Мы уже публиковали материал о классической системе собирательства в Pantheon. В очередном новостном письме авторы решили освежить сведения об этой всё ещё находящейся в разработке механике, добавив некоторые детали. А я перевел для вас эту часть письма, оформленную в формате «вопрос-ответ».
На вопросы отвечает главный геймдизайнер проекта — Corey LeFever.
Как сейчас выглядит список собирательных умений?
Нам кажется, что текущий список умений будет хорошо вписываться в игру. Сейчас это рыбная ловля, травничество, горное дело, переработка, поиск потерянного, свежевание и лесозаготовка (прим. переводчика: к шести уже известным умениям добавилось седьмое — поиск потерянного (Scavenging)). Тем не менее, если мы увидим, что есть ниша для еще одного источника материалов, мы можем добавить что-то ещё.
Будет ли у игроков возможность изучить их все, или придется выбирать?
Текущий план — дать возможность любому игроку собирать всё, что он захочет. Если, конечно, у него есть соответствующие инструменты и умение развито достаточно, чтобы взаимодействовать с конкретным источником ресурсов. Мы считаем, что собирательство — это хорошая возможность для некоторых взять передышку от групповых походов или рейдов, продолжая при этом немного развивать своего персонажа. Другие могут видеть в собирательстве источник ресурсов для собственных ремесленных проектов. А кто-то будет собирать ресурсы для того, чтобы продавать их другим. Мы не видим необходимости ограничивать в чём-то игрока в вопросе собирательства. Я вот знаю, что сосредоточусь на рыбалке и, возможно, на горном деле, когда всё же буду выбираться из подземелий.
Вы упомянули инструменты. Они просто пререквизит для определенного вида собирательства, или такие инструменты будут иметь разные версии? Если да, то на что будут влиять характеристики инструментов одного типа?
Прямо сейчас у нас есть только один инструмент для каждого типа собирательства. Но в долгосрочных планах заложена возможность улучшения инструментов, что может немного повлиять на скорость и объем добычи. Уникальные или улучшенные инструменты могут к тому же быть обязательным требованием для работы с определенным видом ресурсных точек. Например, вам может понадобиться мифриловая кирка, чтобы добывать магические руды. Или специальный нож для разделки мифических тварей. В таких случаях инструмент на обычных ресурсных точках будет работать как базовый, но зато подходить и для работы с необычными ресурсами. Но подробно мы этот вопрос пока не прорабатывали.
А может сбор чего-то давать персонажу какие-то баффы или улучшения?
Некоторые экзотические ресурсные точки могут накладывать баффы (или, что вполне возможно тоже, дебаффы) на собирателя в момент его попытки получить ресурсы. Например, растения, которые нужны для изготовления настойки, восстанавливающей ману. Когда игрок собирает такое растение, оно может передать персонажу немного чистой маны, или небольшой бафф на регенерацию маны. Другой пример — ядовитые растения, которые нужны для изготовления, собственно, яда. Вполне логично, что такие растения способны отравить собирателя. Но это не будет схваткой со смертью в любом случае.
Переработка и поиск потерянного — относительно новые концепции в игре. Можете нам рассказать о них немного подробнее?
С радостью! Для быстрого понимания давайте представим поиск потерянного, как процесс обнаружения новых находок, а переработку, как процесс разламывания того, что у вас уже есть. Это, конечно, упрощение, поэтому дальше будут подробности.
Поиск потерянного — это умение, которое применяется на контейнеры или кучи мусора в игре. Множество интерактивных бочек, ящиков, сумок и сундучков можно будет найти по всему Терминусу. У игроков будет возможность заглянуть в них. Зачастую там будут просто базовые ресурсы или материалы, которые пригодятся в ремесле. Но иногда вы сможете там обнаружить предметы, которые можно надеть или использовать в приключениях. А иногда в процессе путешествий вы будете встречать кучи мусора, драконьи гнёзда, остатки кораблекрушений и прочие объекты, внутри которых может затеряться что-то интересное. Здесь вам тоже пригодится умение «поиск потерянного». Если вам нравится копить разные предметы для крафта и взаимодействовать со случайностями, это умение должно вам понравиться. Мы прогнозируем большой интерес к этому виду собирательства со стороны тех, кто привычным собирательством не занимается.
Переработка нужна тогда, когда вы хотите получить из имеющегося у вас предмета ремесленные компоненты для повторного использования в другом проекте. Иногда вы будете получать базовое сырье, иногда — промежуточные материалы. Это не в последнюю очередь будет зависеть от уровня вашего умения, а также от того, какой предмет вы пытаетесь переработать. К примеру, переработка железного меча может дать вам такие материалы — железная руда, железное лезвие или рукоять, и, возможно, немного кожи с рукояти.
Насколько будет важным процесс собирательства и какое влияние этот процесс будет оказывать на экономику?
Наша цель — сделать так, чтобы собирательство существенно влияло на экономику. Мы будем регулировать количество ресурсов так, чтобы спрос на материалы был выше, чем в привычных MMO. Любое приключение будет нуждаться в ремесленниках, как для создания экипировки, так и для расходных материалов. А расходные материалы нужны будут не только для потребления, но и для улучшения существующей экипировки. Собирательство снабжает ремесленников необходимым «топливом» для их постоянно востребованной работы.
Можете рассказать немного о распределении ресурсных точек и их доступности в игре?
Мы хотим, чтобы ресурсные точки были чем-то более редким, по сравнению с тем, что привыкли видеть игроки в современных MMO. С учётом того, что игрокам также будут доступны переработка и поиск потерянного, общего количества источников, тем не менее, должно быть достаточно. Добавьте к этому экипировку, которую игроки будут получать во время своих приключений. Помимо всего прочего, её также можно перерабатывать. Разумеется, мы будем тестировать схему распределения и частоту появления ресурсных точек, и всегда сможем откорректировать эти значения.
Если один игрок уже собрал ресурсы из ресурсной точки, будет ли она доступна для другого игрока? И будут ли места возникновения ресурсных точек случайными?
Пока мы ориентируемся на схему «кто первый, того и ресурсы». Так мы можем намного лучше регулировать экономику. В случае, если мы всё же решим позволить групповое использование ресурсной точки, будет использоваться небольшое временное окно после начала первого сбора, затем ресурсная точка в любом случае будет исчезать.
Место появления ресурсной точки будет случайным. Хотя мы всё ещё находимся на ранней стадии создания прототипа системы собирательства, у нас уже есть представление, как это реализовать принципиально.
Будут ли определенные ресурсы редкими? И будет ли их расположение зависеть от локации?
Короткий ответ на оба вопроса — «да». Многие ресурсные точки будут соответствовать логике региона. И, независимо от их местоположения, будет шанс добыть редкие материалы (лучшие ремесленные проекты или улучшения будут требовать такие редкие материалы).
А как вы можете быть уверены в том, что ресурсные точки не станут бутылочным горлышком в процессе ремесленничества?
Это отличный вопрос, учитывая, что у нас таких точек будет меньше, чем ожидает сегодняшний игрок. Давайте представим, что вы начинаете карьеру портного. Гипотетически, вам нужен джут для ваших начальных портняжных проектов. У вас есть несколько вариантов, как его добыть: травничество (ресурсные точки с джутом), переработка (используйте всё ненужное или продающееся дешево, что содержит джут), поиск потерянного (поройтесь в контейнерах и других местах, чтобы найти джут), или добывайте джут в качестве трофеев из определённых NPC. В дополнение к этому, некоторые повторяющиеся задания могут вознаграждать вас этим материалом.
Выше вы говорили о возможности появления группового сбора. Расскажите об этом.
У нас уже было несколько внутренних дискуссий на тему возможности группового сбора. В такой игре, как Pantheon, где мы стимулируем людей к объединению, логично рассуждать об этом и в контексте собирательства. Но проблема возникает в тот момент, когда мы позволяем нескольким людям добывать ресурсы из одной и той же точки. Потому что мы мгновенно множим количество появившихся на руках у игроков ресурсов. Думаю, мы продолжим обсуждение в этом направлении, но я пока не вижу возможности решить эту проблему.
На вопросы отвечает главный геймдизайнер проекта — Corey LeFever.
Как сейчас выглядит список собирательных умений?
Нам кажется, что текущий список умений будет хорошо вписываться в игру. Сейчас это рыбная ловля, травничество, горное дело, переработка, поиск потерянного, свежевание и лесозаготовка (прим. переводчика: к шести уже известным умениям добавилось седьмое — поиск потерянного (Scavenging)). Тем не менее, если мы увидим, что есть ниша для еще одного источника материалов, мы можем добавить что-то ещё.
Будет ли у игроков возможность изучить их все, или придется выбирать?
Текущий план — дать возможность любому игроку собирать всё, что он захочет. Если, конечно, у него есть соответствующие инструменты и умение развито достаточно, чтобы взаимодействовать с конкретным источником ресурсов. Мы считаем, что собирательство — это хорошая возможность для некоторых взять передышку от групповых походов или рейдов, продолжая при этом немного развивать своего персонажа. Другие могут видеть в собирательстве источник ресурсов для собственных ремесленных проектов. А кто-то будет собирать ресурсы для того, чтобы продавать их другим. Мы не видим необходимости ограничивать в чём-то игрока в вопросе собирательства. Я вот знаю, что сосредоточусь на рыбалке и, возможно, на горном деле, когда всё же буду выбираться из подземелий.
Вы упомянули инструменты. Они просто пререквизит для определенного вида собирательства, или такие инструменты будут иметь разные версии? Если да, то на что будут влиять характеристики инструментов одного типа?
Прямо сейчас у нас есть только один инструмент для каждого типа собирательства. Но в долгосрочных планах заложена возможность улучшения инструментов, что может немного повлиять на скорость и объем добычи. Уникальные или улучшенные инструменты могут к тому же быть обязательным требованием для работы с определенным видом ресурсных точек. Например, вам может понадобиться мифриловая кирка, чтобы добывать магические руды. Или специальный нож для разделки мифических тварей. В таких случаях инструмент на обычных ресурсных точках будет работать как базовый, но зато подходить и для работы с необычными ресурсами. Но подробно мы этот вопрос пока не прорабатывали.
А может сбор чего-то давать персонажу какие-то баффы или улучшения?
Некоторые экзотические ресурсные точки могут накладывать баффы (или, что вполне возможно тоже, дебаффы) на собирателя в момент его попытки получить ресурсы. Например, растения, которые нужны для изготовления настойки, восстанавливающей ману. Когда игрок собирает такое растение, оно может передать персонажу немного чистой маны, или небольшой бафф на регенерацию маны. Другой пример — ядовитые растения, которые нужны для изготовления, собственно, яда. Вполне логично, что такие растения способны отравить собирателя. Но это не будет схваткой со смертью в любом случае.
Переработка и поиск потерянного — относительно новые концепции в игре. Можете нам рассказать о них немного подробнее?
С радостью! Для быстрого понимания давайте представим поиск потерянного, как процесс обнаружения новых находок, а переработку, как процесс разламывания того, что у вас уже есть. Это, конечно, упрощение, поэтому дальше будут подробности.
Поиск потерянного — это умение, которое применяется на контейнеры или кучи мусора в игре. Множество интерактивных бочек, ящиков, сумок и сундучков можно будет найти по всему Терминусу. У игроков будет возможность заглянуть в них. Зачастую там будут просто базовые ресурсы или материалы, которые пригодятся в ремесле. Но иногда вы сможете там обнаружить предметы, которые можно надеть или использовать в приключениях. А иногда в процессе путешествий вы будете встречать кучи мусора, драконьи гнёзда, остатки кораблекрушений и прочие объекты, внутри которых может затеряться что-то интересное. Здесь вам тоже пригодится умение «поиск потерянного». Если вам нравится копить разные предметы для крафта и взаимодействовать со случайностями, это умение должно вам понравиться. Мы прогнозируем большой интерес к этому виду собирательства со стороны тех, кто привычным собирательством не занимается.
Переработка нужна тогда, когда вы хотите получить из имеющегося у вас предмета ремесленные компоненты для повторного использования в другом проекте. Иногда вы будете получать базовое сырье, иногда — промежуточные материалы. Это не в последнюю очередь будет зависеть от уровня вашего умения, а также от того, какой предмет вы пытаетесь переработать. К примеру, переработка железного меча может дать вам такие материалы — железная руда, железное лезвие или рукоять, и, возможно, немного кожи с рукояти.
Насколько будет важным процесс собирательства и какое влияние этот процесс будет оказывать на экономику?
Наша цель — сделать так, чтобы собирательство существенно влияло на экономику. Мы будем регулировать количество ресурсов так, чтобы спрос на материалы был выше, чем в привычных MMO. Любое приключение будет нуждаться в ремесленниках, как для создания экипировки, так и для расходных материалов. А расходные материалы нужны будут не только для потребления, но и для улучшения существующей экипировки. Собирательство снабжает ремесленников необходимым «топливом» для их постоянно востребованной работы.
Можете рассказать немного о распределении ресурсных точек и их доступности в игре?
Мы хотим, чтобы ресурсные точки были чем-то более редким, по сравнению с тем, что привыкли видеть игроки в современных MMO. С учётом того, что игрокам также будут доступны переработка и поиск потерянного, общего количества источников, тем не менее, должно быть достаточно. Добавьте к этому экипировку, которую игроки будут получать во время своих приключений. Помимо всего прочего, её также можно перерабатывать. Разумеется, мы будем тестировать схему распределения и частоту появления ресурсных точек, и всегда сможем откорректировать эти значения.
Если один игрок уже собрал ресурсы из ресурсной точки, будет ли она доступна для другого игрока? И будут ли места возникновения ресурсных точек случайными?
Пока мы ориентируемся на схему «кто первый, того и ресурсы». Так мы можем намного лучше регулировать экономику. В случае, если мы всё же решим позволить групповое использование ресурсной точки, будет использоваться небольшое временное окно после начала первого сбора, затем ресурсная точка в любом случае будет исчезать.
Место появления ресурсной точки будет случайным. Хотя мы всё ещё находимся на ранней стадии создания прототипа системы собирательства, у нас уже есть представление, как это реализовать принципиально.
Будут ли определенные ресурсы редкими? И будет ли их расположение зависеть от локации?
Короткий ответ на оба вопроса — «да». Многие ресурсные точки будут соответствовать логике региона. И, независимо от их местоположения, будет шанс добыть редкие материалы (лучшие ремесленные проекты или улучшения будут требовать такие редкие материалы).
А как вы можете быть уверены в том, что ресурсные точки не станут бутылочным горлышком в процессе ремесленничества?
Это отличный вопрос, учитывая, что у нас таких точек будет меньше, чем ожидает сегодняшний игрок. Давайте представим, что вы начинаете карьеру портного. Гипотетически, вам нужен джут для ваших начальных портняжных проектов. У вас есть несколько вариантов, как его добыть: травничество (ресурсные точки с джутом), переработка (используйте всё ненужное или продающееся дешево, что содержит джут), поиск потерянного (поройтесь в контейнерах и других местах, чтобы найти джут), или добывайте джут в качестве трофеев из определённых NPC. В дополнение к этому, некоторые повторяющиеся задания могут вознаграждать вас этим материалом.
Выше вы говорили о возможности появления группового сбора. Расскажите об этом.
У нас уже было несколько внутренних дискуссий на тему возможности группового сбора. В такой игре, как Pantheon, где мы стимулируем людей к объединению, логично рассуждать об этом и в контексте собирательства. Но проблема возникает в тот момент, когда мы позволяем нескольким людям добывать ресурсы из одной и той же точки. Потому что мы мгновенно множим количество появившихся на руках у игроков ресурсов. Думаю, мы продолжим обсуждение в этом направлении, но я пока не вижу возможности решить эту проблему.
5 комментариев
Странно что, учитывая направленность игры, они решили позволить всем персонажам прокачивать сразу все собирательные профессии.
Очевидно, отлов ботов вне конкуренции. Но практика показывает, что, как правило, разработчики и локализаторы с этим плохо справляются.