Я уже запланировал покупку книги Рафа Костера «Postmortems». В ней известный геймдизайнер делится многими интересными историями из внутренней кухни создания виртуальных онлайновых миров, в разработке которых он принимал участие. Но пока я только планирую это сделать, более расторопные люди уже делятся прочитанной информацией, о которой до этого никто не знал. Если бы я только мог вообразить, что в двухтысячном году шла разработка Privateer Online…
Но даже если вы не были преданным поклонником Privateer, возможно, вам все равно будет интересно узнать детали этой MMO, которую пытались сделать почти двадцать лет назад. Ведь в каком-то смысле у этой игры были общие корни со Star Citizen. Privateer — игра Криса Робертса. Правда, Privateer Online создавался без него, потому что к тому моменту Крис ушел из Origin. Но именно концепция Privateer — жизни свободного космического предпринимателя — легла в основу обоих этих онлайновых проектов.
Ссылка на оригинал: massivelyop.com/2018/06/30/the-game-archaeologist-raph-koster-on-muds-and-privateer-online/
Но даже если вы не были преданным поклонником Privateer, возможно, вам все равно будет интересно узнать детали этой MMO, которую пытались сделать почти двадцать лет назад. Ведь в каком-то смысле у этой игры были общие корни со Star Citizen. Privateer — игра Криса Робертса. Правда, Privateer Online создавался без него, потому что к тому моменту Крис ушел из Origin. Но именно концепция Privateer — жизни свободного космического предпринимателя — легла в основу обоих этих онлайновых проектов.
- После того, как меня переместили из команды Ultima Online, я работал над несколькими MMO-концепциями для Origin. Задание было предельно четким: «придумать, что мы можем сделать в других направлениях, максимально используя серверную и клиентскую часть Ultima Online без глобальных изменений в коде, потому что это нужно сделать быстро». Такая установка чрезвычайно сократила список возможных вариантов.
- До моего прихода уже было несколько попыток разработки Privateer Online/Wing Commander Online с использованием технологий UO. Все они были от людей из команды, работающих над серией игр Wing Commander. Некоторые из них продвинулись довольно далеко в детализации концепции.
- Эти попытки были оборваны после того, как команда Lord British Productions вдруг передумала разрешать использовать другим командам внутри компании свои наработки. Нет смысла объяснять, что это вывело из себя некоторых людей из направления Wing Commander.
- Privateer Online был на этапе проектирования и создания раннего прототипа, когда его пришлось отменять в 2000 году. Эта MMO должна была стать наследницей Ultima Online. Вместо этого она стала черновиком Star Wars Galaxies.
- В рамках прототипа вы могли ввести номер планеты, и программа создавала планету для вас. Только разноцветную поверхность на том этапе разработки, но все планеты существенно отличались друг от друга. Вы могли перемещаться по ним в полном 3D-режиме с видом от первого лица. Я помню, что можно было ввести номер планеты 666 и оказаться на поверхности, напоминающей ад.
- Во время разработки этого проекта возможность создания, к примеру, свадебного платья рассматривалось как более ценное приложение сил, чем создание новой модели космического корабля. Нам важно было расширять возможности игроков.
- Космос в игре был разделен на три сектора. Безопасный Космос был по-настоящему безопасным. Здесь в принципе нельзя было применять оружие. Покоренный Космос — сектор, напоминающий традиционные PvE-локации. И за пределами этих секторов лежал Дикий Космос. Любые действия были здесь разрешены. Но также это было единственное место, где можно было найти новые планеты для колонизации.
- Игрок мог присоединиться сразу к нескольким гильдиям, но не более чем к трем. Гильдия здесь называлась «компания». Любая компания при создании должна была выбрать основной вид деятельности […] В Privateer Online вы могли купить акции других компаний. Даже акции какой-нибудь убер-гильдии.
- Мы разработали систему кастомизации кораблей, которая предполагала во многом модульную структуру.
- Privateer Online был продемонстрирован на большом совещании в Origin. Наш проект был хорошо принят. Но затем EA отменила его, чтобы дать зеленый свет другой космической MMO — Earth & Beyond. (прим. переводчика: она была закрыта спустя два года после запуска)
- Несколькими годами позже, когда компания Origin была закрыта, мы собрались у большого костра. Дизайн документ Privateer Online, как и многие другие идеи на бумаге, так и не увидевшие свет, стали топливом для огня.
Ссылка на оригинал: massivelyop.com/2018/06/30/the-game-archaeologist-raph-koster-on-muds-and-privateer-online/
9 комментариев
Чертовы могильщики жанра.