Ах, да, начал оправдываться, а главное забыл — ребята большие молодцы. Я сейчас объясню, почему. Перед тем как начать делать материалы об Eco, я искал разные картинки и видео о строения. Все-таки, как ни крутите, а строения — важный показатель возможностей игры. Так вот, нигде ничего подобного тому, что сделали ребята вот именно в такой плотности и разнообразии, я не видел. Вы круты!
Отличный обзор. Спасибо! Ты показал то, что скриншотами не передать.
Я очень надеялся, что до моего недостроя дело не дойдет. :) Вот, собственно, этого я и боялся, когда объяснял свое желание играть в одиночестве — подвел я вас, по большому счету, оставив в этом мире явно брошенный объект.
Ну, да, то есть все определяет отношение к тому, о чем сказано в книге вскользь, и то, что реально описано. Верить или не верить в некие декларативные штуки. Я согласен, что здесь может быть две точки зрения. :)
«игровой разработчик, пытаясь улучшить свои игры, создает для них единый движок виртуальной реальности > потом на движок этой виртуальной реальности переносятся все другие игры > благодаря возможности пользователям создавать свой контент, в эту виртуальную реальность переносится и всё остальное > ОАЗИС просто стал ещё одной формой Интернета, как до него таковой был World Wide Web».
Ниже я описываю причины нежизнеспособности этой идеи — перемещение предметов и достижений между этими мирами. Фундаментальный изъян, который, по идее, должнен убить любой игровой баланс. Здесь также можно задать массу других неудобных вопросов. Например, зачем бы всем разработчикам онлайновых игр понадобилось переезжать на эту платформу, сталкиваясь с жутчайшими перекосами в балансе и быть полностью зависимыми от технологий одного конкретного разработчика? Что такого на технологическом уровне изобрел мистер Холлидей, чего не смогли повторить остальные? Почему сам мистер Холлидей на собственной платформе не создал ничего мало-мальски ценного? И как без этого он смог уговорить остальных перебраться на свою платформу?
Да и какой именно демонстрации на деле ты ожидаешь в данном вопросе?
Как минимум, что такого уникального дала эта платформа тем единственным известным нам людям, которые ей пользуются — героям книги?
Я говорил, скорее, о том, что в попытках продемонстрировать минимальное влияние эргов на развитие проекта и отсутствие юридических обязательств мы можем перегнуть палку. Эрги влияют на развитие ММОзговеда. Это происходит уже сейчас. Я вижу наши неюридические обязательства в том, чтобы эрги чувствовали свою роль и влияние.
The OASIS quickly became the single most popular use for the Internet, so much so that the terms «OASIS» and «Internet» gradually became synonymous
Это как раз то, что я постоянно критикую в этой книге — автор просто щелкает пальцами и что-то становится сверх-популярным, прибыльным и вообще «заменяет собой Интернет». Ты предлагаешь просто поверить автору. Я же жду, что автор как-то продемонстрирует свои слова на деле. Одна из моих любимых цитат про книги:
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Именно эргам выбирать приоритеты развития — из вариантов, предложенных редакцией.
Тут важно добавить вот что: эрги могут выдвигать любые предложения, озвучивать идеи, которые не пришли в голову нам. Мы все это готовы обсуждать. Повторюсь — есть, как минимум, две принципиальные стадии: стадия обсуждения и стадия принятия решения. Голосование применяется только на второй стадии, только для вопросов, которые не противоречат каким-то фундаментальным позициям, и только в случае, если не удастся достигнуть консенсуса. Консенсус очень важен, его нельзя недооценивать.
Исключение составляет формат «Экспедиция» — там все сразу оформляется в виде пропорционального голосования.
Атрон, поправь, если я, вдруг, тоже что-то не так понял.
Формально ты прав. Я только беспокоюсь, как бы эти объяснения не ударили по мотивации эргов. Знаешь, даже пять лет жизни, усилий и принципиальной позиции могут быть размыты сиюминутными домыслами напористого человека. Но в целом да — люди либо доверяют нам, либо нет. Об этом я и говорил, когда указал на то, что эрги в любом случае рискуют больше, чем мы. Я просто надеюсь, что мы все же доверяем друг другу и что наша команда доказала что-то на деле за эти пять лет, прежде чем обратиться к вам.
В этом комментарии ты поговорил о чем угодно, даже об абсурдных, по моему мнению, сравнениях, но не коснулся единственной конструктивной темы: почему люди, делающие разные взносы в финансирование новых возможностей нашей площадки, должны иметь одинаковое влияние на принятие решений. Постарайся это сформулировать без игровых аналогий. Говори по сути.
Ты на него отвечаешь:
Во-первых, не это. Альтернативой я вижу равное влияние за равные взносы.
И дальше пошел очередной монолог на много пунктов и абзацев с новыми домыслами и обвинениями. Так диалог не строится. Так точки соприкосновения не находятся. Через очередные надуманные обвинения в том, что мы тут формируем систему выгодных вложений(!) ты идешь к «светлым идеям кооператива», спорящими со всем, что делал ММОзговед всю свою историю, так и не дав прямой ответ на заданный вопрос.
Пишу это не для тебя, а для тех, кто, возможно, все еще следит за этим диалогом. Ребята не дадут соврать — я предостерегаю всех от попыток измерять лояльность нашему проекту наличием или отсутствием плашечки эрга. Просто по той причине, что у всех людей разные жизненные обстоятельства. Перечисление денег — это далеко не всегда вопрос желания, это вопрос возможности в сочетании с личными обстоятельствами и обязательствами. То же самое относится и к размеру поддержки. Но если человек все же поддерживает нас, я считаю необходимым этот факт отобразить. Как в виде плашечки, так и в виде влияния.
Довести до абсурда можно что угодно. Никто не запрещает начать утверждать, что мы продаем фиолетовый цвет плашечки за сто долларов в месяц, а желтый — всего за пять, и это чертовски несправедливо. Чего уж там. Но суть в том, что в наличии плашечки, как и в размере влияния на принятие решений о развитии нашего проекта, я вижу наши обязательства перед людьми, которые нас поддержали, за что я невероятно благодарен.
Мне нравится то, что они сознательно не выкладывают подробности о механиках, понимая, что находить их в игре и разбираться с ними интереснее. Куда можно в этом стремлении дойти — вопрос спорный. Мне лично нравится обозначение факта появления чего-то в игре. Для внешнего наблюдателя, как я сейчас, это важно.
Каждый патч в ХиХ, который выпускают авторы с какой-то новинкой, сопровождается информацией о том, что все особенности новых механик игроки должны обнаружить сами. Через игровой процесс. Мне очень нравится такой подход. Как узнать, что делать в игре? Играть, черт возьми. :) Пробовать. Экспериментировать. Наблюдать.
«Они» там, как коллектив, менялись довольно сильно за это время, так что рассматривать CCP, как команду тех же людей, что были пятнадцать или даже десять лет назад, не стоит.
Клерис, я прекрасно знаю, как работает переплавка и перековка. Мой вопрос заключался в том, зачем вам двадцать печей. Если отбросить весь этот пафос про «кормить чужую армию» (у меня же память не отшибло, я помню, с кем ты играешь, чем вы занимаетесь и как быстро доходите до стадии «скучно, нужно развлекать всех грабежами и убийствами, даже если нас об этом никто не просил»), то выходит, что ты сейчас описал банальный врыв и игру на скорость. Верно?
Да, это верно. Но верно и то, что мы сами в пледжах ввели это пропорциональное влияние при принятии решений. Так что разговор уже не столько о сути патреона, сколько о сути выданного нами механизма. Но ты совершенно верно сделал акцент на то, что Патреон все равно остается, прежде всего, форматом поддержки, а не форматом акционирования. Даже наша система учитывает только последние 12 месяцев поддержки, предполагая, что предыдущим периодом человек остался доволен. Иначе зачем бы продолжил платить?
Я больше о тем, как вопросы попадают на стадию голосования эргами. Их выносит туда администрация, или есть другой механизм?
Есть несколько стадий. И самая первая — это стадия обсуждения, согласования, поиска контакта со всеми заинтересованными лицами. Эта стадия вполне может закончиться консенсусом. Что, собственно, и происходило во всех последних обсуждениях.
В случае спорных ситуаций, когда мнения разделились, оба мнения не противоречат каким-то ключевыми для нас позициям, а прийти к чему-то все равно нужно, срабатывает голосование. Как не самый лучший метод (потому что любое голосование оставляет после себя проигравших и победителей, а проигравшие испытывают негативные эмоции, и это всегда хуже консенсуса), но другого варианта не остается.
Ну, и, к слову, если уж паранойить — что мешает плохишу вместо десяти акков по сто долларов завести пятьсот по два доллара? Ну, то есть если уж он задался целью.
Непропорциональное влияние нужно не для злоумышленников, а для обычной ситуации, когда есть два живых человека, которые реально вложили две разные суммы, но не пришли к компромиссу. Вот если этот момент возникает, тогда лучше решать его через пропорцию внесенных сумм. Просто потому что это более справедливый подход, как мне кажется.
Как воспринимать развитие всей индустрии, если подобное происходит с такими гигантами?
Как цикл жизни. Возможно, эти люди просто устали. Возможно, решили, что им и их проекту нужно просто дожить свою жизнь, потому что внутренне перестали себя ощущать молодыми. Я не знаю. Но я знаю одно — это естественная среда. Здесь неживое быстро становится просто удобрением. Ева нарастила всю свою массу, пока была живой. Это очевидно, как мне кажется, всем. И да, на этом запасе выращенного еще можно прожить сравнительно долго. Но, перестав быть тем, кем была, Ева неизбежно начала терять позиции. В твоих глазах — глазах человека, который видел ее всего месяц, но у которого все же было свое уважительное отношение к проекту (а это с точки зрения того, как сейчас распространяется информация, не так мало, как кажется), в моих глазах — глазах того, кого еще два года обвиняли в том, что ММОзговед — это проект, посвященный EVE Online, и что меня купили. :) В глазах того, кто, возможно, пока не готов расстаться с проектом, но все меньше готов говорить о нем с гордостью.
Я очень надеялся, что до моего недостроя дело не дойдет. :) Вот, собственно, этого я и боялся, когда объяснял свое желание играть в одиночестве — подвел я вас, по большому счету, оставив в этом мире явно брошенный объект.
Ниже я описываю причины нежизнеспособности этой идеи — перемещение предметов и достижений между этими мирами. Фундаментальный изъян, который, по идее, должнен убить любой игровой баланс. Здесь также можно задать массу других неудобных вопросов. Например, зачем бы всем разработчикам онлайновых игр понадобилось переезжать на эту платформу, сталкиваясь с жутчайшими перекосами в балансе и быть полностью зависимыми от технологий одного конкретного разработчика? Что такого на технологическом уровне изобрел мистер Холлидей, чего не смогли повторить остальные? Почему сам мистер Холлидей на собственной платформе не создал ничего мало-мальски ценного? И как без этого он смог уговорить остальных перебраться на свою платформу?
Как минимум, что такого уникального дала эта платформа тем единственным известным нам людям, которые ей пользуются — героям книги?
Это как раз то, что я постоянно критикую в этой книге — автор просто щелкает пальцами и что-то становится сверх-популярным, прибыльным и вообще «заменяет собой Интернет». Ты предлагаешь просто поверить автору. Я же жду, что автор как-то продемонстрирует свои слова на деле. Одна из моих любимых цитат про книги:
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Тут важно добавить вот что: эрги могут выдвигать любые предложения, озвучивать идеи, которые не пришли в голову нам. Мы все это готовы обсуждать. Повторюсь — есть, как минимум, две принципиальные стадии: стадия обсуждения и стадия принятия решения. Голосование применяется только на второй стадии, только для вопросов, которые не противоречат каким-то фундаментальным позициям, и только в случае, если не удастся достигнуть консенсуса. Консенсус очень важен, его нельзя недооценивать.
Исключение составляет формат «Экспедиция» — там все сразу оформляется в виде пропорционального голосования.
Смотри, я задал тебе предельно четкий вопрос:
В этом комментарии ты поговорил о чем угодно, даже об абсурдных, по моему мнению, сравнениях, но не коснулся единственной конструктивной темы: почему люди, делающие разные взносы в финансирование новых возможностей нашей площадки, должны иметь одинаковое влияние на принятие решений. Постарайся это сформулировать без игровых аналогий. Говори по сути.
Ты на него отвечаешь:
Во-первых, не это. Альтернативой я вижу равное влияние за равные взносы.
И дальше пошел очередной монолог на много пунктов и абзацев с новыми домыслами и обвинениями. Так диалог не строится. Так точки соприкосновения не находятся. Через очередные надуманные обвинения в том, что мы тут формируем систему выгодных вложений(!) ты идешь к «светлым идеям кооператива», спорящими со всем, что делал ММОзговед всю свою историю, так и не дав прямой ответ на заданный вопрос.
Пишу это не для тебя, а для тех, кто, возможно, все еще следит за этим диалогом. Ребята не дадут соврать — я предостерегаю всех от попыток измерять лояльность нашему проекту наличием или отсутствием плашечки эрга. Просто по той причине, что у всех людей разные жизненные обстоятельства. Перечисление денег — это далеко не всегда вопрос желания, это вопрос возможности в сочетании с личными обстоятельствами и обязательствами. То же самое относится и к размеру поддержки. Но если человек все же поддерживает нас, я считаю необходимым этот факт отобразить. Как в виде плашечки, так и в виде влияния.
Довести до абсурда можно что угодно. Никто не запрещает начать утверждать, что мы продаем фиолетовый цвет плашечки за сто долларов в месяц, а желтый — всего за пять, и это чертовски несправедливо. Чего уж там. Но суть в том, что в наличии плашечки, как и в размере влияния на принятие решений о развитии нашего проекта, я вижу наши обязательства перед людьми, которые нас поддержали, за что я невероятно благодарен.
mmozg.net/hah/2015/12/28/prazdnik-svoimi-rukami.html
Есть несколько стадий. И самая первая — это стадия обсуждения, согласования, поиска контакта со всеми заинтересованными лицами. Эта стадия вполне может закончиться консенсусом. Что, собственно, и происходило во всех последних обсуждениях.
В случае спорных ситуаций, когда мнения разделились, оба мнения не противоречат каким-то ключевыми для нас позициям, а прийти к чему-то все равно нужно, срабатывает голосование. Как не самый лучший метод (потому что любое голосование оставляет после себя проигравших и победителей, а проигравшие испытывают негативные эмоции, и это всегда хуже консенсуса), но другого варианта не остается.
Ну, и, к слову, если уж паранойить — что мешает плохишу вместо десяти акков по сто долларов завести пятьсот по два доллара? Ну, то есть если уж он задался целью.
Непропорциональное влияние нужно не для злоумышленников, а для обычной ситуации, когда есть два живых человека, которые реально вложили две разные суммы, но не пришли к компромиссу. Вот если этот момент возникает, тогда лучше решать его через пропорцию внесенных сумм. Просто потому что это более справедливый подход, как мне кажется.