Когда мы отмечаем пятнадцатилетие виртуального мира, понятно одно — уже ничто не может убить его наповал. Если нам через пятнадцать лет не плевать, если мы все еще включаем ежегодную презентацию, значит мы имеем дело с исполином — редким созданием, которое знает многое не только о жизни, но и о вечности.
Так, как работала над собой Ева, не работал никто в этом жанре. Меня не покидала уверенность в том, что этот мир собирается жить вечно. И каждое обновление, в котором видны были планы и механики на многие годы, делало ее самой молодой, самой красивой и самой амбициозной. Кульминацией этого буйства жизни стал первый большой юбилей вселенной — десятилетие EVE Online. Тогда окрыленная CCP выпустила план на следующее десятилетие. И это было потрясающе. Возможно, чуточку безумно. Но к тому моменту в EVE Online было уже реализовано столько по-хорошему безумного, что я не сомневался в успехе. А если вдруг у них что-то не получится с первого раза, эти ребята сядут и, ничуть не смущаясь ошибок, переделают.
Высший пилотаж геймдизайна EVE Online был еще и в том, что любая механика так или иначе работала со всем игровым пространством, просто из-за природы открытого и единого мира. Всё касалось всего. Да, это сложно. Но каждое удачное решение, внедренное в тело игры, делало всю конструкцию сильнее. Происходила мутация.
Мутация — это необязательно плохо. Мутация просто означает, что всё не будет таким, как прежде.
Одна из моих любимых историй — обновление Apocrypha. Совершенно потрясающая мутация привычного тела Евы, в котором нашлось место для абсолютно нового типа модульных кораблей, принципиально нового коллективного PvE-контента с намного более грозными и умными противниками — Спящими, долгожданного для многих «пространства без локала», но самое главное — в ней нашлось место неизвестному, изменчивому, загадочному космосу. Апокриф сделал Еву больше в сотни раз. Он пронзил известное пространство неизвестными тропами — открывающимися и закрывающимися червоточинами. Это был чистый триумф дизайнерской мысли, доказывающий, что в виртуальном мире возможно всё. И для этого не нужно разрушать уже существующее. Можно мутировать, развиваться, видоизменяться. Это и есть суть любого долгосрочного игрового сервиса.
Как после этого можно было не поверить в план второго десятилетия? Тем более, что после того, как мы узнали о сути этих планов, единственный вопрос, который оставался лично у меня: «А как может быть иначе?». Как еще может по-настоящему развиваться песочница, если не по намеченному CCP плану на второе десятилетие? Ведь в этом и состояла гениальность команды — они могли предлагать то, что тебе не приходило в голову, как с Апокрифом. Но когда эти люди делились идеями, ты подскакивал в восторге — ну, точно же!
В десятилетний юбилей игры перед нами раскинулись горизонты мега-песочницы — нового пространства, куда игрокам нужно было самостоятельно построить врата. В этом пространстве нас ждал новый уровень свободы и ответственности за результат — игрокам нужно было возводить там всю инфраструктуру с нуля. Воссоздавать привычные и, казалось, незыблемые объекты заново, соединять вратами планетарные системы, ставить станции и другие объекты. Многие детали и условия жизни в этом пространстве нам не были известны, но суть и перспектива были понятны. И они вызывали восторг. На десятом году жизни этой MMO я пребывал не в ностальгии по утраченному, а в восторженном ожидании будущего в течение ближайших десяти лет при более чем позитивном отношении к настоящему. Какая еще MMO могла таким похвастаться? А ведь таким должен быть любой игровой сервис.
Не имело значения, насколько далеко от нас была реализация этой мечты. Важно было, что каждый день приближает нас к ней.
Намеченный план начал активно воплощаться в жизнь. Каждый из очень обобщенных пунктов на схеме расцветал гениальными деталями. Дополнение «Рубикон» не только сделало первый шаг по передаче контроля над NPC-объектами инфраструктуры в руки игроков (речь об орбитальных таможнях), но и ввела в игру так называемые «призрачные локации», в которых игроки начали находить чертежи странных объектов. Паззл начал постепенно складываться.
Дальше мы увидели очень грамотную переделку научно-производственной части игры, которая вызывала исключительно аплодисменты. Это был первый пункт плана: «Industry, Science, Teams». Затем — тотальную переделку системы суверенитета в купе с прыжковой усталостью. Пункт «Sovereignty & Warfare». Здесь мнения разделились, но я до сих пор оцениваю предложенную механику очень высоко. Что до реакции игроков — сложно ждать позитивной реакции на такие кардинальные изменения от тех, кто в совершенстве овладел необходимыми приемами в предыдущей системе борьбы за суверенитет. Особенно если учесть тот факт, что окна уязвимости сооружений не позволяли теперь навязывать бой хозяевам в неудобное время, а прыжковая усталость не давала точечно использовать накопленную силу в недостижимом для других объеме. И, наконец, пункт «Station, Outpost and Starbases». Новые структуры и сама их механика — еще один пример очень качественного геймдизайна и высшего пилотажа контролируемой мутации.
Три из трех намеченных пунктов были реализованы не просто хорошо — это были примеры очень крутого дизайна, который я лично до сих пор считаю эталоном того, как нужно менять живой виртуальный мир. Из пяти намеченных пунктов оставалось реализовать два самых простых: «Corps and Alliances» и «Stargate Construction and Control». Создание врат для Евы и ее механик было в целом механистическим шагом, к тому же уже частично реализованным через чертежи, а система корпораций и альянсов настолько устарела и до сих пор пребывала в таком зачаточном состоянии, что для дизайнеров здесь был бескрайний простор. У меня не было сомнений в том, что мы находимся на финишной прямой.
А потом случился сбой. Я не знаю, что происходило внутри этого организма. Но извне это выглядело так. Сначала команда на целый год ушла в переделку монетизационной составляющей, чтобы вместо подписки реализовать альфа и омега доступ к игре. Спустя этот год каких-то серьезных обновлений в механике тоже не вышло. На прошлом фанфесте нам просто очень вскользь сообщили о том, что не забыли десятилетний план. Вчера, спустя год, о плане выхода в новое пространство не вспомнили вовсе. Вместо этого нам презентовали механику одиночных PvE-инстансов, весь спор вокруг которых ведется о чем угодно, только не о самом факте того, что в самой амбициозной песочнице, в самой амбициозной MMO, нам предлагают пятнадцатиминутную одиночную аркаду, вообще забыв о большом плане, завтрашнем дне и, кажется, заодно о том, что такое MMO.
Давайте я расскажу, о чем идет речь. В игру вводятся новые локации — Abyssal Space, в которые может войти только один пилот только на корабле класса крейсер. Внутри вас ждет буквально несколько «комнат», которые нужно пройти на время (ориентировочно — 15-20 минут) и успеть покинуть это пространство. Если вы не успеете этого сделать, ваш корабль и все добытое будут потеряны.
Внутри можно добыть чертежи и знания управления новой линейки кораблей новой расы, представленных классами фрегат, крейсер, линкор. У этих кораблей будет уникальное вооружение — дезинтегратор. Суть его работы в том, что каждый следующий выстрел сильнее предыдущего.
Но главной добычей этого аттракциона станут «мутаплазмиды», а если говорить по-простому — «заточки» для модулей.
Применение мутаплазмида к модулю не гарантирует успеха. Это классическая игра в рулетку на удачу. Если вам совсем не повезет — все характеристики оборудования будут понижены. Средний результат — это когда часть характеристик повысится, а часть понизится. Что совсем печально — нам продемонстрировали модуль, в котором повышены все характеристики оборудования. А мы знаем, как работает человеческая психология — только такие варианты будут считаться «успехом».
После долгой работы с «тиерцидом», в котором авторы EVE Online удаляли тонны лишнего оборудования для упрощения восприятия комплектации кораблей, мы видим совершенно обратный ход — наводнение линейки модулей непредсказуемым разнообразием вариантов, которыми, скорее всего, не удастся торговать через рынок — только через контракты. Впрочем, всей этой нелогичности не стоит удивляться — мы пожинаем плоды совершенно других геймдизайнерских стимулов.
Именно поэтому дальнейшие заверения CCP_Seagull о том, куда хочет двигать CCP EVE Online, звучат не только максимально абстрактно, но и абсурдно в контексте самого свежего нововведения.
Сложно не только всерьез говорить о балансе в контексте тонны новых модулей с различными характеристиками и появления принципиально нового вида вооружения, но и не рассмеяться от лозунга «Развивать Песочницу» после анонса одиночных аттракционов.
Нам намекнули на то, что это пространство будет использовано для экспериментов с новым игровым опытом, но я, вы уж извините, отказываюсь в это верить. Все дело в том, что Ева всегда была игрой, воспринимающейся «от общего к частному». Когда нам показывают самый залихватский ролик с масштабной битвой, кто-то обязательно говорит, что в игре такого не бывает. А я каждый раз осознаю, что этот человек не понял Еву, да и ММО в целом.
Когда вы окажетесь посреди лагающего поля боя с максимально отдаленной камерой, ваш уровень адреналина будет все равно зашкаливать так, как ни на одном киносеансе. Если вы оказались на этом поле боя не случайно. Когда в тимспике будут сообщать названия пришедших вам или врагу на помощь альянсов или корпораций, у вас в голове будут вспыхивать целые книжные сюжеты. До этого боя вам предстоит проложить собственный путь через многие дни, месяцы, а иногда — годы.
Потому что MMO вызревает месяцами, годами, десятилетиями. И никакой пятнадцатиминутный аттракцион этого не заменит.
Еще совсем недавно мои любимые разработчики MMO понимали это.
Но даже если сейчас авторы EVE Online заблуждаются, или сознательно решили пойти другой дорогой, для Евы это просто еще одна мутация. Новая мутация не сможет убить или похоронить игру. Она не сможет перечеркнуть эти пятнадцать лет. Не сможет отменить всё то, что уже было сделано. Перед нами исполин. Даже сегодня перед нами пример того, как нужно делать настоящие MMO.
Так, как работала над собой Ева, не работал никто в этом жанре. Меня не покидала уверенность в том, что этот мир собирается жить вечно. И каждое обновление, в котором видны были планы и механики на многие годы, делало ее самой молодой, самой красивой и самой амбициозной. Кульминацией этого буйства жизни стал первый большой юбилей вселенной — десятилетие EVE Online. Тогда окрыленная CCP выпустила план на следующее десятилетие. И это было потрясающе. Возможно, чуточку безумно. Но к тому моменту в EVE Online было уже реализовано столько по-хорошему безумного, что я не сомневался в успехе. А если вдруг у них что-то не получится с первого раза, эти ребята сядут и, ничуть не смущаясь ошибок, переделают.
Высший пилотаж геймдизайна EVE Online был еще и в том, что любая механика так или иначе работала со всем игровым пространством, просто из-за природы открытого и единого мира. Всё касалось всего. Да, это сложно. Но каждое удачное решение, внедренное в тело игры, делало всю конструкцию сильнее. Происходила мутация.
Одна из моих любимых историй — обновление Apocrypha. Совершенно потрясающая мутация привычного тела Евы, в котором нашлось место для абсолютно нового типа модульных кораблей, принципиально нового коллективного PvE-контента с намного более грозными и умными противниками — Спящими, долгожданного для многих «пространства без локала», но самое главное — в ней нашлось место неизвестному, изменчивому, загадочному космосу. Апокриф сделал Еву больше в сотни раз. Он пронзил известное пространство неизвестными тропами — открывающимися и закрывающимися червоточинами. Это был чистый триумф дизайнерской мысли, доказывающий, что в виртуальном мире возможно всё. И для этого не нужно разрушать уже существующее. Можно мутировать, развиваться, видоизменяться. Это и есть суть любого долгосрочного игрового сервиса.
Как после этого можно было не поверить в план второго десятилетия? Тем более, что после того, как мы узнали о сути этих планов, единственный вопрос, который оставался лично у меня: «А как может быть иначе?». Как еще может по-настоящему развиваться песочница, если не по намеченному CCP плану на второе десятилетие? Ведь в этом и состояла гениальность команды — они могли предлагать то, что тебе не приходило в голову, как с Апокрифом. Но когда эти люди делились идеями, ты подскакивал в восторге — ну, точно же!
В десятилетний юбилей игры перед нами раскинулись горизонты мега-песочницы — нового пространства, куда игрокам нужно было самостоятельно построить врата. В этом пространстве нас ждал новый уровень свободы и ответственности за результат — игрокам нужно было возводить там всю инфраструктуру с нуля. Воссоздавать привычные и, казалось, незыблемые объекты заново, соединять вратами планетарные системы, ставить станции и другие объекты. Многие детали и условия жизни в этом пространстве нам не были известны, но суть и перспектива были понятны. И они вызывали восторг. На десятом году жизни этой MMO я пребывал не в ностальгии по утраченному, а в восторженном ожидании будущего в течение ближайших десяти лет при более чем позитивном отношении к настоящему. Какая еще MMO могла таким похвастаться? А ведь таким должен быть любой игровой сервис.
Намеченный план начал активно воплощаться в жизнь. Каждый из очень обобщенных пунктов на схеме расцветал гениальными деталями. Дополнение «Рубикон» не только сделало первый шаг по передаче контроля над NPC-объектами инфраструктуры в руки игроков (речь об орбитальных таможнях), но и ввела в игру так называемые «призрачные локации», в которых игроки начали находить чертежи странных объектов. Паззл начал постепенно складываться.
Дальше мы увидели очень грамотную переделку научно-производственной части игры, которая вызывала исключительно аплодисменты. Это был первый пункт плана: «Industry, Science, Teams». Затем — тотальную переделку системы суверенитета в купе с прыжковой усталостью. Пункт «Sovereignty & Warfare». Здесь мнения разделились, но я до сих пор оцениваю предложенную механику очень высоко. Что до реакции игроков — сложно ждать позитивной реакции на такие кардинальные изменения от тех, кто в совершенстве овладел необходимыми приемами в предыдущей системе борьбы за суверенитет. Особенно если учесть тот факт, что окна уязвимости сооружений не позволяли теперь навязывать бой хозяевам в неудобное время, а прыжковая усталость не давала точечно использовать накопленную силу в недостижимом для других объеме. И, наконец, пункт «Station, Outpost and Starbases». Новые структуры и сама их механика — еще один пример очень качественного геймдизайна и высшего пилотажа контролируемой мутации.
Три из трех намеченных пунктов были реализованы не просто хорошо — это были примеры очень крутого дизайна, который я лично до сих пор считаю эталоном того, как нужно менять живой виртуальный мир. Из пяти намеченных пунктов оставалось реализовать два самых простых: «Corps and Alliances» и «Stargate Construction and Control». Создание врат для Евы и ее механик было в целом механистическим шагом, к тому же уже частично реализованным через чертежи, а система корпораций и альянсов настолько устарела и до сих пор пребывала в таком зачаточном состоянии, что для дизайнеров здесь был бескрайний простор. У меня не было сомнений в том, что мы находимся на финишной прямой.
А потом случился сбой. Я не знаю, что происходило внутри этого организма. Но извне это выглядело так. Сначала команда на целый год ушла в переделку монетизационной составляющей, чтобы вместо подписки реализовать альфа и омега доступ к игре. Спустя этот год каких-то серьезных обновлений в механике тоже не вышло. На прошлом фанфесте нам просто очень вскользь сообщили о том, что не забыли десятилетний план. Вчера, спустя год, о плане выхода в новое пространство не вспомнили вовсе. Вместо этого нам презентовали механику одиночных PvE-инстансов, весь спор вокруг которых ведется о чем угодно, только не о самом факте того, что в самой амбициозной песочнице, в самой амбициозной MMO, нам предлагают пятнадцатиминутную одиночную аркаду, вообще забыв о большом плане, завтрашнем дне и, кажется, заодно о том, что такое MMO.
Давайте я расскажу, о чем идет речь. В игру вводятся новые локации — Abyssal Space, в которые может войти только один пилот только на корабле класса крейсер. Внутри вас ждет буквально несколько «комнат», которые нужно пройти на время (ориентировочно — 15-20 минут) и успеть покинуть это пространство. Если вы не успеете этого сделать, ваш корабль и все добытое будут потеряны.
Внутри можно добыть чертежи и знания управления новой линейки кораблей новой расы, представленных классами фрегат, крейсер, линкор. У этих кораблей будет уникальное вооружение — дезинтегратор. Суть его работы в том, что каждый следующий выстрел сильнее предыдущего.
Но главной добычей этого аттракциона станут «мутаплазмиды», а если говорить по-простому — «заточки» для модулей.
Применение мутаплазмида к модулю не гарантирует успеха. Это классическая игра в рулетку на удачу. Если вам совсем не повезет — все характеристики оборудования будут понижены. Средний результат — это когда часть характеристик повысится, а часть понизится. Что совсем печально — нам продемонстрировали модуль, в котором повышены все характеристики оборудования. А мы знаем, как работает человеческая психология — только такие варианты будут считаться «успехом».
После долгой работы с «тиерцидом», в котором авторы EVE Online удаляли тонны лишнего оборудования для упрощения восприятия комплектации кораблей, мы видим совершенно обратный ход — наводнение линейки модулей непредсказуемым разнообразием вариантов, которыми, скорее всего, не удастся торговать через рынок — только через контракты. Впрочем, всей этой нелогичности не стоит удивляться — мы пожинаем плоды совершенно других геймдизайнерских стимулов.
Именно поэтому дальнейшие заверения CCP_Seagull о том, куда хочет двигать CCP EVE Online, звучат не только максимально абстрактно, но и абсурдно в контексте самого свежего нововведения.
Сложно не только всерьез говорить о балансе в контексте тонны новых модулей с различными характеристиками и появления принципиально нового вида вооружения, но и не рассмеяться от лозунга «Развивать Песочницу» после анонса одиночных аттракционов.
Нам намекнули на то, что это пространство будет использовано для экспериментов с новым игровым опытом, но я, вы уж извините, отказываюсь в это верить. Все дело в том, что Ева всегда была игрой, воспринимающейся «от общего к частному». Когда нам показывают самый залихватский ролик с масштабной битвой, кто-то обязательно говорит, что в игре такого не бывает. А я каждый раз осознаю, что этот человек не понял Еву, да и ММО в целом.
Когда вы окажетесь посреди лагающего поля боя с максимально отдаленной камерой, ваш уровень адреналина будет все равно зашкаливать так, как ни на одном киносеансе. Если вы оказались на этом поле боя не случайно. Когда в тимспике будут сообщать названия пришедших вам или врагу на помощь альянсов или корпораций, у вас в голове будут вспыхивать целые книжные сюжеты. До этого боя вам предстоит проложить собственный путь через многие дни, месяцы, а иногда — годы.
Еще совсем недавно мои любимые разработчики MMO понимали это.
Но даже если сейчас авторы EVE Online заблуждаются, или сознательно решили пойти другой дорогой, для Евы это просто еще одна мутация. Новая мутация не сможет убить или похоронить игру. Она не сможет перечеркнуть эти пятнадцать лет. Не сможет отменить всё то, что уже было сделано. Перед нами исполин. Даже сегодня перед нами пример того, как нужно делать настоящие MMO.
9 комментариев
5 tiers of filaments (difficulty levels)
Level 1 filaments sold by NPCs and from relic sites. Other levels found in Abyssal deadspace
Pocket is organized by three encounters (think spheres) with space between.
Space outside of the encounters damages your ship
Pocket has environmental effects with a resist penalty and a attribute buff (cap recharge, scan res, etc).
Environmental weather affects both players and NPCs
Encounter area can have localized effects inside it (spheres in spheres)
Everything is proceduraly generated (effects and NPCs)
Designed for 15 minutes gameplay (pocket closes forcibly after a period of time)
Limited camera zoom and forced DOF to create sense of scale (giant asteroids — bigger than keepstars, etc)
NPCs include rouge drones and Triglavians who control them
Can also encounter Drifters for a three-way fight and they bring sleeper pets.
T1, Faction, Pirate, and T2 cruisers only. No T3 cruisers.
EDIT
NPCs will pod
Fixed level 1 filament drop locations
Fixed ship classes (T1, Faction, Pirate, T2 cruisers)