avatar
Я думаю, ты сильно ошибаешься по поводу игрового опыта Ingodwetrust, который только вчера собственноручно завалил несколько человек в кланваре. :) Зачем вообще делать такие предположения о человеке, которого ты не знаешь? Есть доводы — давай спорить с ними.
avatar
Чувствую ответственность. Хочу предупредить тех, кто ещё не успел купить, что мир довольно сильно «зазаборен». Забытые ощущения после массы по-настоящему открытых миров, к которым привык.


Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
avatar
Тот неловкий момент, когда меня записали в противники социализации. :) Ну, ок. Если так выходит, что единственным форматом социализации вы видите ганкбоксы, тогда я против такой социализации.
avatar
Ну, вот вы подтвердили мои опасения — миры, которые вы защищаете, скучнейшая арена в виде тёмной подворотни, где люди набегают из-за угла, бьют в темячко и радостно скачут, крича «Я победил, а ты, дурак, был не готов!». Зачем в таком участвовать? Зачем называть это «ареной»? Вы хотите выдать за соревнование то, что соревнование не является по сути?

А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.

Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
avatar
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Марков».

Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.
avatar
Любая ваша встреча с случайным игроком, общение в чате, торговля или совместная игра — это социальные взаимодействия. Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка?
Достаточно одного раза. Ни участие в разговоре, ни торговлю, ни совместную игру с кем-то мне нельзя навязать без моего согласия. А PvP — можно.

Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.

Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.

Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
avatar
То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.

Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.

Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
avatar
Становится ли проигравший в соревновании атлет жертвой победителя?

Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».

Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?

Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:

1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.

2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.

3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.

Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
avatar
Рассуждение интересное. И его можно обсуждать. Но меня не покидает ощущение, что обсуждающие просто пропускают два основных тезиса заметки. То есть всё равно думают в контексте настройки суровости наказания. Хотя автор утверждает, что это не имеет никакого значения. И, по-моему, убедительно доказывает, почему.
avatar
Лесоруб которого убили — не жертва. Открытый пвп мир предполагает, что персонажа игрока могут убить, взамен предлагая нестандартный геймплей и более острые эмоции.

Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.

Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.

Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.

Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».

То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
avatar
А что, все понимают даже после ста раз? :)

Если серьезно, мне кажется, в этих пунктах разное. Магазин ломает:

1. Игровой дизайн и философию разработки.
2. Игровые вызовы и достижения.
3. Погружение в мир.
4. Необходимость в других.

И очень хорошо, что кто-то об этом говорит настолько прямо.
avatar
Вообще, неплохо бы было опровергнуть два изначальных тезиса:

1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.

Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
avatar
А чем в описанной ситуации Марку поможет предупреждение? Случалось ли вам состоять в ремесленных артелях с организованной охраной? Я лично предлагаю разработчикам, которые такое предполагают, честно отработать в охране таких артелей до тех пор, пока им на замену не выстроится очередь из игроков-добровольцев, готовых их сменить. Не ботами, а лично, посменно, 24/7.
avatar
Так он ведь описывал прайм своей гильдии — два часа по вечерам, и то не каждый день. Так что если для него это досуг в свободное время, почему бы и нет? Ведь не должен же человек тратить на работу всё то, что остаётся после сна. :)
avatar
Может просто Сага не всем интересна?

Я говорю буквально о любой MMO. Camelot Unchained: вынуждены были найти инвесторов, и это при том, что Марк Джейкобс вложил собственные несколько миллионов в разработку. Dual Universe: пятьдесят вакансий и новый офис в Монреале не могли возникнуть на деньги игроков. Pantheon: прошёл уже несколько раундов инвестирования. Ashes of Creaton, хотя это отдельная грустная история про отсутствие тормозов, уже заключили сделку с mail.ru. Где примеры успешно проинвестированных игроками MMO? Да это и невозможно, если только не принести в жертву всю игру и не превратить всё в фарс, как в случае Star Citizen.
avatar
Хм… интересно. Спасибо. И всё это потому, что чертежи доступны без открытия веток знаний?
avatar
Часть, посвящённая крафту, неплохая. Ничего особо сложного, зато есть возможность улучшить характеристики, используя особые материалы. Часть про осаду оставила просто очень неприятные ощущения. Боя нет, есть какое-то групповое издевательство. Но, может, это частный случай, конечно.
avatar
Совершенно верно. Главное, чтобы мы все понимали, что в одном случае игроки платят за преимущество, и авторы продают преимущество, а в другом — игроки платят за игру, и авторы продают игру.

Я не утверждаю, что первый случай — это ужас-ужас, но это совершенно разные в своей философии процессы. Будут ли они в рамках игрового сервиса продолжать развивать выбранную философию, решать каждому самостоятельно. Но нельзя упрекать автора, который продаёт вам новые преимущества, если вы согласились на эту философию, как нельзя упрекать авторы за то, что он продаёт вам новые части игрового процесса, если выбрал путь продажи игры.
avatar
В какую игру придет больше платящих игроков?

Платящих за что? В первой игре игроки платят за преимущество («премиум»). Во второй — за игру.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/Qcq-0fWG0WA