Наверняка у вас есть внутренний образ любого знакомого человека, хранящийся в персональных ячейках памяти. Где-то в этой картотеке, возможно, есть и мой образ. Бородатый аватар можете смело отбросить в сторону, освободив место. Единственный раз в жизни, когда я отрастил бороду, запомнился надолго, и пока повторять эти ощущения на лице мне не хочется. Известное вам изображение — дань гномской внутренней натуре, а не внешнему виду. Так что проще собрать мои личные предпочтения.

Итак, что может показать беглый осмотр? Повернут на онлайновых мирах. Практически не играет в одиночные игры. Не любит квесты и сюжеты. Ищет миры, в которых много человеческого взаимодействия во всех его проявлениях. Но так было не всегда.

Я не буду уходить очень далеко в прошлое, рассказывая, как познакомился с компьютерными играми и как они повлияли на всю мою жизнь. Переместимся во времени в начало «нулевых». К этому моменту я уже стал тем, кого знают по имени в магазинах компьютерных игр и на раскладках с пиратскими дисками. Я тот, для кого в обязательном порядке откладывают журнал game.exe и кто не пропускает ни одной хоть мало-мальски значимой компьютерной игры, независимо от жанра.

Это от меня на работе узнают обо всем, на что стоит обратить внимание среди компьютерных игр. Я играю во все — от автосимуляторов до пошаговых тактических стратегий, не говоря уже о CRPG с богатыми сюжетами, которые остаются для меня вершиной компьютерных игр. Я уже видел оба Fallout, Baldurs Gate 2 и Planescape Torment. Я погружался с головой в DeusEx и Outcast. Я рисовал руны мышкой в Arx Fatalis и исследовал просторы Morrowind. Мне казалось, что у меня есть всё, что мне нужно. А уж что будет впереди… дух захватывало.

И еще — я искренне не любил онлайновые игры. Принципиально и последовательно.

Зеркало для героя: Им казалось, что у них было все. Но потом им показали большее
Звучит не очень правдоподобно? Верно. Даже для моей собственной памяти. Именно поэтому я отправился на поиски себя в 2002-2003 году. И вот смотрите — нашел:

Это я к чему. К тому, что я вот и не подозревал о некоторых описанных здесь способах, а народ, вишь, извернулся и таки придумал как извратить игру, кроме стандартных способов. Просто говорить о том, что мультиплеерную игру можно сделать честной и чистой, равносильно утверждениям, что можно придумать такую защиту, которую никто не сломает. То есть, теоретически это возможно, но жизнь каждый раз доказывает обратное.

К тому же разработчики вряд ли пойдут на ограничение возможности общения, так как это одно из немногочисленных достоинств мультиплеерной игры — осмысленное и гибкое общение между персонажами.

И последнее. Смоделировать реальное поведение в игровом мире намного легче у компьютерного персонажа. Масса живых игроков никогда не забывают, что это игра. При этом, слово «игра» ими трактуется, как близкое к «баловство», «шалость». Меня это не устраивает.

Я не считал, что многие из потенциальных жителей онлайновых миров способны на погружение, на серьезное отношение к виртуальному миру, на соответствие выбранной в рамках этой игры роли. Ведь вокруг меня все эти годы были идеальные актеры. Идеальные, не потому что как-то непередаваемо хорошо играли, а потому что никогда не выходили из образа. Речь, конечно же, об NPC. И скажите — разве я не прав? В 2002 году я продолжал настаивать:

Мультиплеер-то должен чем-то отличаться, коль мы тут его пытаемся выдвинуть в номинацию «Будущее игростроения». Какими-то спонтанными квестами, порожденными реальными людьми, человеческими взаимоотношениями. Ведь именно наличием реальных людей, вместо персонажей, управляемых компьютером, и отличается ПРИНЦИПИАЛЬНО мультиплеер от сингла. Давайте не растекаться мыслями и сосредоточимся именно на этом.

Я верю, что компьютеры умнеют, у меня это происходит на глазах, они мне это доказывают на примере усложняющихся, вопреки козлам-маркетологам, компьютерным сингл-плеерным играм. И я верю в то, что в сингле NPC можно сделать умнее, а квесты — сложнее, и игру — многограннее. Хотя все равно этот труд мне видится титаническим даже для сингла.

Но я решительно не верю в то, что человеческое общество (а мультиплеер — это его масштабированный макет, не правда ли?) в состоянии измениться. Мало того, в человеческом обществе, общающимся между собой еще и посредством аватаров (которым, к примеру, по морде не больно получать и погибнуть… ну, не так страшно, как в реале) количество беспредельщиков растет неимоверно.

Что там писал кто-то недавно? В детализированном мире мне очень быстро захочется попробовать свою темную сторону? Я понимаю. Но я не хочу быть тем NPC, на голову которого обрушится немотивированная агрессия экспериментирующего.

Я не хочу жить в этом вывернутом наизнанку обществе, где каждый реализует свои тайные желания и борется с комплексами, как умеет. Потому что это не похоже на общество. Это на истерику похоже.

Я занимаюсь точно тем же в сингле — борюсь с комплексами, экспериментирую со своим эмоциями, принципами и так далее. Но все остальные вокруг меня пытаются вести себя естественно, что позволяет представить себя в мире, похожем на реальный.

Мультиплеер же получается оркестром с хаотическим набором инструментов, где каждый музыкант-любитель тужится выдать экспромт, плюет на ноты, пытается сыграть задом-наперед и посмотреть, что из этого выйдет, орет на партнера, что тот взял не ту ноту, и все это одновременно…

Разумеется, я делился просто своим взглядом на вещи. В одной из таких реплик я невольно оставил послание мне сегодняшнему, которое выглядит особенно комично:

Зная мое крайне предвзятое отношение к онлайн-играм, можете не принимать это все близко к сердцу. Просто поделился мыслями, а они у меня любят подтверждать собственный субъективизм.

Так что случилось? У меня ведь всё было — великолепное хобби, вполне аргументированная позиция, с которой и сегодня, кажется, сложно спорить. Случились люди.

Всё из сказанного мной в прошлом было верно с точки зрения человека, который играет в одиночные игры с тем одиночеством, которое к ним неизбежно прилагается. А потом я осторожно, со всей моей предвзятостью от прежних визитов и логических построений, заглянул в онлайновый мир в компании моей жены и друга. В этот момент одновременно изменилось всё и ничего.

Зеркало для героя: Им казалось, что у них было все. Но потом им показали большее
Ничего не изменилось в вопросах опасений по поводу чужих людей. Мы и сегодня много спорим на эту тему. Меня в какой-то степени даже пугает, насколько эти вещи были очевидны тогда и насколько ничего принципиально не изменилось спустя столько лет.

Но в то же время изменилось абсолютно всё. Кроме известных уже «своих» я постепенно находил новых, близких по духу людей. Игра принципиально поменяла свой знак, как вид досуга. Она перестала быть эскапизмом.

Понимаете, как ни крутите, в тот момент даже просмотр телевизора был более коллективным занятием, дарящим общие синхронные впечатления. Игры, при всей моей огромной любви к ним, заставляли меня в большинстве случаев уходить к ним от кого-то. Выкраивать время для одиночества наедине с ними. А онлайновые миры подарили совсем другое ощущение — каждый раз я наоборот шел к кому-то. Мы шли туда вместе с женой. Даже когда никого из «своих» не было онлайн, я их ждал или делал что-то, что пригодится нам всем.

Но все это меркнет по сравнению с силой эмоций, которые множились от того, что ты разделял их с другими, и от того, что вокруг тебя были живые люди, настоящие поступки, реальная мотивация, действительно непростой выбор. Да, «чужих» вокруг было все еще много. Чужих именно ментально. По восприятию игр. По восприятию других людей. По отношению к допустимому. Но основная часть незнакомцев находилась в неопределенном состоянии, а еще намного чаще, чем я ожидал, при знакомстве оказывалось, что этот человек «свой». Настоящий, живой и при этом свой.

Никакое разрушение атмосферы в чате, никакая агрессия экспериментаторов, никакая неспособность оставаться в роли не могли уже перевесить тот позитив, который давала виртуальная жизнь с другими людьми. Не игра — именно жизнь. Жизнь годами в одном мире. Планы, которые мы выстраивали, казалось, в бесконечность. И та прежняя жизнь от диска к диску, от одних титров до других, постепенно стала забываться.

Зеркало для героя: Им казалось, что у них было все. Но потом им показали большее
Когда в прошлом году я прошел Firewatch за считанные часы, этого хватило, чтобы свыкнуться с главными героями. С голосом на том конце рации. Игра схлопнулась, а за ней была пустота. И я вспомнил, как заполнял эту пустоту раньше. И вспомнил, что теперь мне это не нужно делать. Поэтому написал:

ДЕНЬ 3824

Я проснулся. В окно светило солнце. Сделав кофе, я сел перед монитором, включил Team Speak и услышал в динамике наушников:

— Привет, Ат! Как спалось?


Что бы не менялось в наших приключениях, по каким бы причинам мы не покидали какой-то виртуальный мир, титров не будет. Потому что в главных ролях здесь люди, которые остаются с тобой, если вам хорошо вместе. А ведь когда-то казалось, что у меня всё было. Но потом мне показали большее.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

40
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$304 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

6 комментариев

avatar
А ведь дальше может быть ещё больше, а может и не быть. Как вариант, схема такая: соло игры — мультиплеер с минимум людей — он-лайн игры с большим количество людей — люди без компьютерных игр
  • 0
avatar
люди без компьютерных игр

Хм… в смысле, ты считаешь, что сейчас я не общаюсь с людьми за пределами компьютерных игр? :)
  • 0
avatar
нет, что настанет то время, когда ты перестанешь играть и останутся только люди
  • 0
avatar
Это не конечная, а начальная точка моей истории. Проблема ежедневного общения с людьми вне игр заключается в трех важных факторах: время, место, интересный всем контекст, который дает новые совместные впечатления. Нет, выехать на шашлыки в хорошую погоду — это понятно. А вот выезжать на шашлыки каждый день — обременительно по массе причин. Ну, и, прямо скажем, даже если вы с друзьями каким-то чудесным образом сможете посвящать этому каждый день, через неделю процесс тупо надоест. Он не будет давать чего-то нового. И так практически со всем, вокруг чего можно организовать активность.

Собственно, какой процесс в этом смысле самый распространенный и объединяющий у людей? Выпивка и еда. Но если в случае с MMO ты можешь спокойно «телепортироваться» в другое место, оставаясь тем не менее даже в этом состоянии «одной ногой дома», то в реальном мире тебе придется куда-то ехать, а потом оттуда возвращаться. И это исключительно для того, чтобы «выпить и поесть». А уж получение новых впечатлений в этом формате тем более затруднено.

Разумеется, во всем должен быть баланс. Но я говорю в основном о ежедневном времяпрепровождении. По моей субъективной статистике, подавляющее большинство людей проводят будничные вечера дома. И, как правило, перед телевизором, либо за книгой. Не существует такого простого способа быстро пересечься с живыми людьми в каком-то интересном всем контексте и так же быстро вернуться домой.
  • +4
avatar
Вообще-то я хотела написать заметку в ответ, но за последние дни поняла, что пока у меня дойдет «очередь» до этого текста, он уже никому не будет интересен, так что оттяну край одеяла на себя, если автор не против :)

В мир компьютерных игр я пришла с большим опозданием. Мне все время казалось, что игры — это пустая трата времени. Я смотрела за тем, как отец играет в примитивные версии Wolfenstein и Doom — тогда еще низкополигональные, страшные на вид, конечно, они не могли привлечь меня эстетически. Игровой процесс, поставленный на шаблонные рельсы, не вызывал во мне никакого отклика: кино я могу посмотреть с большим комфортом, да еще и картинка будет получше. Кажется, я не первый раз уже вспоминала, как пришла в первую в своей жизни игру — в Lineage 2, как смотрела на лунное небо над храмом Шиллен, как открывала для себя магия перевоплощения в темную эльфийку — нет, не в готового предустановленного персонажа, а в какого-то, кто будет тоже мной, но другой. Моим собственным аватаром в игровом мире. Но не будь эта игра ММО, никакой магии не случилось бы.

Когда я поняла, что в этой игре я буду вместе с другими людьми — с десятками, сотнями людей — что она не закончится послезавтра или через месяц, я перестала считать ее тем, чем мне всегда казались видеоигры: бессмысленной тратой моего времени.

Такая игра была еще одним времяпровождением. Постоянным досугом. Ничем не хуже форумов, ЖЖ, других сфер, которые поглощали мое время. Так же, как и в этих сферах, я могла — конечно, в рамках предложенной мне механики — реализовать свои желания, мечты и планы. Услышать, придумать, написать или сыграть свои истории. Но главное — я могла поделиться ими с другими людьми. Даже больше: ни одна другая среда общения не давала мне столько разнообразных, ярких, необычных способов взаимодействия с окружающими людьми. Я могла заговорить с ними, я могла торговать с ними, я могла помочь со случайным мобом, вылечить, баффнуть. Я могла столкнуться с ними в любом месте живого мира, познакомиться — или увидеть уже знакомых людей и помахать им рукой.

MMORPG оказалась сплавом возможностей и идей, которые по отдельности, может, были не уникальными, но вместе, в одном наборе, не встречались никогда.

Сначала мне было достаточно играть рядом с людьми. Уже это наполняло мой мир магией и чувством настоящести происходящего между нами. Потом я все чаще играла вместе: вступила в дружелюбный маленький клан, изредка участвовала в местной активности, торговала на площади в Гиране. А потом я оказалась в водовороте серьезной PvE и PvP-активности: рейды на Коре и Муравьиную королеву, постоянные походы на боссов попроще, наконец — первые скромные осады крепостей, а потом и замка в Глудио. Тогда мои ожидания от коллективной игры были прекрасными, но не безмятежными: к этому моменту я уже столкнулась и с тщеславием, и с предательством, и с расколом компании старых друзей. Все эти драмы и волнения казались мне просто еще одним измерением упоительного процесса совместной игры.

Правда, очень скоро я поняла, что никакие драмы, никакие трудности, никакие превратности PvP не действуют на меня так разрушительно, как обычная усталость.

Я уставала от постоянного общения с людьми. Мне хотелось передышки, хотелось спокойствия, хотелось размеренного ритма игры. Увы, соглашаясь играть в коллективе по их правилам и в их темпе, я соглашалась и с неудобствами, которые непременно случаются при совместной игре совершенно разных людей. И скоро усталость превысила разумный предел. Я стала все чаще уходить «на твинка», поддерживая общение в кланчате, а потом и вовсе сбежала на другой сервер. На свой первый сервер. И начала играть темным саммонером, который к этому времени уже стал полноценной самодостаточной боевой единицей. Правда, на этом сервере меня встретили старые знакомые, так что без компании я не осталась. Но компания была ненавязчивой, совместная игра — эпизодической, и мы чаще просто обменивались нужными друг другу вещами, а иногда и просто болтали в чате, сидя на площади волшебного эльфийского города Хейн.

Кстати, в это же время я открыла для себя сначала полные любви к игровому классу саммонера заметки Satty, а потом и ее игровой блог на Li.ru. Так началось мое знакомство с игровой блогосферой, и незаметно блоги и форумы, посвященные ММО, стали для меня неотъемлемой частью общения.

Почти пятнадцать лет спустя мое отношение к играм и людям, и мои отношения с людьми в играх наконец-то организовались: я абсолютно и полностью перестала делать скидку на игровые условности. Теперь в игре я общаюсь и поддерживаю отношения только с теми людьми, которые могли бы быть моими знакомыми в реальной жизни. Не обязательно близкими друзьями, но просто людьми, с которыми ты можешь перекинуться десятком слов, улыбнуться, вместе промолчать, людьми, с которыми у тебя есть общие увлечения и интересы.

Так что в какой-то мере прошла путь от ситуации, когда игровые цели заставляют сходиться с людьми, которые могли мне не нравится, с которыми меня ничто не объединяло, до ситуации, когда игра стала сферой общения, еще одной плоскостью пересечения, и в ней к людям предъявляются те же требования, что и в жизни вообще. Нельзя сказать, чтобы это облегчило мне поиск сопартийцев и согильдейцев; наверное, поэтому я сейчас напрочь перестала любить и понимать игры, построенные вокруг принуждения «дружить» и необходимости все время держаться за руки и ходить строем.

Но одно не изменилось с первого дня и вплоть до сегодняшнего: игры, в которые нельзя играть с другими людьми, по-прежнему кажутся пустой тратой моего времени. Видимо, для меня игра не игра, если я не могу играть с людьми. Не в обнимку, даже не взявшись за руки, а просто рядом с ними. Потому что если за руки и в обнимку, мир не станет настоящим: мы хором выйдем из игры, свет погаснет и все закончится.

А когда рядом с тобой десятки, сотни людей просто живут своей жизнью, то сталкиваясь, то обходя тебя стороной, и прекрасно живут до тебя, без тебя и после тебя — вот тогда игра становится миром. А главное, в ней, как и в реальном мире, можно пережить магию встречи незнакомца, который станет кем-то важным, и кого-то важного, кто изменит твою игру-твою жизнь.
  • +14
avatar
А когда рядом с тобой десятки, сотни людей просто живут своей жизнью, то сталкиваясь, то обходя тебя стороной, и прекрасно живут до тебя, без тебя и после тебя — вот тогда игра становится миром.
Вот. Вот это ключевой момент. Я могу сторониться социализации, но я знаю, что где-то рядом кипит настоящая жизнь. И если я захочу стать её частью, мне нужно только сделать свой шаг. Или не делать этого, выбор остаётся за мной. Синглы такого никогда не дадут. Да, их я тоже люблю — но в них я погружаюсь с другим настроем.
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.