Любая ваша встреча с случайным игроком, общение в чате, торговля или совместная игра — это социальные взаимодействия. Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка?
Достаточно одного раза. Ни участие в разговоре, ни торговлю, ни совместную игру с кем-то мне нельзя навязать без моего согласия. А PvP — можно.
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.
Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.
Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.
Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
Становится ли проигравший в соревновании атлет жертвой победителя?
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:
1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.
2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.
3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.
Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
Рассуждение интересное. И его можно обсуждать. Но меня не покидает ощущение, что обсуждающие просто пропускают два основных тезиса заметки. То есть всё равно думают в контексте настройки суровости наказания. Хотя автор утверждает, что это не имеет никакого значения. И, по-моему, убедительно доказывает, почему.
Лесоруб которого убили — не жертва. Открытый пвп мир предполагает, что персонажа игрока могут убить, взамен предлагая нестандартный геймплей и более острые эмоции.
Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.
Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».
То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Вообще, неплохо бы было опровергнуть два изначальных тезиса:
1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
А чем в описанной ситуации Марку поможет предупреждение? Случалось ли вам состоять в ремесленных артелях с организованной охраной? Я лично предлагаю разработчикам, которые такое предполагают, честно отработать в охране таких артелей до тех пор, пока им на замену не выстроится очередь из игроков-добровольцев, готовых их сменить. Не ботами, а лично, посменно, 24/7.
Так он ведь описывал прайм своей гильдии — два часа по вечерам, и то не каждый день. Так что если для него это досуг в свободное время, почему бы и нет? Ведь не должен же человек тратить на работу всё то, что остаётся после сна. :)
Я говорю буквально о любой MMO. Camelot Unchained: вынуждены были найти инвесторов, и это при том, что Марк Джейкобс вложил собственные несколько миллионов в разработку. Dual Universe: пятьдесят вакансий и новый офис в Монреале не могли возникнуть на деньги игроков. Pantheon: прошёл уже несколько раундов инвестирования. Ashes of Creaton, хотя это отдельная грустная история про отсутствие тормозов, уже заключили сделку с mail.ru. Где примеры успешно проинвестированных игроками MMO? Да это и невозможно, если только не принести в жертву всю игру и не превратить всё в фарс, как в случае Star Citizen.
Часть, посвящённая крафту, неплохая. Ничего особо сложного, зато есть возможность улучшить характеристики, используя особые материалы. Часть про осаду оставила просто очень неприятные ощущения. Боя нет, есть какое-то групповое издевательство. Но, может, это частный случай, конечно.
Совершенно верно. Главное, чтобы мы все понимали, что в одном случае игроки платят за преимущество, и авторы продают преимущество, а в другом — игроки платят за игру, и авторы продают игру.
Я не утверждаю, что первый случай — это ужас-ужас, но это совершенно разные в своей философии процессы. Будут ли они в рамках игрового сервиса продолжать развивать выбранную философию, решать каждому самостоятельно. Но нельзя упрекать автора, который продаёт вам новые преимущества, если вы согласились на эту философию, как нельзя упрекать авторы за то, что он продаёт вам новые части игрового процесса, если выбрал путь продажи игры.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Безусловно. Я боялся именно того, что мои слова будут восприняты как рецепт единственно верного поведения. Нет. Люди могут проводить своё свободное время так, как им хочется. Конечно же. Я и сам обожаю те периоды, когда у меня выдаются действительно свободные выходные и я могу провести их в игре, посвящая этому делу действительно много времени. Я тот ещё домосед. :) Поэтому, пожалуйста, не воспринимай мои слова как диктат. Я просто хочу сказать, что часто игра постепенно начинает влиять на наше распределение времени. Особенно тогда, когда речь идёт об обязательствах перед другими живыми людьми, твоими друзьями по игре.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.
Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.
Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.
Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».
Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:
1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.
2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.
3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.
Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.
Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».
То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Если серьезно, мне кажется, в этих пунктах разное. Магазин ломает:
1. Игровой дизайн и философию разработки.
2. Игровые вызовы и достижения.
3. Погружение в мир.
4. Необходимость в других.
И очень хорошо, что кто-то об этом говорит настолько прямо.
1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
Я говорю буквально о любой MMO. Camelot Unchained: вынуждены были найти инвесторов, и это при том, что Марк Джейкобс вложил собственные несколько миллионов в разработку. Dual Universe: пятьдесят вакансий и новый офис в Монреале не могли возникнуть на деньги игроков. Pantheon: прошёл уже несколько раундов инвестирования. Ashes of Creaton, хотя это отдельная грустная история про отсутствие тормозов, уже заключили сделку с mail.ru. Где примеры успешно проинвестированных игроками MMO? Да это и невозможно, если только не принести в жертву всю игру и не превратить всё в фарс, как в случае Star Citizen.
Я не утверждаю, что первый случай — это ужас-ужас, но это совершенно разные в своей философии процессы. Будут ли они в рамках игрового сервиса продолжать развивать выбранную философию, решать каждому самостоятельно. Но нельзя упрекать автора, который продаёт вам новые преимущества, если вы согласились на эту философию, как нельзя упрекать авторы за то, что он продаёт вам новые части игрового процесса, если выбрал путь продажи игры.
Платящих за что? В первой игре игроки платят за преимущество («премиум»). Во второй — за игру.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?