Вот вы же наверняка чем-то занимаетесь, как-то зарабатываете деньги. Скажите, готовы просто отдавать плоды своего труда и знаний в свободный доступ? Если нет, то почему ждёте этого от других?
Вы, конечно, можете улыбнуться и ответить, что так «отдавать», как это делают авторы фритуплей-игр, вы вполне готовы. Но тогда другой вопрос — а это точно свободный доступ? У вас есть свободный доступ к тому, за что берут авторы фритуплей-игр деньги?
2.Больший охват аудитории
Зачем вам иметь в игровом мире тех, кто не считает этот мир достаточно ценным, чтобы платить за доступ к нему деньги? Ведь эти люди окажутся рядом с теми, кто относится к игровому миру и действиям в нём с достаточным уважением. Разве первые могут обогатить игру вторых? Плюс к этому — боты, спаммеры и прочая прелесть, которые создают новую учётку за двадцать секунд.
Во всей истории жанра есть только одна известная игра, которая сформировала субкультуру и при этом широко распространилась в массы — это World of Warcraft. Подписка никак этому процессу не помешала. С тех пор не появилось ни одной MMO, которой бы фритуплей позволил стать подобным явлением. Мало того, если хоть к чему-то появляется более-менее серьёзный интерес, оно берёт деньги за коробку и подписку, пока интерес держится: SWTOR, TESO, Wildstar. Это только из последнего.
3.Нормальный приток новой аудитории
Этот пункт не имеет смысла без тех же темпов оттока прежней аудитории. Локации и серверы не безразмерны. А если у нас такой отток — это очень плохо для человеческих связей и долгосрочных планов.
4.Возможность попробовать игру бесплатно.
Триалы могут быть у любой подписочной MMO, и всегда были, когда им это нужно было. В момент старта, обычно, им это не нужно. Сдержать бы натиск платящих.
5.Возможность играть в несколько игр одновременно, без проблем для кошелька, или иначе ВОЗМОЖНОСТЬ играть бесплатно.
Напомню, что все эти игры, в которые ты хочешь иметь возможность играть одновременно, должны быть готовы в любую секунду дня и ночи выполнить твой каприз — то есть серверы включены, обслуживающий персонал на месте, и так далее. Но ты за это не платишь. Скажите, а чертежа вечного двигателя у вас не завалялось? :)
7. Изначально ф2п появился, как мера против пиратства. Отсутствие пиратов плюс.
Ну, нет, это ошибка. Для игры, у которой предполагается серверная часть, нужно не только взломать клиент, но и поднять свой сервер. Напротив, в качестве борьбы с пиратством даже одиночные игры сегодня соединяются с сервером хотя бы формально.
8. А есть ли игры п2п с серверами в России?
Разумеется. Недавний пример Lineage 2: Classic, в который все желающие пошли стройными рядами без всякий сомнений, подойдёт? :) Чтобы доказать раз и навсегда несостоятельность и меньшую привлекательность P2P, владельцам сервиса достаточно просто предоставить игрокам выбор. Единственные (и пока последние?), кто это попытались сделать — GameNet. Да и тем пришлось «не суметь» запустить оба варианта одновременно. :) А, нет, есть ещё Аллоды, запустившие p2p-сервер спустя многие годы, когда аллоды стали синонимом развода на деньги. Да и тот вскрыл все прелести f2p-геймдизайна. В игру невозможно было играть без чисто магазинных предметов. Потом, говорят, починили, а игроки этот конфуз постепенно забыли.
9.Выбор, просто больше выбор, более привлекателен рынок для разработчиков, порождает больше проектов, и возможность выбрать важные для себя параметры.
Наличие выбора никогда не было привлекательной стороной для разработчиков, вроде. Наоборот — это всё конкуренты и переманивающие игроков факторы. Мы видим историю жонглирования примерно одной аудиторией при явно уменьшающемся расчётном сроке жизни MMO. Хайп, врыв, затухание. Игроки как кочевники. Во всём этом теряется одно из ключевых свойств MMO — возможность развиваться годами. Фактически, перед нами довольно сырые многопользовательские разновидности игр на несколько месяцев, в лучшем случае — год. Это как если бы интерес к EVE Online упал к началу 2004 года. Где бы и в каком состоянии она при этом осталась бы?
Законы игрового мира плохо, но если в процессе доната законы игрового мира не меняются, то считаю легализацию рмт допустимой на ф2п модели.
RMT в сути своей — это обмен реальных денег на игровые достижения. Сделка — это обмен более менее равноценными благами. Реальные деньги были заработаны за пределами игры. Это абсолютно инородные по отношению к игровой активности блага. Они обмениваются на игровые блага, чтобы не проявлять игровую активность. Как это может не нарушать законы игрового мира?
Я хочу понять почему вопрос доната ставиться как главные и единственный(по-крайней мере все говорят именно про него) минус ф2п, когда тоже самое но в тени есть на п2п, при чем это всегда игнорируется.
Это, мягко говоря, не так. Есть организатор вирутального мира. В его руках все законы (физические и организационные), контроль и система наказания. Если он заинтересован в поддержании равных условий для игроков, на его стороне явный перевес. Да, будут нарушители, но контроль над ситуацией у них по сравнению с авторами мира, мизерный. Если же организаторы мира, управляющие законами, захотят превратиться в RMT-торгашей, то над ними не только не будет никакого контроля, сама игра и её законы будут набором трудностей, за избавлением от которых нужно идти с открытым кошельком. Говорить, что в обеих ситуациях происходит «одно и то же», очень странно. В одном случае — мелкие нарушители при явном противодействии со стороны организаторов. В другом — организаторы и есть те, кто раньше считался людьми, убивающими игру.
Вопрос был не о твоих желаниях, а о твоей текущей позиции по поводу возможности нарушать законы игрового мира. Без этого, боюсь, двигаться дальше нет смысла.
А, прошу прощения, не заметил:
Чтобы понятнее была моя позиция, я против поступление в университет за взятку в РФ, так как это нелегально, но я не против поступление за «взятку», в Гарвард, потому что всё по-закону, всё по-правилам.
Это очень странная аналогия, особенно в том месте, где платное обучение представляется взяткой, но я не хотел бы сейчас спорить с этим. Давай уйдём от аналогий полностью. Можешь высказаться конкретно по поводу нарушений законов игрового мира и возможности достигать чего-то неигровым путём, без игровых усилий? На твой взгляд, это нормально?
Я тоже встречал старые монеты. Ещё сильно удивился, что они не стакаются. То есть возможность применять их как валюту, кажется, сознательно заблокирована. Хотя, может, это просто потому, что монета — предмет для сальважа. Но всё равно обидно.
Эммм.., меньше нарушителей?! При легализации теневой бизнес становиться законным, и на него начинает распространяться законы от налогов до не продаем до 18.
Я запутался. Так нарушения правил — это проблема или нет? Если мы нарушителям скажем, что они не нарушители, это изменит их статус, но не изменит то, что они делают.
На мой взгляд, соблюдение правил — главное условие игры. Без них она попросту теряет смысл. Если ты не видишь проблемы в нарушении правил, скажи об этом прямо. Исходя из этого можно будет продолжить разговор.
А почему ты сравниваешь рмт с убийством?
Вообще, я сравнивал с убийством и воровством. Можешь убрать убийство и оставить только воровство. :) Но в целом, я это делаю, потому что мне кажется, что воровство и убийство — две самых распространённых проблемы, с которым человечество борется с начала времён и абсолютно точно не видит перспектив полного искоренения этих явлений. А ты настаиваешь именно на схеме «если нельзя окончательно победить, значит, нужно возглавить». То есть причиной отказа от борьбы является не раздутость проблемы, а именно невозможность её окончательно искоренить.
Лоббисты легализации лёгких наркотиков, алкоголя и проституции настаивают прежде всего на том, что в сути этих явлений нет проблемы, есть проблема со злоупотреблениями, которые и нужно контролировать. Так что повторно прошу определиться: нарушение правил игры — это проблема или нет?
Это как работать за еду, тоже «обоюдовыгодная», но не того чего я хочу.
Снова приходим к тому, что нужно уже как-то озвучить, что же ты хочешь. :)
Ну, я думаю, какую-то выгоду такие игроки получают, раз согласились на сделку.
Да, ты права — какую-то выгоду игроки получают от такой сделки, особенно если рассматривать её как безальтернативную в условиях выхода новой игры. Во-первых, просто интересно. Во-вторых, фритуплей заигрывает с бесплатностью, что, понятное дело, находит отклик, особенно если игрок не уверен, что эта игра для него. Но если мы серьёзно рассматриваем подписку, то она нужна не для всякой игры, а только для той, которая стремится выстроить долгосрочные отношения с игроком. С обязательствами, но и с возможностями эти обязательства поддерживать.
Я не против обучающих квестов. Хотя бы потому, что не могу придумать внутриигровую систему обучения лучше. В них меня только смущает слишком большой соблазн и дальше держать игрока за руку. Ведь инструмент внедрения квестов уже есть, а боязнь, что игрок «потеряется» после обучающего периода, никуда не исчезнет. Дилемма удочки и рыбы.
И в этом случае можно критиковать качество сервиса, отменять подписку, говорить о невыполнении обязательств, писать в EU-поддержку, в конце концов. Но если всё это продаётся официально, кому и куда писать? :)
Как указание минусов одной системы оправдывает другую? Минусы демократии не оправдывают тоталитаризм.
Так в чём минусы подписки по сравнению с бизнес-моделью, где официально продаются преимущества, в контексте борьбы с нарушением правил? В случае подписки разработчики берут деньги за доступ к игровому сервису, за качество этого игрового сервиса, в том числе и за то, насколько этот сервис обеспечивает fair play, насколько эффективно борется с ботами, rmt-шниками и драйверами. Основными клиентами такого сервиса становятся честные игроки.
А что же бизнес-модель с продажей преимуществ? Там исчезает чёрный рынок RMT, боты и драйверы? Нет. Цветёт и пахнет. Только автор игры ещё и рекламируют это действие, присоединяясь к тем, кого должны, по идее, гонять. Теперь RMT рекламируют официально, как и другие способы получения неигрового преимущества.
Так в чём же минусы подписки по сравнению с этой бизнес-моделью в контексте RMT, драйверов и вообще людей, которые хотят получить игровые преимущества за деньги? Конкретный ответ, пожалуйста.
Бороться нужно, проблема в том, что искоренить невозможно.
Приведу свой стандартный довод: а что, воровство и убийство уже искоренили? Это стало возможным? Если нет, какая система лучше — та, что стимулирует и даже делает законным воровство и убийство, или та, которая заинтересована в совершенно другом, хоть до конца победить и не может, пока её граждане не роботы?
Навязывание своего мнения? Этот кусок текста немного агрессивен.
Погодите, но разве необходимость честной игры в едином игровом пространстве — это просто субъективное мнение? Я говорю о людях, которые нарушают правила и разрушают игру для всех.
Тогда почему ф2п существует, если есть панацея, обоюдовыгодная схема?
Потому что обоюдовыгодную схему можно превратить в выгодную только одной стороне, что снизит обязательства, увеличив прибыль. И найдутся игроки, которые не будут получать никаких выгод от такой схемы, зато всё равно будут защищать её, потому что согласились.
А что это делает? :) Ну, вот просто интересно, что, на ваш взгляд, делает ваша реплика, если не оправдывает донат, чётко показывая, как неравенство всё равно будет, просто деньги уйдут не туда?
С несправедливым получением преимуществ в игровой среде нужно бороться. Это задача организатора игровой площадки и любого участника, которому важен fair play. Драйверы и RMT — это вообще жуткое нарушение правил, с которым, нужно бороться как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Со стороны игроков это делается прежде всего в публичном несогласии играть рядом с теми, кто не следует честной игре. Писать петиции на нарушителей, гнобить читеров на форумах и дискордах, выходить из гильдий, где такое практикуется.
RMT используют не те, у кого «неприлично много денег», а те, у кого неприлично мало мозгов, чтобы понять ценность честной игры хотя бы для собственных эмоций. Не нужно любого, у кого есть деньги, записывать в эту категорию. Точно так же, как не нужно считать, что фритуплейные киты — это люди, которым некуда деньги девать. Там есть очень печальные истории просаживания последних копеек, о которых разработчики прекрасно знают, но плевать хотели.
Подписка не может вылечить всё и не может гарантировать отсутствие людей, которым захочется нарушить правила, но она может гарантировать прозрачную обоюдовыгодную схему без официальной продажи преимуществ, что вообще за гранью разумного.
Мне кажется, что это не проблема интерфейса. Это проблема именно изначального разнообразия деятельности внутри сложного мира. И для каждой деятельности нужны не только свои кнопочки, но для начала — накопление знаний, чтобы сделать осмысленный выбор, а потом уже, внутри сделанного выбора, наступает «easy to learn, hard to master». Потому что ничего сложного там нет.
Что интересно, я не считаю, что у такого подхода нет изъянов. На примере Евы я убедился в том, что такая игровая схема, скорее, изолирует игроков друг от друга внутри выбранных ими сфер, куда им нужно погружаться с головой. Там легко передавать промежуточные продукты, обеспечивать отложенное взаимодействие, но сложно делать что-то именно вместе. Примерно та же проблема, к слову, у SWG, насколько я могу судить по своему знакомству с ней. Здесь точно так же ощущается глубокая автономность каждого игрока в рамках деятельности при достаточной глубине этой деятельности, с которой интересно разбираться. Как если бы ты нашла внутри разнообразного мира отдельную игру и погрузилась в её освоение с головой. Тебе достаточно интересно наедине с самой механикой, просто остальные люди выполняют роль живых потребителей или поставщиков, неважно, крафтишь ты оружие, добываешь редкие ресурсы или занимаешься биоинженерией.
Кстати, ты спрашивала на подкасте, откуда в Еве все эти неприятные моменты с культом боли. Вот ещё одно предположение: единственная эффективная деятельность здесь именно в формате «вместе» — это летать и бить морды другим. Альтернатива — копание астероидов. Всё остальное в игре, скорее, на уровне выстроенных цепочек с передачей продуктов специализации. Эти цепочки можно выстраивать между живыми людьми, если не боишься рисковать и зависеть от других, либо между альтами, чтобы ни от кого не зависеть. Но даже в случае цепочки между живыми людьми, ты приходишь в игру и занимаешься чем-то своим. Возможно, общаясь попутно в чате. Да, вы строите общие планы, вы делаете что-то общее на стратегическом уровне, но вы достаточно автономны. Не нужно ждать, когда кто-то придёт, не нужно синхронизировать онлайн, можно уйти или отвлечься в любой момент. Такой формат намного больше подходит для людей с семьёй и заботами, очевидно. Но имеет и свои очень серьёзные побочные эффекты.
К счастью, в SWG c этим справились намного лучше, сделав из неё намного более мирную игру, но проблема в том, что та прежняя новизна от игры в одном мире с живыми людьми уже, как ни крути, утрачена, а игру именно «вместе» найти всё так же непросто, судя по моему поверхностному наблюдению. Хотя могу ошибаться, конечно же.
В любом случае, эти побочные эффекты не относятся к естественной проблеме большого массива новой и разнообразной информации, на освоение которого нужно время и усидчивость. Кнопочками не решается, как мне кажется. :)
Это хороший принцип, но как его применить на практике в сложном и в то же время свободном игровом мире я не представляю. Скорее, этот принцип относится к определённой игровой деятельности, направлению, но не к случаю, когда игрок сталкивается с большим разнообразием, да ещё и в условиях, когда информация не нормируется.
Я наблюдал всю эту «трагедию» на примере EVE Online. Каждое направление там — отдельная деятельность со своей спецификой. Внутри типов кораблей есть также множество специализаций. Любая деятельность и любая пилотная специализация потенциально доступны без ограничений, потому что в игре нет классов, отсекающих что-то при выборе на начальном экране. Люди друг друга убеждают в том, что проблема Евы в подаче информации, и даже убедили в этом разработчиков, который уже, наверное, в пятый раз переделывают систему для новичков. Примерно с одним и тем же неутешительным результатом. Потому что проблемы в EVE не было и в 2005 году, когда я туда пришёл. Просто в ней, как в сложном мире с массой деятельности, нельзя было понять всё так же просто, как в играх с намного меньшим количеством деятельности и классовой специализацией, отсекающей массу вариантов выбора изначально.
Я говорю о удовольствие от процесса а не про стремление в топы
Кто тебе сказал, что я стремлюсь в топы? Из чего сделано это предположение и почему раз за разом нужно оправдываться?
Попробую ещё раз. Приведу один простой пример. Мы играли в Lineage 2: Classic несколько лет назад. И были очень довольны той хардкорной экономикой, которая заставляла игроков крафтить буквально всё, активно торговать и использовать любую линейку экипировки, не проскакивая их. Но потом авторы решили «значительно увеличить шанс получения предметов и количество адены», потому что кого-то из игроков такая хардкорность смущала. Мне очень не понравилось это изменение, но это стало новыми общими правилами для всех.
Адены тупо стало падать намного больше. Шансы выпадения других трофеев тоже увеличились. Всё — баланс изменился для всех. Это не про топов, замки, нагиб и гонку, это про законы мира, которые в общем пространстве одни для всех. И если там есть магазин, из которого та же адена льётся рекой через нехитрую RMT-схему, о какой игре в своё удовольствие может идти речь?! Ты вообще о чём?! И как это связано с тем, слили вы в конкретном бою или нет?
Это передергивание. Не равняться на других — не значит, что можно нарушать правила.
По-моему, Франк говорил совершенно о другом. То, что делают другие, покупая вещи или усиление персонажа в магазине, это не просто нарушение правил базовой игры с их стороны, на которое предлагается не обращаться внимание, а мне предлагается смиренно продолжить соблюдать базовые правила. Это нарушение правил, которое положено во главу дохода организатора этой площадки. Так какая тогда моя роль в этом пространстве? Особенно в мире, который по-настоящему является общим пространством с возможностью взаимного воздействия. Чего вообще стоят правила, которые одним можно нарушать, а другим нужно уходить в какую-то внутреннюю эмиграцию, пытаясь не замечать происходящее? Зачем это мне?
Равняться — это значит оценивать свои достижения через призму того, что достигли остальные. Игнорировать остальных — вообще делать вид, что никого не существует и играть соло.
Предполагалось, что ты пояснишь разницу между НЕ равняться и игнорировать. Именно её я и не улавливаю. Вот я не обращаю внимания на достижения других, не сравниваю свой прогресс с их прогрессом. Чем это отличается от игнорирования?
Они, возможно, обесцениваются в глазах других, но мне кажется неправильным обращать на это внимание.
Они обесцениваются не в каких-то абстрактных глазах других, а в общем игровом пространстве. О чём я говорю уже сколько — года четыре, наверное? Конечно, если это действительно общее пространство, в котором одни достижения становятся ключами к другим и способом воздействия на мир. Есть просто какие-то объективные, средневзвешенные представления о том, что и за какое время можно достичь в этом пространстве. Да, важны способы. Да, важно оставаться собой. И как-то глупо сейчас оправдываться. Когда мне Ассур читает лекцию о неспешной игре, о том, как не нужно ни за кем гнаться, а я типа должен, видимо, оправдываться, что никогда так не делал, мне становится не по себе.
Если вещь покупается в магазине — конец игре. Не знаю, нужно ли это объяснять в очередной раз. Как конец игре там, где люди нарушают правила другими способами, и за это не только не положено наказание, благодаря этим людям, собственно, устроители псевдоигрового пространства и живут.
Можно зажмуриться, засунуть голову в тумбочку и делать вид, что ничего этого нет, но прости, я как-то спокойно уже полтора года играю без всяких зажмуриваний и аутотреннинга на фришарде Lineage 2, где со стороны устроителя площадки мне предоставлены условия абсолютно честной игры, и вполне доволен своим выбором. Да, там находятся всякие идиоты, которые пытаются нарушать правила, но их отлавливают. И даже если кого-то ещё нет, я знаю главное — мы с организатором этой площадки на одной стороне. Мне не нужно ни в чём убеждать его, ему не нужно ни в чём убеждать меня. Мне не нужно от него абстрагироваться, как и от остальных игроков.
Если я вижу, как один гном бегает с яксой, я знаю, как сложно её добыть. Я понимаю, что человеку нужно было сильно постараться, чтобы скрафтить её, хотя он мог этого не делать, найдя куда более простые варианты. Я оцениваю его достижение, исходя из объективной сложности получения этого предмета: он не падает с боссов, ни кейматы, ни рецепт на него не спойлятся. То есть каждый элемент этого крафта — это дикие вероятности, плюс торговля, плюс очень много упорства. И нет никакого магазина, в котором он мог просто взять и купить это.
Вы, конечно, можете улыбнуться и ответить, что так «отдавать», как это делают авторы фритуплей-игр, вы вполне готовы. Но тогда другой вопрос — а это точно свободный доступ? У вас есть свободный доступ к тому, за что берут авторы фритуплей-игр деньги?
Зачем вам иметь в игровом мире тех, кто не считает этот мир достаточно ценным, чтобы платить за доступ к нему деньги? Ведь эти люди окажутся рядом с теми, кто относится к игровому миру и действиям в нём с достаточным уважением. Разве первые могут обогатить игру вторых? Плюс к этому — боты, спаммеры и прочая прелесть, которые создают новую учётку за двадцать секунд.
Во всей истории жанра есть только одна известная игра, которая сформировала субкультуру и при этом широко распространилась в массы — это World of Warcraft. Подписка никак этому процессу не помешала. С тех пор не появилось ни одной MMO, которой бы фритуплей позволил стать подобным явлением. Мало того, если хоть к чему-то появляется более-менее серьёзный интерес, оно берёт деньги за коробку и подписку, пока интерес держится: SWTOR, TESO, Wildstar. Это только из последнего.
Этот пункт не имеет смысла без тех же темпов оттока прежней аудитории. Локации и серверы не безразмерны. А если у нас такой отток — это очень плохо для человеческих связей и долгосрочных планов.
Триалы могут быть у любой подписочной MMO, и всегда были, когда им это нужно было. В момент старта, обычно, им это не нужно. Сдержать бы натиск платящих.
Напомню, что все эти игры, в которые ты хочешь иметь возможность играть одновременно, должны быть готовы в любую секунду дня и ночи выполнить твой каприз — то есть серверы включены, обслуживающий персонал на месте, и так далее. Но ты за это не платишь. Скажите, а чертежа вечного двигателя у вас не завалялось? :)
Ну, нет, это ошибка. Для игры, у которой предполагается серверная часть, нужно не только взломать клиент, но и поднять свой сервер. Напротив, в качестве борьбы с пиратством даже одиночные игры сегодня соединяются с сервером хотя бы формально.
Разумеется. Недавний пример Lineage 2: Classic, в который все желающие пошли стройными рядами без всякий сомнений, подойдёт? :) Чтобы доказать раз и навсегда несостоятельность и меньшую привлекательность P2P, владельцам сервиса достаточно просто предоставить игрокам выбор. Единственные (и пока последние?), кто это попытались сделать — GameNet. Да и тем пришлось «не суметь» запустить оба варианта одновременно. :) А, нет, есть ещё Аллоды, запустившие p2p-сервер спустя многие годы, когда аллоды стали синонимом развода на деньги. Да и тот вскрыл все прелести f2p-геймдизайна. В игру невозможно было играть без чисто магазинных предметов. Потом, говорят, починили, а игроки этот конфуз постепенно забыли.
Наличие выбора никогда не было привлекательной стороной для разработчиков, вроде. Наоборот — это всё конкуренты и переманивающие игроков факторы. Мы видим историю жонглирования примерно одной аудиторией при явно уменьшающемся расчётном сроке жизни MMO. Хайп, врыв, затухание. Игроки как кочевники. Во всём этом теряется одно из ключевых свойств MMO — возможность развиваться годами. Фактически, перед нами довольно сырые многопользовательские разновидности игр на несколько месяцев, в лучшем случае — год. Это как если бы интерес к EVE Online упал к началу 2004 года. Где бы и в каком состоянии она при этом осталась бы?
А разве шкурки не могут быть игровой составляющей и стимулом именно для игровой активности? :)
RMT в сути своей — это обмен реальных денег на игровые достижения. Сделка — это обмен более менее равноценными благами. Реальные деньги были заработаны за пределами игры. Это абсолютно инородные по отношению к игровой активности блага. Они обмениваются на игровые блага, чтобы не проявлять игровую активность. Как это может не нарушать законы игрового мира?
Поясни, пожалуйста, каких более серьезных проблем мы избегаем, легализуя RMT и другие возможности получить игровые достижения неигровым путём?
Это, мягко говоря, не так. Есть организатор вирутального мира. В его руках все законы (физические и организационные), контроль и система наказания. Если он заинтересован в поддержании равных условий для игроков, на его стороне явный перевес. Да, будут нарушители, но контроль над ситуацией у них по сравнению с авторами мира, мизерный. Если же организаторы мира, управляющие законами, захотят превратиться в RMT-торгашей, то над ними не только не будет никакого контроля, сама игра и её законы будут набором трудностей, за избавлением от которых нужно идти с открытым кошельком. Говорить, что в обеих ситуациях происходит «одно и то же», очень странно. В одном случае — мелкие нарушители при явном противодействии со стороны организаторов. В другом — организаторы и есть те, кто раньше считался людьми, убивающими игру.
А, прошу прощения, не заметил:
Это очень странная аналогия, особенно в том месте, где платное обучение представляется взяткой, но я не хотел бы сейчас спорить с этим. Давай уйдём от аналогий полностью. Можешь высказаться конкретно по поводу нарушений законов игрового мира и возможности достигать чего-то неигровым путём, без игровых усилий? На твой взгляд, это нормально?
Я запутался. Так нарушения правил — это проблема или нет? Если мы нарушителям скажем, что они не нарушители, это изменит их статус, но не изменит то, что они делают.
На мой взгляд, соблюдение правил — главное условие игры. Без них она попросту теряет смысл. Если ты не видишь проблемы в нарушении правил, скажи об этом прямо. Исходя из этого можно будет продолжить разговор.
Вообще, я сравнивал с убийством и воровством. Можешь убрать убийство и оставить только воровство. :) Но в целом, я это делаю, потому что мне кажется, что воровство и убийство — две самых распространённых проблемы, с которым человечество борется с начала времён и абсолютно точно не видит перспектив полного искоренения этих явлений. А ты настаиваешь именно на схеме «если нельзя окончательно победить, значит, нужно возглавить». То есть причиной отказа от борьбы является не раздутость проблемы, а именно невозможность её окончательно искоренить.
Лоббисты легализации лёгких наркотиков, алкоголя и проституции настаивают прежде всего на том, что в сути этих явлений нет проблемы, есть проблема со злоупотреблениями, которые и нужно контролировать. Так что повторно прошу определиться: нарушение правил игры — это проблема или нет?
Снова приходим к тому, что нужно уже как-то озвучить, что же ты хочешь. :)
Да, ты права — какую-то выгоду игроки получают от такой сделки, особенно если рассматривать её как безальтернативную в условиях выхода новой игры. Во-первых, просто интересно. Во-вторых, фритуплей заигрывает с бесплатностью, что, понятное дело, находит отклик, особенно если игрок не уверен, что эта игра для него. Но если мы серьёзно рассматриваем подписку, то она нужна не для всякой игры, а только для той, которая стремится выстроить долгосрочные отношения с игроком. С обязательствами, но и с возможностями эти обязательства поддерживать.
Так в чём минусы подписки по сравнению с бизнес-моделью, где официально продаются преимущества, в контексте борьбы с нарушением правил? В случае подписки разработчики берут деньги за доступ к игровому сервису, за качество этого игрового сервиса, в том числе и за то, насколько этот сервис обеспечивает fair play, насколько эффективно борется с ботами, rmt-шниками и драйверами. Основными клиентами такого сервиса становятся честные игроки.
А что же бизнес-модель с продажей преимуществ? Там исчезает чёрный рынок RMT, боты и драйверы? Нет. Цветёт и пахнет. Только автор игры ещё и рекламируют это действие, присоединяясь к тем, кого должны, по идее, гонять. Теперь RMT рекламируют официально, как и другие способы получения неигрового преимущества.
Так в чём же минусы подписки по сравнению с этой бизнес-моделью в контексте RMT, драйверов и вообще людей, которые хотят получить игровые преимущества за деньги? Конкретный ответ, пожалуйста.
Приведу свой стандартный довод: а что, воровство и убийство уже искоренили? Это стало возможным? Если нет, какая система лучше — та, что стимулирует и даже делает законным воровство и убийство, или та, которая заинтересована в совершенно другом, хоть до конца победить и не может, пока её граждане не роботы?
Погодите, но разве необходимость честной игры в едином игровом пространстве — это просто субъективное мнение? Я говорю о людях, которые нарушают правила и разрушают игру для всех.
Потому что обоюдовыгодную схему можно превратить в выгодную только одной стороне, что снизит обязательства, увеличив прибыль. И найдутся игроки, которые не будут получать никаких выгод от такой схемы, зато всё равно будут защищать её, потому что согласились.
А что это делает? :) Ну, вот просто интересно, что, на ваш взгляд, делает ваша реплика, если не оправдывает донат, чётко показывая, как неравенство всё равно будет, просто деньги уйдут не туда?
С несправедливым получением преимуществ в игровой среде нужно бороться. Это задача организатора игровой площадки и любого участника, которому важен fair play. Драйверы и RMT — это вообще жуткое нарушение правил, с которым, нужно бороться как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Со стороны игроков это делается прежде всего в публичном несогласии играть рядом с теми, кто не следует честной игре. Писать петиции на нарушителей, гнобить читеров на форумах и дискордах, выходить из гильдий, где такое практикуется.
RMT используют не те, у кого «неприлично много денег», а те, у кого неприлично мало мозгов, чтобы понять ценность честной игры хотя бы для собственных эмоций. Не нужно любого, у кого есть деньги, записывать в эту категорию. Точно так же, как не нужно считать, что фритуплейные киты — это люди, которым некуда деньги девать. Там есть очень печальные истории просаживания последних копеек, о которых разработчики прекрасно знают, но плевать хотели.
Подписка не может вылечить всё и не может гарантировать отсутствие людей, которым захочется нарушить правила, но она может гарантировать прозрачную обоюдовыгодную схему без официальной продажи преимуществ, что вообще за гранью разумного.
Что интересно, я не считаю, что у такого подхода нет изъянов. На примере Евы я убедился в том, что такая игровая схема, скорее, изолирует игроков друг от друга внутри выбранных ими сфер, куда им нужно погружаться с головой. Там легко передавать промежуточные продукты, обеспечивать отложенное взаимодействие, но сложно делать что-то именно вместе. Примерно та же проблема, к слову, у SWG, насколько я могу судить по своему знакомству с ней. Здесь точно так же ощущается глубокая автономность каждого игрока в рамках деятельности при достаточной глубине этой деятельности, с которой интересно разбираться. Как если бы ты нашла внутри разнообразного мира отдельную игру и погрузилась в её освоение с головой. Тебе достаточно интересно наедине с самой механикой, просто остальные люди выполняют роль живых потребителей или поставщиков, неважно, крафтишь ты оружие, добываешь редкие ресурсы или занимаешься биоинженерией.
Кстати, ты спрашивала на подкасте, откуда в Еве все эти неприятные моменты с культом боли. Вот ещё одно предположение: единственная эффективная деятельность здесь именно в формате «вместе» — это летать и бить морды другим. Альтернатива — копание астероидов. Всё остальное в игре, скорее, на уровне выстроенных цепочек с передачей продуктов специализации. Эти цепочки можно выстраивать между живыми людьми, если не боишься рисковать и зависеть от других, либо между альтами, чтобы ни от кого не зависеть. Но даже в случае цепочки между живыми людьми, ты приходишь в игру и занимаешься чем-то своим. Возможно, общаясь попутно в чате. Да, вы строите общие планы, вы делаете что-то общее на стратегическом уровне, но вы достаточно автономны. Не нужно ждать, когда кто-то придёт, не нужно синхронизировать онлайн, можно уйти или отвлечься в любой момент. Такой формат намного больше подходит для людей с семьёй и заботами, очевидно. Но имеет и свои очень серьёзные побочные эффекты.
К счастью, в SWG c этим справились намного лучше, сделав из неё намного более мирную игру, но проблема в том, что та прежняя новизна от игры в одном мире с живыми людьми уже, как ни крути, утрачена, а игру именно «вместе» найти всё так же непросто, судя по моему поверхностному наблюдению. Хотя могу ошибаться, конечно же.
В любом случае, эти побочные эффекты не относятся к естественной проблеме большого массива новой и разнообразной информации, на освоение которого нужно время и усидчивость. Кнопочками не решается, как мне кажется. :)
Я наблюдал всю эту «трагедию» на примере EVE Online. Каждое направление там — отдельная деятельность со своей спецификой. Внутри типов кораблей есть также множество специализаций. Любая деятельность и любая пилотная специализация потенциально доступны без ограничений, потому что в игре нет классов, отсекающих что-то при выборе на начальном экране. Люди друг друга убеждают в том, что проблема Евы в подаче информации, и даже убедили в этом разработчиков, который уже, наверное, в пятый раз переделывают систему для новичков. Примерно с одним и тем же неутешительным результатом. Потому что проблемы в EVE не было и в 2005 году, когда я туда пришёл. Просто в ней, как в сложном мире с массой деятельности, нельзя было понять всё так же просто, как в играх с намного меньшим количеством деятельности и классовой специализацией, отсекающей массу вариантов выбора изначально.
Попробую ещё раз. Приведу один простой пример. Мы играли в Lineage 2: Classic несколько лет назад. И были очень довольны той хардкорной экономикой, которая заставляла игроков крафтить буквально всё, активно торговать и использовать любую линейку экипировки, не проскакивая их. Но потом авторы решили «значительно увеличить шанс получения предметов и количество адены», потому что кого-то из игроков такая хардкорность смущала. Мне очень не понравилось это изменение, но это стало новыми общими правилами для всех.
Адены тупо стало падать намного больше. Шансы выпадения других трофеев тоже увеличились. Всё — баланс изменился для всех. Это не про топов, замки, нагиб и гонку, это про законы мира, которые в общем пространстве одни для всех. И если там есть магазин, из которого та же адена льётся рекой через нехитрую RMT-схему, о какой игре в своё удовольствие может идти речь?! Ты вообще о чём?! И как это связано с тем, слили вы в конкретном бою или нет?
По-моему, Франк говорил совершенно о другом. То, что делают другие, покупая вещи или усиление персонажа в магазине, это не просто нарушение правил базовой игры с их стороны, на которое предлагается не обращаться внимание, а мне предлагается смиренно продолжить соблюдать базовые правила. Это нарушение правил, которое положено во главу дохода организатора этой площадки. Так какая тогда моя роль в этом пространстве? Особенно в мире, который по-настоящему является общим пространством с возможностью взаимного воздействия. Чего вообще стоят правила, которые одним можно нарушать, а другим нужно уходить в какую-то внутреннюю эмиграцию, пытаясь не замечать происходящее? Зачем это мне?
Они обесцениваются не в каких-то абстрактных глазах других, а в общем игровом пространстве. О чём я говорю уже сколько — года четыре, наверное? Конечно, если это действительно общее пространство, в котором одни достижения становятся ключами к другим и способом воздействия на мир. Есть просто какие-то объективные, средневзвешенные представления о том, что и за какое время можно достичь в этом пространстве. Да, важны способы. Да, важно оставаться собой. И как-то глупо сейчас оправдываться. Когда мне Ассур читает лекцию о неспешной игре, о том, как не нужно ни за кем гнаться, а я типа должен, видимо, оправдываться, что никогда так не делал, мне становится не по себе.
Если вещь покупается в магазине — конец игре. Не знаю, нужно ли это объяснять в очередной раз. Как конец игре там, где люди нарушают правила другими способами, и за это не только не положено наказание, благодаря этим людям, собственно, устроители псевдоигрового пространства и живут.
Можно зажмуриться, засунуть голову в тумбочку и делать вид, что ничего этого нет, но прости, я как-то спокойно уже полтора года играю без всяких зажмуриваний и аутотреннинга на фришарде Lineage 2, где со стороны устроителя площадки мне предоставлены условия абсолютно честной игры, и вполне доволен своим выбором. Да, там находятся всякие идиоты, которые пытаются нарушать правила, но их отлавливают. И даже если кого-то ещё нет, я знаю главное — мы с организатором этой площадки на одной стороне. Мне не нужно ни в чём убеждать его, ему не нужно ни в чём убеждать меня. Мне не нужно от него абстрагироваться, как и от остальных игроков.
Если я вижу, как один гном бегает с яксой, я знаю, как сложно её добыть. Я понимаю, что человеку нужно было сильно постараться, чтобы скрафтить её, хотя он мог этого не делать, найдя куда более простые варианты. Я оцениваю его достижение, исходя из объективной сложности получения этого предмета: он не падает с боссов, ни кейматы, ни рецепт на него не спойлятся. То есть каждый элемент этого крафта — это дикие вероятности, плюс торговля, плюс очень много упорства. И нет никакого магазина, в котором он мог просто взять и купить это.