Вас не приводит в восторг само словосочетание «генератор мира»? Как только я задумываюсь над тем, что любой игрок может сегодня бесконечно нажимать на кнопочку, производя на свет неповторимые виртауальные миры, по которым потом можно путешествовать и рассматривать мельчайшие детали, меня переполняют эмоции. Так что новость о генераторе мира Eco, который стал лучше прежней версии — одна из лучших в моём персональном рейтинге. Но обновление 8.0 добавило не только его. Некоторые его части я описывал в прошлых заметках. Так что поговорим о том, чего до этого момента мы не касались. Полный список изменений можно прочесть на официальном сайте. И главное — не забывайте, что всё это уже есть прямо сейчас в игре.
Понятно, что её детали нужно будет проверить на практике и только тогда выносить окончательные решения. А пока мы можем обсудить намерения разработчиков, которыми они поделились. Больше всего меня беспокоило то, что новая система снизит мотивацию строить большие и сложные дома.
Eco — чуть ли не единственная игра, в которой строительство и обустройство жилья напрямую поддерживается игровой механикой, а не просто существует для души. Да, система домовладения в Eco очень условна. Размер дома, его правильное зонирование, установка мебели — всё это влияет на скорость получения очков знаний. Но любая система жилья в играх будет глубоко условной, потому что дома здесь никогда не будут выполнять ту функцию, к которой мы привыкли в жизни. И вместе с тем, строительство собственных домов наполняет игровой мир индивидуальностью игроков, стимулирует креативность, что очень здорово.
К счастью, новая система умений сохраняет зависимость развития персонажа в том числе и от характеристик построенного дома. А вот специализация внутри уже выбранной ветки знаний теперь зависит от ваших активных игровых действий. Такой баланс кажется намного логичнее. Раньше действительно было разумнее всего с точки зрения эффективности сбора и обработки ресурсов просто ждать развития специализации до максимума. Теперь игроку нужно через свои действия развивать эту специализацию.
Второе существенное изменение системы умений — доступ к чертежам и рецептам. Подавляющее большинство их теперь доступно без получения соответствующей специализации, но по очень высокой цене.
И, наконец, с ростом уровней у игроков появится возможность брать дополнительную специализацию в определённой области. Что-то вроде «талантов». Разумеется, это будет непростой выбор, блокирующий другие варианты. А значит, такая система ещё больше стимулирует кооперацию между игроками.
При всех своих небольших масштабах и явном акценте на сессионность, Eco развивается как полноценная MMO. Годами наращивает новые механики и развивает те, что уже есть в игре. Иногда что-то переделывает с нуля, улучшая. Может, благодаря этому туда в любой момент можно вернуться. И с каждым разом главное предупреждение при создании игры имеет всё больше смысла.
Новая система умений
Проблемы старой системы я пережил на собственном опыте, когда решил рассказать вам об Eco в первый раз, занимаясь полевыми исследованиями. Время банального ожидания открытия новых знаний настолько затягивалось, что даже часы, потраченные на созерцание и исследование окружающего мира, не могли уберечь меня от ощущения бездействия. И хотя в игре с тех пор появился режим сна даже в многопользовательской версии, переработку системы умений я лично приветствую.Понятно, что её детали нужно будет проверить на практике и только тогда выносить окончательные решения. А пока мы можем обсудить намерения разработчиков, которыми они поделились. Больше всего меня беспокоило то, что новая система снизит мотивацию строить большие и сложные дома.
Eco — чуть ли не единственная игра, в которой строительство и обустройство жилья напрямую поддерживается игровой механикой, а не просто существует для души. Да, система домовладения в Eco очень условна. Размер дома, его правильное зонирование, установка мебели — всё это влияет на скорость получения очков знаний. Но любая система жилья в играх будет глубоко условной, потому что дома здесь никогда не будут выполнять ту функцию, к которой мы привыкли в жизни. И вместе с тем, строительство собственных домов наполняет игровой мир индивидуальностью игроков, стимулирует креативность, что очень здорово.
К счастью, новая система умений сохраняет зависимость развития персонажа в том числе и от характеристик построенного дома. А вот специализация внутри уже выбранной ветки знаний теперь зависит от ваших активных игровых действий. Такой баланс кажется намного логичнее. Раньше действительно было разумнее всего с точки зрения эффективности сбора и обработки ресурсов просто ждать развития специализации до максимума. Теперь игроку нужно через свои действия развивать эту специализацию.
Второе существенное изменение системы умений — доступ к чертежам и рецептам. Подавляющее большинство их теперь доступно без получения соответствующей специализации, но по очень высокой цене.
И, наконец, с ростом уровней у игроков появится возможность брать дополнительную специализацию в определённой области. Что-то вроде «талантов». Разумеется, это будет непростой выбор, блокирующий другие варианты. А значит, такая система ещё больше стимулирует кооперацию между игроками.
Банковская система
Авторы продолжают доказывать на деле, что Eco — это не только «ЭКОсистема», но и «ЭКОномика», поэтому наращивают стимулы для экспериментов игроков с созданием, а главное — поддержанием ценности собственных денежных единиц. Доступ к банковскому счёту для определённых лиц позволяет организовать общую экономику и использовать деньги сообща, упрощая операции с ними, а значит, делая их доступнее. К тому же, по словам авторов, у правителя мира при помощи этой системы будет возможность дать доступ гражданам к денежным запасам. Не очень понятно, во что это выльется. Тем интереснее стать свидетелем таких экспериментов.Титулы
Введение титулов — ещё одна важная механика, которая помогает проектировать сложные социумы. То, чего нет ни в одной MMO, есть в Eco: титулы дают возможность создавать произвольные социальные группы, писать законы и применять их не только на территории, но и на определённые титулы. Титулы выдаются при помощи специального стола архивариуса.При всех своих небольших масштабах и явном акценте на сессионность, Eco развивается как полноценная MMO. Годами наращивает новые механики и развивает те, что уже есть в игре. Иногда что-то переделывает с нуля, улучшая. Может, благодаря этому туда в любой момент можно вернуться. И с каждым разом главное предупреждение при создании игры имеет всё больше смысла.
8 комментариев
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
В группе друзей или при наличии сильного лидера, сумеющего организовать взаимодействие, индивидуальное развитие почти наверняка станет обузой. При грамотном распределении ролей все-таки у специализации значительно больший потенциал. Но судя по официальному форуму у компаний, сумевших наладить взаимодействие с первых шагов, проблемы другого толка. Специализация поднимается очень быстро и вскоре либо изучено и прокачено все, либо приходится тупо сидеть на попе и ждать очередной звезды, развлекаясь фановыми проектами (в зависимости от настроек сотрудничества).
А вот на случайном сервере со случайными игроками ситуация скорее всего будет именно как в моем случае. Правда, я намеренно пытался развиваться индивидуально, не влезая в сообщество. Если пытаться получать выгоду от социализации, то наверняка можно очень быстро выйти в лидеры сервера. Основной факт как раз в том, что можно и без соседей. Если захочется. Если никто не идет на контакт. Если ситуация в социальном взаимодействии аховая. Или если просто так хочется.
«Раньше было лучше» — это как раз про такой случай. Нужно было идти на поклон к соседу, ибо сам ты все сделать был не в состоянии. Это вынуждало социализироваться, договариваться. Сейчас ты можешь идти, а можешь не идти. И хуже от этого не будет. Будет труднее, но не хуже.
генератор миров и красивые виды — это основная суть NMS.
Сотрудничество и немного обучения — это основная суть Eco.