT-торговцев в своей игре. Это как в той истории про египтян, которые не указывали в своих летописях поражений, поэтому о ходе войны можно было судить исключительно по тому, насколько близко к их собственной столице была очередная победа.
Если такой логикой руководствоваться в других ситуациях, то любое развитие просто остановится. То есть мы пользуемся определенной методологией, нас что-то в ней\в результатах сильно не устраивает, но мы говорим: «ну противопоставить же нечего, значит будем делать дальше так, как делали». Я вижу в этом логическую ошибку.
Прежде всего, меня абсолютно всё устраивает в коммерческих MMO, если они будут использовать справедливую для обеих сторон бизнес-модель. Я не вижу общих черт, связанных с коммерцией, среди перечисленных представителей списка. Возможно, в этом всё дело — я не считаю, что нужно искать новые методы, если старые себя прекрасно зарекомендовали, когда использовались с умом.
Что до альтернативы — я не противник, но скептик, да. Я скептически отношусь к любым системам, требующим высокой долгосрочной отдачи, но не предполагающих серьёзное вознаграждение за эту деятельность. Я не считаю деньги абсолютным мерилом успеха, но считаю их важной составляющей человеческой жизни и условием доступа к благам, которые производят другие в то время, как ты занят своим делом.
Прекрасно понимаю, как это звучит из уст организатора ММОзговеда, но именно поэтому я считаю, что имею право говорить на эту тему. ММОзговед никогда не замышлялся как благотворительный проект, просто в процессе работы мы поняли, что изначальная задумка не годится, а затем продолжили поиск возможных бизнес-моделей, но так, чтобы не потерять суть того, что мы хотим сделать. Да, у нас были и есть внутренние резервы, да, нам сейчас помогают люди через краудфандинг (в том числе и ты, спасибо :)), но во многом работа над проектом всё ещё ведётся на энтузиазме и благодаря некоторым личным возможностям. То есть проект куда больше потребляет, чем приносит. Думаю, это все понимают. А мы продолжаем думать, как поставить проект на ноги. Идеи есть. Но нужно понимать, какая разница между информационными проектами, подавляющее большинство которых торгуют своей аудиторией, чем мы заниматься не намерены, и MMO-проектами, у которых есть честная, выгодная обеим сторонам и позитивно воспринимаемая бизнес-модель, которую не нужно изобретать.
Ну как странный, ведь что-то пошло не так с этими проектами.
У каждого что-то не так пошло по-своему. И у любого не включённого в этот список проекта тоже будет что-то своё «не так». Это жизнь. Идеала не бывает.
Может пройти много итераций, смена мейнтейнеров, тимлидов, всего состава, когда либо трудящегося над проектом, но пока проект интересен сообществу он будет существовать и развиваться.
Всё то же абсолютно справедливо и для коммерческих MMO. Мало того, период, когда с ними в плане бизнес-модели всё было в порядке, а в плане идей и динамики развития — пёрло на реактивной тяге, тоже ведь не выдумка. Поэтому я не думаю, что здесь мешает коммерция.
Ну и кстати? кому-то тот же Ryzom вроде понравился )))
Ryzom — такая же чисто коммерческая MMO, которая просто не справилась и была передана энтузиастам после целого стечения обстоятельств. И, к слову, с тех пор каких-то чудес не показала.
Пойми меня правильно, я не против твоего подхода, но пока противопоставлять коммерческим MMO просто нечего.
Это безусловно так, но кто-то же должен будет добывать эти игровые ценности для того чтобы другие могли мериться своими кошельками?
Постой… в искусственной среде, где всё можно нарисовать за миллисекунду в любом количестве, ты хочешь, чтобы кто-то что-то добывал… чтобы что? Для чего тебе нужно, чтобы кто-то тратил своё время, свою небесконечную жизнь на потеху людям с кошельками? Он что, дурак? Нищий? Какие ещё есть варианты?
Не должно быть такого, чтобы игровые блага рисовались разработчиком, игра просто разделится на РМТшников и покупателей их добытых игровыми способами благ.
Какая к чертям «игра», а?! Ты же её минуту назад уничтожил, невинно обронив «Я не имею ничего против РМТ». Тогда какая игра, если ты не имеешь ничего против нарушения правил и несправедливого получения призов?
Ты чуть выше писал что-то про законы реального мира, и про то, как круто, что они в реальном мире исполняются. Но тут же предлагаешь разделить людей в игре на тех, кто исполняет законы игры, и тех, кто плевать на них хотел. Или вот тут исполняет, а тут деньги заплатит, чтобы не.
«Не должно быть такого»? :) Нет, серьёзно, это ты, игрок, который только что субъективно легализовал RMT, рассказываешь авторами мира, что там должно быть, а что не должно? :) Могу только плечами пожать. Даже Entropia Universe, которая была игрой на реальные деньги, ещё десять лет назад, не стесняясь, рисовала что угодно под конкретных клиентов.
Список странный. Потому что там и Darkfall, который всю жизнь был на подписке, и EQ:Next, которого и в помине не было. В общем, очень разное. Но окей. А что на другой чаше весов? Какой список? :)
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество.
Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.
Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.
Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
Вернёмся к логике. Вы категорически отрицаете мой довод. Настаиваете на том, что Lineage 2 жива исключительно благодаря RMT. Но чем вы всё это подкрепляете? Историей из «Эссенции», поделке-однодневке, обнулившей всю механику оригинальной L2 и сосредоточенной на удовлетворении нужд врывателей за деньги? Пример из этого… кхм… продукта — это то, что вы используете в качестве логического подкрепления своего довода? Мягко говоря, неубедительно.
RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей. Суть RMT в том, чтобы передать кому-то то, чего он в рамках игры не заслуживает. А так как это общая среда, такой передачей вы обнуляете достижения всех тех, кто стремится получить аналогичный предмет/сумму игровым способом.
Вроде, никто таких сильных эпитетов не применял. Свою логическую цепочку я объяснял уже выше. RMT-дельцы действительно были в MMO давно, задолго до того, как некоторые авторы игр им уподобились. При этом вы всегда нарушали правила игры. И сейчас нарушаете. Это мошенничество. И неуважение к игре, как любое нарушение правил. И то, что вы делаете это за деньги, никак вас не оправдывает, по-моему.
-Да.
-Нет.
-Да.
-Нет.
Расчёт был на то, что кто-то выдохнется первым. Так что предлагаю всё же стараться выстраивать мостики из логических доводов, которые действенны для собеседника. Этот разговор может быть интересным. Но я лично смогу отвечать не очень быстро.
Извините. Это моя вина.
И да, если что, прямая ссылка на текст с рекламой RMT-сервисов будет удалена. Так что даже не пытайтесь.
Начну с конца. Ваше желание, безусловно, оказывает влияние и на разработчиков, и на RMT-дельцов, и на RMT-потребителей. Просто его сила такая, какая есть. Какая она у любого другого отдельного человека. Это влияние распространяется среди вашего окружения, а его сила зависит от того, насколько важны ваши слова для того, кто их слышит.
Уверен, для вашего близкого друга будет крайне важно знать, что вы думаете по поводу его RMT-сделки. И если вы честно отреагируете на его поступок, сила этого влияния будет максимально возможной. Намного сильнее любого самого правильного текста на эту тему. Это вообще с любыми нормами так работает.
И когда вы пишете, что не имеете ничего против RMT, вы тоже оказываете влияние на всех, кто это слышит. Кто-то радостно встрепенётся, кто-то вздохнёт, а у кого-то, возможно, окончательно опустятся руки. Считать, что своим одобрением или осуждением вы вообще не оказываете никакого влияния, как минимум, странно.
Я могу только повторить свой довод: они не работяги. Работяги создают какие-то ценности. Игровые ценности создавать не нужно — это призы за непродуктивную деятельность. Чисто идеологически. Технически — это запрос к базе данных с параметрами. Для этого ну нужны люди. Как не нужны для того, чтобы передавать сигналы по компьютерной сети.
Можете называть этих людей шутами, прислугой, кем угодно. Главное помните, на кого и зачем они работают. А поняв это, не думаю, что у вас получится назвать это заведение «игрой».
На этот вопрос за многие годы не могут ответить авторы EVE Online, легализовавшие торговлю игровыми ценностями, но почему-то постоянно рапортующие о новых волнах банов ботов и RMT-торговцев в своей игре. Это как в той истории про египтян, которые не указывали в своих летописях поражений, поэтому о ходе войны можно было судить исключительно по тому, насколько близко к их собственной столице была очередная победа.
Прежде всего, меня абсолютно всё устраивает в коммерческих MMO, если они будут использовать справедливую для обеих сторон бизнес-модель. Я не вижу общих черт, связанных с коммерцией, среди перечисленных представителей списка. Возможно, в этом всё дело — я не считаю, что нужно искать новые методы, если старые себя прекрасно зарекомендовали, когда использовались с умом.
Что до альтернативы — я не противник, но скептик, да. Я скептически отношусь к любым системам, требующим высокой долгосрочной отдачи, но не предполагающих серьёзное вознаграждение за эту деятельность. Я не считаю деньги абсолютным мерилом успеха, но считаю их важной составляющей человеческой жизни и условием доступа к благам, которые производят другие в то время, как ты занят своим делом.
Прекрасно понимаю, как это звучит из уст организатора ММОзговеда, но именно поэтому я считаю, что имею право говорить на эту тему. ММОзговед никогда не замышлялся как благотворительный проект, просто в процессе работы мы поняли, что изначальная задумка не годится, а затем продолжили поиск возможных бизнес-моделей, но так, чтобы не потерять суть того, что мы хотим сделать. Да, у нас были и есть внутренние резервы, да, нам сейчас помогают люди через краудфандинг (в том числе и ты, спасибо :)), но во многом работа над проектом всё ещё ведётся на энтузиазме и благодаря некоторым личным возможностям. То есть проект куда больше потребляет, чем приносит. Думаю, это все понимают. А мы продолжаем думать, как поставить проект на ноги. Идеи есть. Но нужно понимать, какая разница между информационными проектами, подавляющее большинство которых торгуют своей аудиторией, чем мы заниматься не намерены, и MMO-проектами, у которых есть честная, выгодная обеим сторонам и позитивно воспринимаемая бизнес-модель, которую не нужно изобретать.
Всё то же абсолютно справедливо и для коммерческих MMO. Мало того, период, когда с ними в плане бизнес-модели всё было в порядке, а в плане идей и динамики развития — пёрло на реактивной тяге, тоже ведь не выдумка. Поэтому я не думаю, что здесь мешает коммерция.
Ryzom — такая же чисто коммерческая MMO, которая просто не справилась и была передана энтузиастам после целого стечения обстоятельств. И, к слову, с тех пор каких-то чудес не показала.
Пойми меня правильно, я не против твоего подхода, но пока противопоставлять коммерческим MMO просто нечего.
Постой… в искусственной среде, где всё можно нарисовать за миллисекунду в любом количестве, ты хочешь, чтобы кто-то что-то добывал… чтобы что? Для чего тебе нужно, чтобы кто-то тратил своё время, свою небесконечную жизнь на потеху людям с кошельками? Он что, дурак? Нищий? Какие ещё есть варианты?
Какая к чертям «игра», а?! Ты же её минуту назад уничтожил, невинно обронив «Я не имею ничего против РМТ». Тогда какая игра, если ты не имеешь ничего против нарушения правил и несправедливого получения призов?
Ты чуть выше писал что-то про законы реального мира, и про то, как круто, что они в реальном мире исполняются. Но тут же предлагаешь разделить людей в игре на тех, кто исполняет законы игры, и тех, кто плевать на них хотел. Или вот тут исполняет, а тут деньги заплатит, чтобы не.
«Не должно быть такого»? :) Нет, серьёзно, это ты, игрок, который только что субъективно легализовал RMT, рассказываешь авторами мира, что там должно быть, а что не должно? :) Могу только плечами пожать. Даже Entropia Universe, которая была игрой на реальные деньги, ещё десять лет назад, не стесняясь, рисовала что угодно под конкретных клиентов.
Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.
Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»