Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже.
Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.
Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?
То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра. Потому и делают одну и ту же жвачку, что она гарантированного кого-то да устроит. Потому и в NW этой ерунды напихали в ущерб самой концепции. Пускай инсты надоели многим до чёртиков, но им они понятны. То, что им же они наскучат после нескольких прохождений, этих игроков не волнует. Они просто бросят эту игру и пойдут к следующей. То, что на это стандарное кооперативное развлечение авторам пришлось угрохать кучу сил, необходимых для создания, с технической точки зрения, именно MMO-мира, тоже игроков не волнует. Давайте следующую MMO, и желательно, чтобы вы сделали её за пару лет, а не за шесть с двумя переносами. Мы её бросим через пару месяцев, но это уже не наши проблемы. И так по кругу.
Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
Нужно признать, что идея MMO вообще не всем заходит. Затем нужно признать, что MMO могут сделать далеко не все. После этого нужно и одним и другим перестать строить из себя тех, кем они не являются. А именно: игроков и разработчиков MMO.
Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)
Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?
Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Ребят, давайте как-то спокойнее и добрее общаться, что ли. У EVE проблемы с производительностью в реальном времени были в то время, когда L2 держала неплохое количество участников осады. Другой вопрос, что напрямую сравнивать боевую систему EVE (трекинги, орбиты, дроны, резисты) с более простой системой L2 не очень корректно. Поэтому количество — далеко не единственный объективный параметр.
Идея создания фильма появилась у Эмилио после того, как его сын Тайлер, путешествуя на машине вместе с дедушкой, Мартином Шином, по пути Святого Иакова в 2003 году, познакомился там со своей будущей женой.
Без этого факта не было бы даже фильма! А они хотят без шанса на возникновение подобных историй создать мультиплеерную игру о путешественниках.
Вот в этом и проблема, да. Пока были барсучки в поисках еды и укрытия от хищников, чего от них требовать, кроме «фыр-фыр» и побежал по своим делам: кушать, какать, спать в укрытии? Но когда перешли к людям, нужно было задуматься и над переходом на новый уровень в вопросах взаимодействия. Я всё же думал, что будет какой-то сценарий ролеплейного развития отношений между странниками. Поэтому всё время в голове был фильм «Путь».
игра очень сильно провоцирует как к объединению в большие сообщества( у нас например альянс состоящий из 3х альянсов, в каждом штук по 5-6 гильдий), так мы пытаемся топсайду противостоять, числом а не качеством так сказать, так и к постоянному дроблению внутри них(как лут делить будем?, ааа!!! таг такой то пве крабы, тут не встряли, там не помогли) ну и сама игра постоянно подкидывает точки столкновений из-за чего срач непрекращающийся, все что-то делят, тусуются из состава в состав, из пачки пачку, из клана в клан, вечные терки кто с кем и за кого.
Я не вижу в этом политики, извини. Это описание криминальной среды «банд на районе». Плюс какая-то непрекращающаяся радость от срачей. Кому и зачем такое интересно, мне неведомо. Впрочем, пусть цветёт сто цветов. Только политикой это не называй, пожалуйста.
и это 1 червак на котором 10к людей, с последующими обновлениями подъедет кластерный межсервер, тоесть бартц1-2-3-4-5 это уже 50к людей будут «дружить»
И тут же ниже история о том, как слетели настройки кланваров, без которых вы ослепли. Отношения захватывающие, конечно. :) Вы реально в голове не можете удержать отношения и с парой сотен человек, но вам давай пятьдесят тысяч!
Я считаю, что ничего из описанного тобой выше не может считаться не только политикой, но хоть какой-то формой здоровых человеческих отношений. Напомню:
я почему и говорил, что в афк ты покачаешься ровно 5 минут, до первого мимо бегущего челика, он прям рассудит в стиле «таг не наш, значит это или враг, или твинк врага, или просто какое-то говно полянку заняло, кил его кил!!»
Нет, всё честно, спасибо тебе за это. Осталось только убедить других людей проводить время в подобной атмосфере. А уж говорить, что это «политика», и вовсе не стоит, по-моему. :)
То же самое, собственно, касается и солоигры и монетизации. О какой политике можно говорить в условиях игровой самодостаточности персонажа? Элементом чего такой персонаж является? Какого сообщества? Построенного на каких принципах? Опять же, если в игру активно заносятся реальные деньги и за них покупаются любые достижения, влияние, о какой политике может идти речь? Этот вопрос мне хотелось задать ещё в своё время Лоуренсу Лессингу в контексте модели монетизации Seed, но он от интервью с нами предусмотрительно отказался.
И, наконец, про разговор с «не последним человеком из Инновы» — мне, собственно, смешно всё, что делает Иннова, давно, скажем прямо, закатившаяся под плинтус. Об истории с прямым нарушением собственных гарантий вокруг классической L2 говорить не будем, поговорим о том, что есть на руках в качестве интересных игровых проектов у этого издателя MMO.
Можно сколько угодно слюнявить купюры и посмеиваться над игроками, но реально издавать им нечего, гордиться, кроме купюр, нечем. И если мне кто-то опять будет говорить про главную цель бизнеса, желаю ему ездить на машинах того же уровня, какие игры издаёт Иннова. Жить в квартирах того же уровня, какие игры издаёт Иннова. Ездить на отдых в места такого же уровня, какие игры издаёт Иннова. И вот тогда поговорим о бизнесе и ценности денег, за которые купить можно только то, что соответствует уровню игр от Иннова. А пока это просто, как верно заметил David Graeber, «Bullshit Job», не более того.
В защиту концепции Book of Travels и камерного мультиплеерного геймплея хочу сказать, что они всё же не классифицировали свою игру, как massive. Там было «a Tiny Multiplayer Online RPG». Так как до неё я так и не добрался, у меня нет собственного мнения по поводу того, что у них получилось, а что — нет. Но эксперимент с камерным многопользовательским геймплеем мог бы быть в теории очень интересным, если бы авторы посвятили этому процессу действительно много внимания.
То, что мне кажется заметным извне.
Первое: основу Might and Delight составляют художники, включая главу студии. Не геймдизайнеры, увы. И, как мне кажется, это влияет на результат. Перед нами графическая интерактивная новелла, где львиная доля усилий посвящена визуальному контенту. В этой концепции мало места мультиплеерному взаимодействию в принципе, как части среды, построенной на созерцании.
Второе: авторы игнорируют теорию Спектра Доверия. Я понимаю, что выгляжу как человек, который прочитал одну книгу и теперь всё сводит к концепции, описанной в ней, но чем больше собственного практического опыта я пропускаю через эту теорию, тем больше нахожу подтверждений её универсальности. Book of Travels — игра для взаимодействия на минимальном уровне доверия. Что, учитывая все косяки с токсичностью в интернете, неудивительно. Удивительно то, что она на этом уровне и остаётся для всех участников. Они просто не могут стать ближе в рамках игровых возможностей.
Третье: даже для минимального уровня доверия авторы изобрели довольно странную структуру мира, в которой люди постоянно попадают в разные серверы-капсулы. То есть встреча здесь не значит ничего, насколько я понял (хотя могу ошибаться). Если это так, тогда какой смысл в таких встречах?
Когда мы видим кого-то, кто берёт на себя задачу создать мультиплеерную или массовую мультиплеерную среду, мы вынуждены доверять этому выбору, как осознанному. Но слишком часто авторы это доверие не оправдывают, считая, что им достаточно обеспечить только формальную техническую часть мультиплеера. А дальше мы сами. То есть раз за разом наши мечты о том, каким может быть геймдизайн у тех, кто решил делать MMO или даже TMO, сталкиваются с реальностью ленивого или вовсе отсутствующего геймдизайна. И это не проблема мультиплеера.
Художники не считают, что визуальная часть игры возникнет «как-то сама собой», инженеры тоже не считают, что техническая мультиплеерная часть возникнет, как только файлы игры залить на общий сервер, но что касается геймплея — тут наступает какая-то тотальная слепота. Да, разумеется, люди, как мыслящие существа, стоящие за персонажами в мультиплеерной игре, могут наполнить какими-то осмысленными действиями даже полный смысловой вакуум. Но считать, что этого для интересной игры хватит, как-то совсем уж странно.
Это не так. Конкретно в New World масса интересного геймплея, который, судя по тому, что ты рассказывал о вашей игре, вы напрочь игнорировали, предпочитая вот это неинтересное, но предсказуемое. Вы игнорировали PvP-миссии и борьбу за влияние, потому что избегали в них драки, предпочитая либо зерговать, когда это приносило быстрый эффект, либо отступать. Вы игнорировали сражения за форты, потому что не видели в этом смысла, что странно, так как смысла там полно, и гарантированного PvP тоже. Вы игнорировали привлечение людей для развития поселения, воспринимая поселение как собственный трофей. Вы игнорировали внутрифракционную коммуникацию и коллективную ответственность, опять же, продолжая играть в гильдейское противостояние, так и не сменив фракцию, имея, фактически, явных врагов внутри своей фракции. По поводу разломов упрекать, конечно, нет смысла, потому что эта механика не работает. Но если бы работала, скажи честно — занимались бы вы их закрытием, если бы за них не выдавали плюшки, но можно было бы предотвратить нашествие, или как и с осадами сказали бы, что какой, мол, смысл, когда с разломами нужно возиться много, а нашествие длится всего полчаса (те же аргументы, что и в рассмотрении влияния)?
Другими словами, по моим наблюдениям, вы проигнорировали все интересные элементы геймплея, взяв только самое неинтересное, но гарантирующее награды. И, скажи, неужели ты думаешь, что авторы это не заметили? Если даже представить, что внутри Amazon Games есть два противоборствующего лагеря, на чью мельницу вы лили воду все эти месяцы? Ну, так и получили симулятор бомжа — выброшенные подарки вдоль дорог, которые нужно подбирать.
Нет, я понимаю, что игроки ищут путь наименьшего сопротивления. Я понимаю, что в задачи геймдизайна также входит не давать настолько очевидно выигрышных и одновременно с этим невероятно скучных стратегий. Но одно дело признать, что вы выбираете скучный, но эффективный путь, а другое — утверждать, что делаете это из-за «безрыбья».
Спасибо за развёрнутый ответ. Мне не хочется, как сейчас принято говорить, «обесценивать чей-то опыт», но всё же мы тут размышляем об онлайновых мирах и геймдизайне, поэтому я бы провёл разделительную черту между активностями, которые занимают руки игрокам, и тем, что называется геймплеем. Геймплей — это нетривиальная последовательность решений игрока на основе доступных игровых механик. То есть, грубо говоря, у тебя есть некий набор взаимовлияющих возможностей и ты, принимая решения в их контексте, создаёшь последовательность, из которой рождается уникальная история.
Самые простые и в то же время эффектные примеры геймплея — партия в шахматах или матч в футболе. Геймплей одинаковый, последовательность каждый раз нетривиальная, в результате на основе игр, которым много веков, каждый раз может возникнуть история, о которой любому, кто разбирается в игре, будет интересно послушать. Как только последовательность станет тривиальной, игра потеряет всякий интерес.
Понятно, что MMO — это не сессионная игра, о чём мы много раз говорили. Но это при правильной работе с геймплеем лишь увеличивает долгосрочные последствия от принятых решений, переплетения между ними и всю непредсказуемость. Шахматы и футбол просто демонстрируют модель на более коротких примерах и, соответственно, более коротких историях.
Так вот, то, что описываешь ты — «Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними» — это не геймплей. Это заполнитель времени для тех, кто не знает, куда его девать. Да, я сейчас обесцениваю чужой опыт, и, может, не прав. Но мне сложно смотреть на то, как это называют геймплеем. И ведь ты сам не можешь из этой каши вытянуть ни одной более-менее интересной истории.
я уже как-то рассказывал, имел возможность пообщаться во время старта эссенса не с последним человеком в иннове, мне прямо озвучили, что вариант взять там 500-1000 с человека в месяц такой вариант даже не рассматривается и смешон
Консоли имеют тысячи прекрасных игр, сделанных под свою платформу, которые иногда на порядок лучше того, что есть на PC, в том числе и в вопросах управления.
но к технологичности, качеству и т.д. игры это никакого отношения не имеет
Как это не имеет? Кто-то решил сделать классическую (на вид) MMO на совершенно неподходящей для этого платформе, вместо того, чтобы придумать подходящий геймплей и интерфейс управления/коммуникации для выбранной платформы, но на технологичность и качество результата это не повлияло? :)
Попробую ещё раз. Пункт первый: RTS создавались для PC и в своей основе предполагали управление мышкой. Пункт второй: если кто-то не просто портировал RTS, а изначально создавал конкретную игру под конкретную платформу, хочется надеяться, что он понимал, зачем это делает, и проектировал геймплей с учётом возможностей платформы, включая её интерфейс.
Я в этом ни на минуту не сомневаюсь. И никогда не думал, что ты троллишь.
«казино» мы это называем потому, что «крутите рулетку господа», а не по тому что кто-то там надежды выиграть себе денег лелеет.
Для этого лучше подойдёт слово «рандом» или «случайность». В большинстве игр существует случайность, чтобы ввести в процесс элемент непредсказуемости. Но если реальные деньги влияют на вероятности, тогда «случайность» существует для того, чтобы вытягивать из тебя деньги. Вроде, это несложная мысль.
действительно причем? пример показывает что обходится все что угодно.
Там, где есть правила, будут игроки, которые попытаются их нарушить. Задача организатора сервиса — прикладывать усилия для поиска и наказания нарушителей правил. Если организатор сервиса сам продаёт читы к своей же игре, о чём с ним дальше говорить?
Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.
Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?
То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)
Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?
Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Я в этом не сомневаюсь. Ты и здесь себя ведёшь примерно так же. Но ведь не называешь это политикой, правда? :)
Без этого факта не было бы даже фильма! А они хотят без шанса на возникновение подобных историй создать мультиплеерную игру о путешественниках.
Я не вижу в этом политики, извини. Это описание криминальной среды «банд на районе». Плюс какая-то непрекращающаяся радость от срачей. Кому и зачем такое интересно, мне неведомо. Впрочем, пусть цветёт сто цветов. Только политикой это не называй, пожалуйста.
И тут же ниже история о том, как слетели настройки кланваров, без которых вы ослепли. Отношения захватывающие, конечно. :) Вы реально в голове не можете удержать отношения и с парой сотен человек, но вам давай пятьдесят тысяч!
я почему и говорил, что в афк ты покачаешься ровно 5 минут, до первого мимо бегущего челика, он прям рассудит в стиле «таг не наш, значит это или враг, или твинк врага, или просто какое-то говно полянку заняло, кил его кил!!»
Нет, всё честно, спасибо тебе за это. Осталось только убедить других людей проводить время в подобной атмосфере. А уж говорить, что это «политика», и вовсе не стоит, по-моему. :)
То же самое, собственно, касается и солоигры и монетизации. О какой политике можно говорить в условиях игровой самодостаточности персонажа? Элементом чего такой персонаж является? Какого сообщества? Построенного на каких принципах? Опять же, если в игру активно заносятся реальные деньги и за них покупаются любые достижения, влияние, о какой политике может идти речь? Этот вопрос мне хотелось задать ещё в своё время Лоуренсу Лессингу в контексте модели монетизации Seed, но он от интервью с нами предусмотрительно отказался.
И, наконец, про разговор с «не последним человеком из Инновы» — мне, собственно, смешно всё, что делает Иннова, давно, скажем прямо, закатившаяся под плинтус. Об истории с прямым нарушением собственных гарантий вокруг классической L2 говорить не будем, поговорим о том, что есть на руках в качестве интересных игровых проектов у этого издателя MMO.
Можно сколько угодно слюнявить купюры и посмеиваться над игроками, но реально издавать им нечего, гордиться, кроме купюр, нечем. И если мне кто-то опять будет говорить про главную цель бизнеса, желаю ему ездить на машинах того же уровня, какие игры издаёт Иннова. Жить в квартирах того же уровня, какие игры издаёт Иннова. Ездить на отдых в места такого же уровня, какие игры издаёт Иннова. И вот тогда поговорим о бизнесе и ценности денег, за которые купить можно только то, что соответствует уровню игр от Иннова. А пока это просто, как верно заметил David Graeber, «Bullshit Job», не более того.
То, что мне кажется заметным извне.
Первое: основу Might and Delight составляют художники, включая главу студии. Не геймдизайнеры, увы. И, как мне кажется, это влияет на результат. Перед нами графическая интерактивная новелла, где львиная доля усилий посвящена визуальному контенту. В этой концепции мало места мультиплеерному взаимодействию в принципе, как части среды, построенной на созерцании.
Второе: авторы игнорируют теорию Спектра Доверия. Я понимаю, что выгляжу как человек, который прочитал одну книгу и теперь всё сводит к концепции, описанной в ней, но чем больше собственного практического опыта я пропускаю через эту теорию, тем больше нахожу подтверждений её универсальности. Book of Travels — игра для взаимодействия на минимальном уровне доверия. Что, учитывая все косяки с токсичностью в интернете, неудивительно. Удивительно то, что она на этом уровне и остаётся для всех участников. Они просто не могут стать ближе в рамках игровых возможностей.
Третье: даже для минимального уровня доверия авторы изобрели довольно странную структуру мира, в которой люди постоянно попадают в разные серверы-капсулы. То есть встреча здесь не значит ничего, насколько я понял (хотя могу ошибаться). Если это так, тогда какой смысл в таких встречах?
Когда мы видим кого-то, кто берёт на себя задачу создать мультиплеерную или массовую мультиплеерную среду, мы вынуждены доверять этому выбору, как осознанному. Но слишком часто авторы это доверие не оправдывают, считая, что им достаточно обеспечить только формальную техническую часть мультиплеера. А дальше мы сами. То есть раз за разом наши мечты о том, каким может быть геймдизайн у тех, кто решил делать MMO или даже TMO, сталкиваются с реальностью ленивого или вовсе отсутствующего геймдизайна. И это не проблема мультиплеера.
Художники не считают, что визуальная часть игры возникнет «как-то сама собой», инженеры тоже не считают, что техническая мультиплеерная часть возникнет, как только файлы игры залить на общий сервер, но что касается геймплея — тут наступает какая-то тотальная слепота. Да, разумеется, люди, как мыслящие существа, стоящие за персонажами в мультиплеерной игре, могут наполнить какими-то осмысленными действиями даже полный смысловой вакуум. Но считать, что этого для интересной игры хватит, как-то совсем уж странно.
Другими словами, по моим наблюдениям, вы проигнорировали все интересные элементы геймплея, взяв только самое неинтересное, но гарантирующее награды. И, скажи, неужели ты думаешь, что авторы это не заметили? Если даже представить, что внутри Amazon Games есть два противоборствующего лагеря, на чью мельницу вы лили воду все эти месяцы? Ну, так и получили симулятор бомжа — выброшенные подарки вдоль дорог, которые нужно подбирать.
Нет, я понимаю, что игроки ищут путь наименьшего сопротивления. Я понимаю, что в задачи геймдизайна также входит не давать настолько очевидно выигрышных и одновременно с этим невероятно скучных стратегий. Но одно дело признать, что вы выбираете скучный, но эффективный путь, а другое — утверждать, что делаете это из-за «безрыбья».
Самые простые и в то же время эффектные примеры геймплея — партия в шахматах или матч в футболе. Геймплей одинаковый, последовательность каждый раз нетривиальная, в результате на основе игр, которым много веков, каждый раз может возникнуть история, о которой любому, кто разбирается в игре, будет интересно послушать. Как только последовательность станет тривиальной, игра потеряет всякий интерес.
Понятно, что MMO — это не сессионная игра, о чём мы много раз говорили. Но это при правильной работе с геймплеем лишь увеличивает долгосрочные последствия от принятых решений, переплетения между ними и всю непредсказуемость. Шахматы и футбол просто демонстрируют модель на более коротких примерах и, соответственно, более коротких историях.
Так вот, то, что описываешь ты — «Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними» — это не геймплей. Это заполнитель времени для тех, кто не знает, куда его девать. Да, я сейчас обесцениваю чужой опыт, и, может, не прав. Но мне сложно смотреть на то, как это называют геймплеем. И ведь ты сам не можешь из этой каши вытянуть ни одной более-менее интересной истории.
Такая концентрированная милота. Нельзя так. :)
Как это не имеет? Кто-то решил сделать классическую (на вид) MMO на совершенно неподходящей для этого платформе, вместо того, чтобы придумать подходящий геймплей и интерфейс управления/коммуникации для выбранной платформы, но на технологичность и качество результата это не повлияло? :)
Я в этом ни на минуту не сомневаюсь. И никогда не думал, что ты троллишь.
Для этого лучше подойдёт слово «рандом» или «случайность». В большинстве игр существует случайность, чтобы ввести в процесс элемент непредсказуемости. Но если реальные деньги влияют на вероятности, тогда «случайность» существует для того, чтобы вытягивать из тебя деньги. Вроде, это несложная мысль.
Там, где есть правила, будут игроки, которые попытаются их нарушить. Задача организатора сервиса — прикладывать усилия для поиска и наказания нарушителей правил. Если организатор сервиса сам продаёт читы к своей же игре, о чём с ним дальше говорить?