Да, осада — это чистая арена, очень напоминающая сетевой сессионный шутер. И здесь, как мне кажется, ни у кого не бывает претензий к другой стороне из-за применения силы. Что лишний раз подчеркивает схожесть.
Конфликт бегунов на разных дорожках? Не вижу такого.
Но достаточно этим бегунам дать возможность забегать на чужую дорожку, преграждать путь, ставить подножки или вовсе переломать ноги конкуренту, как конфликт появится? :)
Сейчас, если я правильно понимаю тебя, ты только подтверждаешь мои рассуждения — PvP, в моем понимании, это просто метод воздействия. Силового воздействия на другого игрока. Решение воздействовать на него именно таким образом мы принимаем в силу субъективных причин. И это значит, что PvP может быть в любой момент в любой точке игрового мира, предполагающей возможность напасть на другого игрока.
И наоборот — только в рамках арены PvP становится всеобщей и безальтернативной для выбранного процесса механикой, и перестает быть «просто одним из методов взаимодействия». В этом-то и проблема: когда игроки, и уж тем более разработчики, говорят «это PvP-игра», они низводят мир до состояния арены.
Значит ли это, что PvE-сервер World of Warcraft, на котором есть торговля, это PvP-игра?
Вот почему ПвЕ состязания не всегда проходят эту проверку. там редко когда есть конфликт. хотя есть цели.
На мой взгляд, конфликт там есть всегда — это постоянное соревнование за PvE-достижения между разными командами игроков. И здесь все средства хороши — утаивание собственной тактики, запрет на торговлю каким-то эксклюзивами, способными усилить конкурента, даже яростное противостояние на форуме при сравнении качеств разных команд. Единственное, чего нельзя сделать в PvE-игре — это дать в лицо. Все остальные средства конкуренции, вроде, вполне доступны. Или я чего-то упускаю?
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Прежде всего, система PLEX — это именно легализованный обмен реальных денег на игровую валюту между игроками. Ты оплачиваешь за кого-то игровое время реальными деньгами, а он передает тебе за это игровую валюту. Дикость не только в том, что это игнорирует принципы честной игры и реальных игровых достижений, дикость в том, что этот стиль активно рекламируется устроителем игрового сервиса. PLEX'ы вкладываются в стартовые комплекты, ими награждают, это бонус многих акций.
Лично я термин РМТ изначально воспринимала как торговлю между игроками, ну просто потому, что real money вроде как кто-то из них получить в результате должен, да и на момент моего знакомства с ним разработчики еще не научились адекватно в РМТ влезать.
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.
Когда в процесс вмешивается издатель игры, то он становится совсем другим. Во-первых, это уже не отношения между игроками, по крайней мере, далеко не двусторонние.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.
Во-вторых, никто из игроков не получает никакой реальной выгоды (мы помним, что всё, что в игре — собственность издателя), а это как минимум означает, что ни у кого из участников не возникает желания (и возможности) использовать игру как средство заработка, а не собственно для игры.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?
Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.
Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Но там ведь «Trading», что означает двусторонний процесс торговли. Ведь пока это все было в рамках черного рынка, логика не терялась: игроки реально не только продавали игровые ценности в рамках процесса RMT, но и покупали их, что логично. :) Происходила передача игровых достижений из одних рук в другие. И чтобы один игрок был заинтересован передать свои игровые достижения другому, его нужно было стимулировать реальными деньгами. То есть это всегда процесс одновременной «купли-продажи».
Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.
Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в ад бан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.
Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
Я не претендую на истину. Скорее, рассуждаю вслух. Да, возможно, это вопрос восприятия главного и второстепенного в общем процессе. Но даже в таком формате, как мне кажется, это выглядит как соревнование, сосредоточенное на личных достижениях.
В примере Рыжа наступает некий момент, в котором торговец остается один на один со всей клиентской базой, что позволяет ему стать монополистом и зарабатывать больше, двигаясь вверх по виртуальному рейтингу торговцев. Процесс не прекратится. Напротив — он перейдет в желанную и очень активную фазу.
Я намеренно сейчас опускаю тему удовлетворения потребностей других игроков. Просто этап противостояния с конкурентами был именно эпизодом общей картины.
Да, я понимаю, что в этом процессе может быть ситуация, когда ты захочешь буквально уничтожить, разорить другого игрока, чтобы освободить рынок. Но, во-первых, ты все равно должен это делать опосредованно, через собственные действия. Ты не вторгаешься в его жизнь силовым путем. Ты делаешь свою ставку, перекрывая его. Причем в торговой плоскости, падая ниже себестоимости, ты определенно жертвуешь своими собственными ресурсами. В этом смысле я не вижу здесь разницы между этими действиями и победой в аукционе за право владением земельным участком, который иногда становится пировой победой из-за азарта. Или чего-то подобного.
Во-вторых, в рамках той же торговли, если брать процентное соотношение сделок, куда чаще происходит простой и незатейливый взаимовыгодный обмен, который ни в чем не похож на противостояние.
Кто-то, накопивший очень много денег, начинает демпинговать на рынке, выдавливая остальных производственников некоторого очень востребованного товара — если они будут продавать по той же цене, то будут терпеть убытки.
Вопрос — зачем он это делает? Какова его цель? Верно:
Цель этого человека очень проста, когда остальные производственники перепрофилируются на производство чего-то ещё, он станет монополистом и сможет извлечь сверхприбыль.
Отсюда следует:
Это тонкий, но очень важный момент — становится ли противостояние с другим человеком косвенным следствием каких-то совершенно других стремлений, или это противостояние и есть цель игры.
Оставаясь на торговой площадке, наш герой продолжит удовлетворять потребности других игроков. Пускай с большей выгодой для себя. Это именно соревновательный процесс, но никак не действия, сконцентрированные на противостоянии с другим человеком.
Повторюсь, потому что эта мысль кажется мне важной: торговля — это игра с ненулевой суммой. Как глобальный процесс. Внутри него могут встречаться различные приемы на пути к главной цели. Но весь процесс никак нельзя отнести к PvP. PvP — чистая игра с нулевой суммой.
Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.
Online video game players of virtually any MMORPG have the option of spending real world money to purchase online virtual items in a process called “real money trading” (RMT).
There emerged two major camps on the subject of RMTs; those that viewed it as a natural extension of a player’s economic rights, and those that saw RMTs as cheating and undermining the spirit of the game.
Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.
Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен. Официальные представители могут конкурировать с другими продавцами только в вопросе обеспечения безопасности сделки, привлекая клиентов на свою сторону. Абсурдно запрещать RMT в правилах, но тут же рекламировать тот же процесс на официальном сайте.
А насчёт определения РМТ — лично для меня это то, что запрещено еулой. Совершенно не отрицаю определения РМТ как продажу преимущества, но для себя давно принял первый вариант трактовки)
А ты не мог бы… ну… хотя бы расшифровать этот термин, превратив аббревиатуру в осмысленную фразу? Чтобы мы там нашли хоть что-то о EULA. :)
Ты делаешь одно и то же действие — получаешь игровые блага за реальные деньги. Как наличие или отсутствие авторизации у этих абсолютно идентичных процессов может повлиять на суть явления? Или это RMT, или нет.
Сам ввод PLEX, как множество раз открыто заявлялось самими представителями CCP, был ответом на черный рынок продажи игровой валюты, с которым они не могли эффективно бороться, и поэтому «возглавили». Возглавили тот же самый процесс, один в один.
Я-то по своей наивности думал, что они борются с RMT, как с нарушением принципов честной игры. Потому что если у тебя нет игровой валюты на торговлю — играй дальше, зарабатывай ее игровыми методами. А нет — получи конфискацию или даже бан.
Суть в том, что это глубочайшее лицемерие — мало того, что официально рекламировать нарушение правил игры за деньги, что со стороны устроителя игрового сервиса чистая коррупция, так еще и заниматься чистым двоемыслием, изображая точно такую же деятельность, но без отстегивания процента официальной крыше, совершенно другим по сути процессом.
Кхе-кхе. То есть если ты получил игровое преимущество при помощи покупки за реальные деньги игровой валюты у другого игрока без ведома CCP — это RMT и страшная вещь, не надо так, дети. Но если ты сделал абсолютно то же самое, один в один, но с разрешения CCP — это уже не RMT и все в порядке. Ты сейчас не шутишь, да? :)
Но отказывать торговле в наличии противостояния… В ней полно неустранимых противоречий: продавец заинтересован продать подороже, покупатель купить подешевле.
Я совершенно иначе воспринимаю суть торговли в MMO. Это вспомогательная функция для удовлетворения взаимных потребностей игроков. Если она так не работает, если в этой деятельности просто одни игроки пытаются обмануть других, и это не частный случай в сочетании с пренебрежением последствиями, а суть деятельности, такая торговля попросту не выживет. Потому что каждый раз кто-то будет выходить из сделки с потерями.
Ну, и если что, торговля — один из базовых примеров игры с ненулевой суммой.
Я так понимаю, что вето они преодолели в итоге. И Раф подключился, когда руководство Origin напомнило Гэрриоту, кому на самом деле принадлежат права на UO. Origin одобрили в итоге концепт Privateer Online и отправили наверх, в EA. А там уже EA зарубили Privateer, потому что две космические MMO они себе позволить не могли. Как это бывает обычно у EA с MMO, предпочтение было отдано заведомо нерабочей концепции. :)
Это не конечная, а начальная точка моей истории. Проблема ежедневного общения с людьми вне игр заключается в трех важных факторах: время, место, интересный всем контекст, который дает новые совместные впечатления. Нет, выехать на шашлыки в хорошую погоду — это понятно. А вот выезжать на шашлыки каждый день — обременительно по массе причин. Ну, и, прямо скажем, даже если вы с друзьями каким-то чудесным образом сможете посвящать этому каждый день, через неделю процесс тупо надоест. Он не будет давать чего-то нового. И так практически со всем, вокруг чего можно организовать активность.
Собственно, какой процесс в этом смысле самый распространенный и объединяющий у людей? Выпивка и еда. Но если в случае с MMO ты можешь спокойно «телепортироваться» в другое место, оставаясь тем не менее даже в этом состоянии «одной ногой дома», то в реальном мире тебе придется куда-то ехать, а потом оттуда возвращаться. И это исключительно для того, чтобы «выпить и поесть». А уж получение новых впечатлений в этом формате тем более затруднено.
Разумеется, во всем должен быть баланс. Но я говорю в основном о ежедневном времяпрепровождении. По моей субъективной статистике, подавляющее большинство людей проводят будничные вечера дома. И, как правило, перед телевизором, либо за книгой. Не существует такого простого способа быстро пересечься с живыми людьми в каком-то интересном всем контексте и так же быстро вернуться домой.
Сколько же в этом концентрированного «потому что могу». И ведь ситуация яйца выеденного не стоит. Как произносится имя собеседнику было хорошо известно. Как и хорошо известно то, что коверканье имени любому собеседнику неприятно. И это ровным счетом ничего не значит. Опять эти «правилами не запрещено». Даже когда речь уже не о своей игре, а просто об одной букве в нике. :) Как же это показательно.
Ух… кажется, игры на таком уровне сложности у нас еще не было. Отлично. Спасибо большое, Chiarra .
Темы сложные, особенно если воспринимать расшифровку курсивом как инструкцию, а не пример интерпретации. Могу ли я интерпретировать слоган по-своему? Например:
«Нельзя завести 500 миллионов друзей, не нажив ни одного врага»
В один прекрасный день вы впервые решились войти в состав большой воюющей гильдии. Что изменилось для вас в этот день?
Мой вариант: Рассказ о том, почему я вполне осознанно не выбираю большие воюющие гильдии в качестве своего коллектива.
Но достаточно этим бегунам дать возможность забегать на чужую дорожку, преграждать путь, ставить подножки или вовсе переломать ноги конкуренту, как конфликт появится? :)
И наоборот — только в рамках арены PvP становится всеобщей и безальтернативной для выбранного процесса механикой, и перестает быть «просто одним из методов взаимодействия». В этом-то и проблема: когда игроки, и уж тем более разработчики, говорят «это PvP-игра», они низводят мир до состояния арены.
На мой взгляд, конфликт там есть всегда — это постоянное соревнование за PvE-достижения между разными командами игроков. И здесь все средства хороши — утаивание собственной тактики, запрет на торговлю каким-то эксклюзивами, способными усилить конкурента, даже яростное противостояние на форуме при сравнении качеств разных команд. Единственное, чего нельзя сделать в PvE-игре — это дать в лицо. Все остальные средства конкуренции, вроде, вполне доступны. Или я чего-то упускаю?
Мне кажется, что невозможно адекватно влезть в RMT. Авторы игры либо занимаются тем же, чем раньше занимались барыги или те, кто забил на игру, либо не занимаются. И если занимаются, то они точно так же «забили на игру». То есть на то, что составляет суть их профессиональной деятельности. Если автор игрового сервиса, где все трудности и вызовы от начала и до конца спроектированы им же, активно рекламирует продажу игровых достижений, это не может быть ни в каком виде адекватным. Либо игра намеренно спроектирована как набор неадекватных трудностей, но тогда сложно оставаться адекватным клиентом такого сервиса.
Мы сейчас беседуем в комментариях к конкретной заметке. Давай посмотрим, что интересовало в свое время автора:
Был я молод и глуп, и только начинал играть в EVE. Мне нужны были деньги. Как раз задумался ваш покорный слуга опробовать торговлю в игре. Но… не было капитала. А торговать хотелось. И тут узнаю о «черном рынке» игровой валюты. Всего 100 рублей – и целых 100 миллионов игровых денег в кармане!
Насколько я могу судить, автора не интересовали отношения между игроками. Его интересовало получение игровых достижений за реальные деньги. В этом процессе чем проще, чем более обезличенно, тем лучше. Суть не в том, кто продавец, а в том, что ты за реальные деньги получаешь нужную сумму в игровой валюте.
Я немного побуду адвокатом дьявола. А в чем проблема того, что кто-то использует игру как средство заработка, тратя на нее огромное количество сил и времени? То есть почему мы изначально начали этот процесс воспринимать как негативный? Не потому ли, что этим людям очень быстро становилось плевать на игру, на ее дух, на соблюдение правил и ограничений, и они портили впечатление от игры настоящим игрокам? И не потому ли, что они нивелировали игровые достижения через их продажу за реальные деньги? Что принципиально меняется от того, что тем же начинает заниматься сам разработчик? Тем, что для него игра и так «средство заработка»?
Но ведь в этом и заключается главная подмена понятия. Разработчик игры, если его профессиональная деятельность заключается именно в разработке игры, должен зарабатывать на продаже доступа к процессу. Если разработчик игры еще и организовал целый сервис, в его обязанности входит поддержание всего того, что соответствует духу игры, контроль за соблюдением правил и предоставлением равных для всех игровых вызовов.
Если разработчик наплевал на это и начал заниматься тем, чем раньше занимался RMT-барыга, это не процесс изменился, а суть деятельности разработчика. Изменилась деятельность человека, который раньше считался разработчиком игр.
Игрок, продавший игровые достижения, то есть лишившись их, отправлялся дальше с реальными деньгами. Часто, кстати, чтобы купить игровые достижения в другой игре.
Потом пришли интересные ребята из игровых сервисов и сказали — не-не-не, вы можете только покупать. Продавать вы не можете, это страшный грех. Продавать можем только мы. Ну, или вы, но только для того, чтобы тут же передать деньги нам на оплату игрового сервиса. За все остальное вы попадете в
адбан. Вы нам сюда живые деньги, мы вам — виртуальные бусы и зеркала. Как это назвать? Ну, если «свинство» не подходит, тогда не знаю, надо какой-то специальный термин вводить, наверное.Ведь обрати внимание, что в рассказе автора он был наказан за RMT, как покупатель. Не как продавец.
В примере Рыжа наступает некий момент, в котором торговец остается один на один со всей клиентской базой, что позволяет ему стать монополистом и зарабатывать больше, двигаясь вверх по виртуальному рейтингу торговцев. Процесс не прекратится. Напротив — он перейдет в желанную и очень активную фазу.
Я намеренно сейчас опускаю тему удовлетворения потребностей других игроков. Просто этап противостояния с конкурентами был именно эпизодом общей картины.
Да, я понимаю, что в этом процессе может быть ситуация, когда ты захочешь буквально уничтожить, разорить другого игрока, чтобы освободить рынок. Но, во-первых, ты все равно должен это делать опосредованно, через собственные действия. Ты не вторгаешься в его жизнь силовым путем. Ты делаешь свою ставку, перекрывая его. Причем в торговой плоскости, падая ниже себестоимости, ты определенно жертвуешь своими собственными ресурсами. В этом смысле я не вижу здесь разницы между этими действиями и победой в аукционе за право владением земельным участком, который иногда становится пировой победой из-за азарта. Или чего-то подобного.
Во-вторых, в рамках той же торговли, если брать процентное соотношение сделок, куда чаще происходит простой и незатейливый взаимовыгодный обмен, который ни в чем не похож на противостояние.
Отсюда следует:
Это тонкий, но очень важный момент — становится ли противостояние с другим человеком косвенным следствием каких-то совершенно других стремлений, или это противостояние и есть цель игры.
Оставаясь на торговой площадке, наш герой продолжит удовлетворять потребности других игроков. Пускай с большей выгодой для себя. Это именно соревновательный процесс, но никак не действия, сконцентрированные на противостоянии с другим человеком.
Повторюсь, потому что эта мысль кажется мне важной: торговля — это игра с ненулевой суммой. Как глобальный процесс. Внутри него могут встречаться различные приемы на пути к главной цели. Но весь процесс никак нельзя отнести к PvP. PvP — чистая игра с нулевой суммой.
Real Money Trading — торговля игровыми благами за реальные деньги.
library.gwu.edu/sites/default/files/eckles/Understanding%20Real%20Money%20Trading%20in%20MMORPGs.pdf
Абсолютно верно — RMT делит людей на два принципиальных лагеря. Представители одного лагеря считают, что RMT — естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека. И есть те, кто считает, что RMT — это нарушение правил и уничтожение духа игры.
Но если даже принять сторону первого лагеря, который считает RMT продолжением экономических прав игрока, как представителя реального мира, это значит, что обмен благами должен осуществляться свободно, в обе стороны, и не должен быть запрещен. Официальные представители могут конкурировать с другими продавцами только в вопросе обеспечения безопасности сделки, привлекая клиентов на свою сторону. Абсурдно запрещать RMT в правилах, но тут же рекламировать тот же процесс на официальном сайте.
А ты не мог бы… ну… хотя бы расшифровать этот термин, превратив аббревиатуру в осмысленную фразу? Чтобы мы там нашли хоть что-то о EULA. :)
Сам ввод PLEX, как множество раз открыто заявлялось самими представителями CCP, был ответом на черный рынок продажи игровой валюты, с которым они не могли эффективно бороться, и поэтому «возглавили». Возглавили тот же самый процесс, один в один.
Я-то по своей наивности думал, что они борются с RMT, как с нарушением принципов честной игры. Потому что если у тебя нет игровой валюты на торговлю — играй дальше, зарабатывай ее игровыми методами. А нет — получи конфискацию или даже бан.
Суть в том, что это глубочайшее лицемерие — мало того, что официально рекламировать нарушение правил игры за деньги, что со стороны устроителя игрового сервиса чистая коррупция, так еще и заниматься чистым двоемыслием, изображая точно такую же деятельность, но без отстегивания процента официальной крыше, совершенно другим по сути процессом.
Так ПЛЕКСы — RMT или нет? :)
Ну, и если что, торговля — один из базовых примеров игры с ненулевой суммой.
Собственно, какой процесс в этом смысле самый распространенный и объединяющий у людей? Выпивка и еда. Но если в случае с MMO ты можешь спокойно «телепортироваться» в другое место, оставаясь тем не менее даже в этом состоянии «одной ногой дома», то в реальном мире тебе придется куда-то ехать, а потом оттуда возвращаться. И это исключительно для того, чтобы «выпить и поесть». А уж получение новых впечатлений в этом формате тем более затруднено.
Разумеется, во всем должен быть баланс. Но я говорю в основном о ежедневном времяпрепровождении. По моей субъективной статистике, подавляющее большинство людей проводят будничные вечера дома. И, как правило, перед телевизором, либо за книгой. Не существует такого простого способа быстро пересечься с живыми людьми в каком-то интересном всем контексте и так же быстро вернуться домой.
Хм… в смысле, ты считаешь, что сейчас я не общаюсь с людьми за пределами компьютерных игр? :)
Темы сложные, особенно если воспринимать расшифровку курсивом как инструкцию, а не пример интерпретации. Могу ли я интерпретировать слоган по-своему? Например:
Мой вариант: Рассказ о том, почему я вполне осознанно не выбираю большие воюющие гильдии в качестве своего коллектива.