Я уже запланировал покупку книги Рафа Костера «Postmortems». В ней известный геймдизайнер делится многими интересными историями из внутренней кухни создания виртуальных онлайновых миров, в разработке которых он принимал участие. Но пока я только планирую это сделать, более расторопные люди уже делятся прочитанной информацией, о которой до этого никто не знал. Если бы я только мог вообразить, что в двухтысячном году шла разработка Privateer Online…

Но даже если вы не были преданным поклонником Privateer, возможно, вам все равно будет интересно узнать детали этой MMO, которую пытались сделать почти двадцать лет назад. Ведь в каком-то смысле у этой игры были общие корни со Star Citizen. Privateer — игра Криса Робертса. Правда, Privateer Online создавался без него, потому что к тому моменту Крис ушел из Origin. Но именно концепция Privateer — жизни свободного космического предпринимателя — легла в основу обоих этих онлайновых проектов.

  • После того, как меня переместили из команды Ultima Online, я работал над несколькими MMO-концепциями для Origin. Задание было предельно четким: «придумать, что мы можем сделать в других направлениях, максимально используя серверную и клиентскую часть Ultima Online без глобальных изменений в коде, потому что это нужно сделать быстро». Такая установка чрезвычайно сократила список возможных вариантов.

  • До моего прихода уже было несколько попыток разработки Privateer Online/Wing Commander Online с использованием технологий UO. Все они были от людей из команды, работающих над серией игр Wing Commander. Некоторые из них продвинулись довольно далеко в детализации концепции.

  • Эти попытки были оборваны после того, как команда Lord British Productions вдруг передумала разрешать использовать другим командам внутри компании свои наработки. Нет смысла объяснять, что это вывело из себя некоторых людей из направления Wing Commander.

  • Privateer Online был на этапе проектирования и создания раннего прототипа, когда его пришлось отменять в 2000 году. Эта MMO должна была стать наследницей Ultima Online. Вместо этого она стала черновиком Star Wars Galaxies.

  • В рамках прототипа вы могли ввести номер планеты, и программа создавала планету для вас. Только разноцветную поверхность на том этапе разработки, но все планеты существенно отличались друг от друга. Вы могли перемещаться по ним в полном 3D-режиме с видом от первого лица. Я помню, что можно было ввести номер планеты 666 и оказаться на поверхности, напоминающей ад.

  • Во время разработки этого проекта возможность создания, к примеру, свадебного платья рассматривалось как более ценное приложение сил, чем создание новой модели космического корабля. Нам важно было расширять возможности игроков.

  • Космос в игре был разделен на три сектора. Безопасный Космос был по-настоящему безопасным. Здесь в принципе нельзя было применять оружие. Покоренный Космос — сектор, напоминающий традиционные PvE-локации. И за пределами этих секторов лежал Дикий Космос. Любые действия были здесь разрешены. Но также это было единственное место, где можно было найти новые планеты для колонизации.

  • Игрок мог присоединиться сразу к нескольким гильдиям, но не более чем к трем. Гильдия здесь называлась «компания». Любая компания при создании должна была выбрать основной вид деятельности […] В Privateer Online вы могли купить акции других компаний. Даже акции какой-нибудь убер-гильдии.

  • Мы разработали систему кастомизации кораблей, которая предполагала во многом модульную структуру.

  • Privateer Online был продемонстрирован на большом совещании в Origin. Наш проект был хорошо принят. Но затем EA отменила его, чтобы дать зеленый свет другой космической MMO — Earth & Beyond. (прим. переводчика: она была закрыта спустя два года после запуска)

  • Несколькими годами позже, когда компания Origin была закрыта, мы собрались у большого костра. Дизайн документ Privateer Online, как и многие другие идеи на бумаге, так и не увидевшие свет, стали топливом для огня.

Ссылка на оригинал: massivelyop.com/2018/06/30/the-game-archaeologist-raph-koster-on-muds-and-privateer-online/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$297 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Гильдия здесь называлась «компания». Любая компания при создании должна была выбрать основной вид деятельности […] В Privateer Online вы могли купить акции других компаний. Даже акции какой-нибудь убер-гильдии.
Вот пример идеи, которая действительно может стать упреком другим ММО. Она могла бы породить экономическую и социальную системы, вместить в себя множество связанных механик, изменить отношения как между «факторами» игровой политики, так и между этими «факторами» и остальными игроками. Да, балансировать такую механику сложнее, чем ехать на одноколесном велосипеде по ухабам, но оно бы стоило всех потраченных усилий. В масштабе жанра.

Чертовы могильщики жанра.
Комментарий отредактирован 2018-07-06 13:09:58 пользователем Chiarra
  • +9
avatar
Подобные предложения регулярно всплывают в Еве. Но… Нет) Причины в целом понятны
  • 0
avatar
А что, придумать свою версию акульей отравы — слишком сложно для простых жителей севера?
  • 0
avatar
Ох уж этот Гэрриот…
  • +2
avatar
Я так понимаю, что вето они преодолели в итоге. И Раф подключился, когда руководство Origin напомнило Гэрриоту, кому на самом деле принадлежат права на UO. Origin одобрили в итоге концепт Privateer Online и отправили наверх, в EA. А там уже EA зарубили Privateer, потому что две космические MMO они себе позволить не могли. Как это бывает обычно у EA с MMO, предпочтение было отдано заведомо нерабочей концепции. :)
  • +1
avatar
Но сам факт!
  • +1
avatar
Черт, я бы посмотрел на эту игру
  • 0
avatar
А тем временем, на вулканическом острове компания исландцев довела мысль до конца)
  • 0
avatar
Слушай, я очень уважаю то, что сделали CCP в плане геймдизайна (особенно для своего времени), но эти концепции вообще ни в чем не совпадают. :)
Комментарий отредактирован 2018-07-08 18:30:20 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.