Проблема таких параллелей в том, что по сравнению с реальным миром, у людей, создающих виртуальный мир, намного больше возможностей в формировании базовых законов. Ганкеры и гриферы в Ultima Online — результат не законов мира, а его беззакония. Это просчёт, а не дизайн. Поэтому вслед за UO Раф Костер сделал Star Wars Galaxies. И это была следующая страница в истории MMO. Пример самого лучшего крафта, пример самой крутой мирной социальной составляющей, пример самых крутых пользовательских городов с выбором мэра и строительством зданий, пример одной из самых крутых торговых систем с собственными магазинами.
Но даже в современном мире откровенно побеждают те, кто не сдаётся перед коррупцией и разбоем, те, кто не пытается всё это возглавить, а кто борется с этим (даже осознавая невозможность победить до конца). Побеждают на уровне общества, цивилизации. Хотя отдельные возглавившие коррупцию и разбой действительно могут быть богатыми и кем-то даже уважаемыми. Но какая выгода от этого тем, кто просто живёт под коррупцией и разбоем? А главное, все эти богатые и уважаемые из стран с процветающей коррупцией и разбоем с завидной регулярностью свинчивают туда, где их достижения не запейтувинят, как только они дадут слабину. И они свинчивают туда, где любой житель чувствует себя по умолчанию защищеннее, чем даже самые крутые в созданной ими системе.
Я не представляю, как общество игроков может стать лучше, если это общество ставят в безальтернативное положение пейтувин-схем и последовательно приучают к тому, что иначе быть не может. Если у этих людей, по сравнению с разработчиками, нет никаких рычагов влияния на то, какая будет игра, и всё, что они могут сделать, это подстраиваться под безальтернативную схему, либо валить, а значит, переставать быть игроком, я не очень понимаю, как на деле это сообщество может не только стать лучше, но и каким-то удивительным образом, оставаясь в рамках схемы, навязанной авторами игры, куда-то этих авторов привести за собой. Представлять разработчиков в этой очевидной схеме ведущего и ведомого зависимой стороной, мне кажется, странно.
Без проблем. Поддерживайте нас на патреоне, и, как только дойдём до 50 000 в месяц, мы начнём разработку MMO. Это официальная цель в рамках нашего финансирования. :)
Я не вижу экономических предпосылок потерпеть финансовый крах при ежемесячном приходе от игрока 10-15-20 долларов в месяц, если игра действительно интересная, а не провальная. Но вот дожить до этого момента намного сложнее, да. И здесь нужны инвесторы. Инвесторы естественно хотят, чтобы их деньги быстрее вертелись и приносили больше денег. Вложил, вынул с прибылью, снова вложил. Если кто реально сосредоточен на деньгах и в этом заключается их профессия, так это финансисты, да.
Поэтому инвесторы настаивают на том, чтобы схемы были более гарантированными, приносили прибыль быстрее и меньше зависели от успеха самой игры, потому что успех толком просчитать никто не может. Игроки заинтересованы в строго противоположном — им нужен интересный геймплей и они заинтересованы в том, чтобы разработчики видели смысл в долгосрочном развитии, в допиливании и развитии геймплея, а не в получении прибыли в первые полгода-год, после чего можно сливать проект (и поверивших игроков).
Да, это неустранимое противоречие. Вот только непонятно, почему проигрывать должны мы. Ну, или по-другому — если мы неизбежно проигрываем и шансов на выигрыш нет, что мы тут делаем? Очевидно, у той стороны больше рычагов управления ситуацией, а у нас только упомянутое тут не раз «голосование ногами». Но если завтра инвесторам скажут, что, мол, так как вы хотите, конечно, можно попробовать, но игроки не придут, это может быть аргументом. Это уже аргумент, судя по некоторым новым проектам. Поэтому я не думаю, что всё закончится тем, что просто все разойдутся. Ну, и я очень заинтересованный оптимист, разумеется. :)
Случайно дал ссылку на тренды только по США. Вот по всему миру. Имеем 40 пунктов в январе 2004 года и 23 пункта в сентябре 2018-го. Считай двукратное падение интереса к теме даже по сравнению с 2004 годом. По отношению к пику в августе 2009-го, почти восьмикратное.
1. Не уверен что случай с ММО можно рассматривать как игру двух игроков.
Нет, конечно, и я не пытался представить ситуацию так. Моей главной мыслью было то, что игра продолжается всё время, и каждое действие, бездействие, принятие новых правил и маркетинговых стратегий — это всё равно ходы, после которых будут следующие. Решения как именно ходить принимаются на персональном уровне игрока или на уровне стратегии команды разработчиков, но, конечно же, с учётом ходов всех остальных участников (и других игроков, и других разработчиков). Буквально — что принимается и одобряется другими игроками, какие предложения есть на рынке, что считается нормой среди разработчиков, какая конкуренция на рынке ведется и при помощи каких методов.
Хотел написать что возможно оптимизм не обоснован и равновесия вообще может не быть. Но нет вики тут не согласна со мной. Поэтому скажу что может быть и такой вариант — равновесие для игрока может находится в стратегии «не играть» или для разработчика в стратегии «не производить этот продукт».
Это и есть результат критического нарушения равновесия — смерть экосистемы. Примерно то же получается в максимах «если никто не будет платить за игры» и «если игры действительно будут бесплатными», которые описывают предельные состояния. Я не хочу представить подписочную модель чем-то идеальным. Идеального не бывает. Но подписочная модель не делает двух главных вещей: не распродаёт игру по частям по гибкому тарифу с одной стороны, а с другой — обеспечивает постоянный приток денег разработчикам, что позволяет им жить безбедно и развиваться даже в высококонкурентной среде, что и показывает практика начала нулевых. Сейчас не так, не потому что подписочная модель не будет приносить денег, а потому что в других моделях можно делать меньше, а получать больше за счёт гибкого прайса и эксплуатаций. Но игроки при подходе разработчиков «делать меньше, а получать больше» со своей стороны имеют зеркальную ситуацию «получать меньше, а платить больше». При этом во многих случаев это даже не вопрос «больше-меньше», а вопрос потери принципов игры, как изолированного от внешних факторов пространства. То есть потеря сути явления.
Как вариант: серьезно выросло количество потребителей.
По трендам не выходит. То есть да, они выросли, но к 2014 вернулись на ту же отметку, что и десять лет назад, после чего продолжили падение. Но я не уверен, что тренды поисковика могут правильно отражать тенденции. Хотя всплеск интереса к конкретным играм всё ещё явно прослеживается через поисковые запросы и, соответственно, заходы на сайт.
В моих. И, видимо, поднялись в глазах тех, кто не хотел платить за их работу.
Хотя, если честно, я не знаю ни одного человека, который ушел бы на пиратку, играя на официальном сервере в ту же игру. Все известные мне истории были в совершенно другом направлении. :)
То же самое, что в библиотеке, в магазине или в сервисе по подписке? Потому что все три примера — не то же самое по отношению друг к другу. Но если брать денежную составляющую, кинотеатр меня устроит в качестве примера игры, да. Там есть игра, в которой ты решаешь, есть ли что-то интересное на афишах, когда тебе пойти (от времени дня сильно зависит цена, а она, в свою очередь, зависит от того, когда приходит большинство), какие места выбрать (их цена различается), какой кинотеатр выбрать (качество звука и изображения, расположение). В итоге вполне интересной стратегией для меня всегда были дневные сеансы на классных местах, которые стоят столько же, сколько обычные места на вечернем сеансе. Еще у нас есть кинотеатр, который закупает классные фильмы. Те, что не закупают другие. Нам туда ездить неудобно, но, к примеру, в своё время только там шёл «Патерсон» Джармуша.
Но в целом, со времён моего детства, моя «игра» с кинотеатрами не претерпела изменений. Я всё так же покупаю билет и получаю за эти деньги фильм раньше, чем на телевизоре. Растёт качество картинки и звука. Растёт комфорт. Растёт и цена, да. Но равновесие находится всё в том же положении игры с ненулевой суммой. И нет какой-то вынужденности в моих действиях или выкручивания рук.
Например, с тех пор появилась новая стратегия для игроков — «уйти на пиратку», которая соответсвенно изменила функцию выигрыша, и результат самой игры.
«Уйти на пиратку» — стратегия, которая как раз цвела и пахла именно в начале двухтысячных. И с тех пор желание играть на официальных серверах, а также возможность это делать, только выросла. Причём на пиратках процветал подкуп «администрации» или изначальная продажа преимуществ. С долгосрочностью была та же беда. В общем, уже тогда было понятно, что если хочешь быть «белым человеком» — иди на официальные серверы. Если что и изменилось с тех пор, так это то, что официальные представители переняли худшие приёмы пиратских серверов, упав в глазах потенциальных клиентов.
Или же новая стратегия для разработчиков — «выпустить игру фтп + магазин», которая аналогично изменила выигрыш и результат игры.
Пока не вижу, как это спорит с моим утверждением. Да, это был очередной ход в игре.
Или вот прям сейчас можем наблюдать попытки влезть в игру третьего игрока
Игроков намного больше (например, все производители игр, формирующие рынок труда, тоже игроки). Это, скорее, третий тип игрока, да. Хотя тут как посмотреть. Они действуют в интересах клиентов, так что можно трактовать их появление, как ответный ход клиентов, которые сумели привлечь внимание законодателей. Но суть в том, что до этого появились лутбоксы, которые были далеко не первым ходом со стороны разработчиков.
Обсуждение взаимоотношений игрока/разработчиков в рамках теории игр имеет смысл только тогда, когда эти взаимоотношения предсталены в терминах теории игр.
Я с этим не согласен. В задачи моего текста не входит описать точную модель всех взаимоотношений большой игры (для этого текст должен был бы стать совершенно другим по объёму, да и нет у меня такой квалификации, чтобы верно описать настолько сложную модель). Я хотел поделиться мыслью о мотивах участников игры. Для этого, как мне кажется, достаточно указать на то, что, в сущности, происходит. Можно спорить с тем, что мотивы участников другие, или спорить с аргументами. Но если хочется прийти и сказать, что чужие мысли «пустое натягивание совы на глобус», никто этому помешать, конечно же, тоже не может. Правда, и переубедить собеседника, по-моему, не поможет. Буду рад выслушать здравые аргументы. Ну, например:
И как только входные данные (те же стратегии или функция выиграша) изменятся — а они изменятся — начнется новая «игра» — именно это обычно имеется ввиду под «мир изменился».
Раз у тебя есть вывод о том, что мир действительно изменился, значит, ты просчитал модель. Было бы интересно услышать твоё мнение о том, что именно в ней изменилось с начала двухтысячных.
Ты, кажется, говорил, что игра (онлайновая) — это сервис.
Библиотека — это тоже сервис.
Увы, на мой взгляд, сравнение с библиотекарем как было неудачным, так и осталось. Извини. И библиотека, и библиотекарь обладают совершенно другими функциями. В этих функциях нет «игры», потому что нет никакой маркетинговой стратегии. Потому что это общественный сервис. Есть одна и очень простая функция — выдать любому желающему, заполнившему простейшую анкету, книгу на время. Может, есть более сложны схемы с участием денег в частных библиотеках, о которых я не знаю, но в обычной общественной библиотеке «игры» точно нет. Задачу финансирования этого процесса берет на себя муниципалитет, университет или какой-то другой орган, который отвечает за финансирование.
А вот в онлайновых MMO-сервисах «игры» очень много. И эта «игра» постоянно прогнозирует действия второй стороны или реагирует на совершённые ей действия. «Игра» вокруг заключения сделки между покупателем и продавцом, повторюсь, одна из основ экономической части Теории Игр. В момент заключения (или продления) сделки её участники сидят за одним столом. Все первоначальные финансовые отношения в MMO-сервисе ведутся между клиентом и продавцом. Так что мы не можем быть на разных уровнях. И мы не фишечки, потому что без нашей воли деньги от нас не получить.
Ну, вот поведение топ-гильдий во времена подписки — это отдельная и очень обширная тема. :) Тут и RMT, и серая зона, и эксплойты. Соревнование — оно такое. Сам факт наличия прямого соревновательного процесса с самыми крутыми призами плюс бесконечная сессия — это гремучий коктейль и большая проблема, над которой жанру MMO нужно было начать работать позавчера.
А мне кажется, что в начале двухтысячных у нас была классическая игра с ненулевой суммой. Идея стабильного равновесия состоит как раз в том, что обе стороны удовлетворяют собственные интересы, обогащая друг друга (в этом же заключается справедливая сделка). Впрочем, это не значит, что такое положение вещей удовлетворяло всех (и что все считали сделку справедливой). Например, те, кто не мог или не хотел платить постоянно за игровой сервис, или считал, что играет мало, а платит столько же, сколько тот, кто играет много. Та же фигня со стороны разработчиков, где необходимость платить за сервис в качестве стандарта приводила к ситуации более взвешенного решения со стороны клиентов по поводу качества сервиса и их оттока.
Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
Marten, на мой взгляд, неправ в сути — если считать всех разработчиков врагами, нет смысла садиться за стол. Мне кажется, стоит подумать о том, как же так вышло, что в начале двухтысячных они в подавляющем количестве врагами не были, а сейчас вдруг стали. Что произошло?
И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?
Но даже в современном мире откровенно побеждают те, кто не сдаётся перед коррупцией и разбоем, те, кто не пытается всё это возглавить, а кто борется с этим (даже осознавая невозможность победить до конца). Побеждают на уровне общества, цивилизации. Хотя отдельные возглавившие коррупцию и разбой действительно могут быть богатыми и кем-то даже уважаемыми. Но какая выгода от этого тем, кто просто живёт под коррупцией и разбоем? А главное, все эти богатые и уважаемые из стран с процветающей коррупцией и разбоем с завидной регулярностью свинчивают туда, где их достижения не запейтувинят, как только они дадут слабину. И они свинчивают туда, где любой житель чувствует себя по умолчанию защищеннее, чем даже самые крутые в созданной ими системе.
Я не представляю, как общество игроков может стать лучше, если это общество ставят в безальтернативное положение пейтувин-схем и последовательно приучают к тому, что иначе быть не может. Если у этих людей, по сравнению с разработчиками, нет никаких рычагов влияния на то, какая будет игра, и всё, что они могут сделать, это подстраиваться под безальтернативную схему, либо валить, а значит, переставать быть игроком, я не очень понимаю, как на деле это сообщество может не только стать лучше, но и каким-то удивительным образом, оставаясь в рамках схемы, навязанной авторами игры, куда-то этих авторов привести за собой. Представлять разработчиков в этой очевидной схеме ведущего и ведомого зависимой стороной, мне кажется, странно.
Поэтому инвесторы настаивают на том, чтобы схемы были более гарантированными, приносили прибыль быстрее и меньше зависели от успеха самой игры, потому что успех толком просчитать никто не может. Игроки заинтересованы в строго противоположном — им нужен интересный геймплей и они заинтересованы в том, чтобы разработчики видели смысл в долгосрочном развитии, в допиливании и развитии геймплея, а не в получении прибыли в первые полгода-год, после чего можно сливать проект (и поверивших игроков).
Да, это неустранимое противоречие. Вот только непонятно, почему проигрывать должны мы. Ну, или по-другому — если мы неизбежно проигрываем и шансов на выигрыш нет, что мы тут делаем? Очевидно, у той стороны больше рычагов управления ситуацией, а у нас только упомянутое тут не раз «голосование ногами». Но если завтра инвесторам скажут, что, мол, так как вы хотите, конечно, можно попробовать, но игроки не придут, это может быть аргументом. Это уже аргумент, судя по некоторым новым проектам. Поэтому я не думаю, что всё закончится тем, что просто все разойдутся. Ну, и я очень заинтересованный оптимист, разумеется. :)
Нет, конечно, и я не пытался представить ситуацию так. Моей главной мыслью было то, что игра продолжается всё время, и каждое действие, бездействие, принятие новых правил и маркетинговых стратегий — это всё равно ходы, после которых будут следующие. Решения как именно ходить принимаются на персональном уровне игрока или на уровне стратегии команды разработчиков, но, конечно же, с учётом ходов всех остальных участников (и других игроков, и других разработчиков). Буквально — что принимается и одобряется другими игроками, какие предложения есть на рынке, что считается нормой среди разработчиков, какая конкуренция на рынке ведется и при помощи каких методов.
Это и есть результат критического нарушения равновесия — смерть экосистемы. Примерно то же получается в максимах «если никто не будет платить за игры» и «если игры действительно будут бесплатными», которые описывают предельные состояния. Я не хочу представить подписочную модель чем-то идеальным. Идеального не бывает. Но подписочная модель не делает двух главных вещей: не распродаёт игру по частям по гибкому тарифу с одной стороны, а с другой — обеспечивает постоянный приток денег разработчикам, что позволяет им жить безбедно и развиваться даже в высококонкурентной среде, что и показывает практика начала нулевых. Сейчас не так, не потому что подписочная модель не будет приносить денег, а потому что в других моделях можно делать меньше, а получать больше за счёт гибкого прайса и эксплуатаций. Но игроки при подходе разработчиков «делать меньше, а получать больше» со своей стороны имеют зеркальную ситуацию «получать меньше, а платить больше». При этом во многих случаев это даже не вопрос «больше-меньше», а вопрос потери принципов игры, как изолированного от внешних факторов пространства. То есть потеря сути явления.
По трендам не выходит. То есть да, они выросли, но к 2014 вернулись на ту же отметку, что и десять лет назад, после чего продолжили падение. Но я не уверен, что тренды поисковика могут правильно отражать тенденции. Хотя всплеск интереса к конкретным играм всё ещё явно прослеживается через поисковые запросы и, соответственно, заходы на сайт.
Хотя, если честно, я не знаю ни одного человека, который ушел бы на пиратку, играя на официальном сервере в ту же игру. Все известные мне истории были в совершенно другом направлении. :)
Но в целом, со времён моего детства, моя «игра» с кинотеатрами не претерпела изменений. Я всё так же покупаю билет и получаю за эти деньги фильм раньше, чем на телевизоре. Растёт качество картинки и звука. Растёт комфорт. Растёт и цена, да. Но равновесие находится всё в том же положении игры с ненулевой суммой. И нет какой-то вынужденности в моих действиях или выкручивания рук.
Пока не вижу, как это спорит с моим утверждением. Да, это был очередной ход в игре.
Игроков намного больше (например, все производители игр, формирующие рынок труда, тоже игроки). Это, скорее, третий тип игрока, да. Хотя тут как посмотреть. Они действуют в интересах клиентов, так что можно трактовать их появление, как ответный ход клиентов, которые сумели привлечь внимание законодателей. Но суть в том, что до этого появились лутбоксы, которые были далеко не первым ходом со стороны разработчиков.
Раз у тебя есть вывод о том, что мир действительно изменился, значит, ты просчитал модель. Было бы интересно услышать твоё мнение о том, что именно в ней изменилось с начала двухтысячных.
Увы, на мой взгляд, сравнение с библиотекарем как было неудачным, так и осталось. Извини. И библиотека, и библиотекарь обладают совершенно другими функциями. В этих функциях нет «игры», потому что нет никакой маркетинговой стратегии. Потому что это общественный сервис. Есть одна и очень простая функция — выдать любому желающему, заполнившему простейшую анкету, книгу на время. Может, есть более сложны схемы с участием денег в частных библиотеках, о которых я не знаю, но в обычной общественной библиотеке «игры» точно нет. Задачу финансирования этого процесса берет на себя муниципалитет, университет или какой-то другой орган, который отвечает за финансирование.
А вот в онлайновых MMO-сервисах «игры» очень много. И эта «игра» постоянно прогнозирует действия второй стороны или реагирует на совершённые ей действия. «Игра» вокруг заключения сделки между покупателем и продавцом, повторюсь, одна из основ экономической части Теории Игр. В момент заключения (или продления) сделки её участники сидят за одним столом. Все первоначальные финансовые отношения в MMO-сервисе ведутся между клиентом и продавцом. Так что мы не можем быть на разных уровнях. И мы не фишечки, потому что без нашей воли деньги от нас не получить.
Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?