avatar
Окей, Jmur, я спрошу проще: привело ли патрулирование к созданию порядка и цивилизации, или так и осталось только попытками противостоять хаосу? Веришь ли ты в то, что, если игрокам даже каким-то волшебным образом удастся восстановить порядок, они не заскучают из-за того, что сам порядок не открывает никаких новых возможностей для них, или не столкнутся с усилиями разработчиков по повышению степени хаоса, потому что без этого игра стремительно начнёт терять интерес?
avatar
Вот и ответ на глобальный вопрос: если игроки сами не хотят принимать ограничения игры, тогда любые усилия разработчиков можно считать напрасными. И да, ты прав — то, что карта неточная, даёт вам чувство новых находок и открытий. Представь, что было бы, если бы у вас вообще не было карты, но зато внутри игры можно было бы заниматься картографией. Этого, разумеется, никто не будет делать, потому что закартографированная местность будет сливаться в единый метагеймовый резервуар и в кратчайшие сроки картографирование, как механика, потеряет всякий смысл. В итоге Вальхейм выстреливает не в последнюю очередь именно тем, что разделяет игроков по десять человек и создаёт для них неповторимые карты мира, которые нужно исследовать с нуля.

Опять же, давай проанализируем тот текст, под которым мы пишем комментарии. Он весь пропитан тайнами, загадками и… неведением. Игроки очень быстро это исправят, а другие будут им благодарны. Я не знаю, как к этому относиться, откровенно говоря. С одной стороны, я понимаю, что люди, как мыслящие существа, стремятся собирать знания. И такой процесс выглядит естественным. Но игры, в отличие от реального мира, остаются довольно неглубокой для познания средой. И получается, что это медвежья услуга. Чем более популярна MMO, тем больше она выпотрошена внутренностями наружу, тем меньше в ней тайн, загадок, поводов для исследования. При этом интерес многих твоих историй держится именно на этом.
avatar
Про социальные эксперименты интересная мысль, спасибо. Но я думаю, что многие создатели MMO как раз не отдают себе отчёт в том, что на самом деле создали. А если бы осознавали, думаю, подходили бы к проектированию совсем иначе. И всё же хочется говорить не о них, а о себе. Что мы сами хотели бы видеть в MMO. В том числе — какие психологические эксперименты над собой.
avatar
Jmur, насколько я понял, вы ведь пользуетесь специальной внеигровой картой, хотя в игре карты намеренно нет. Или я что-то путаю?
avatar
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям.
Дело ведь не в тебе и не в твоей субъективной эмпатии. А в том, что, с моей точки зрения, есть существенная разница между обозначенными объектами твоих экспериментов над своим внутренним миром. Если это искусственные создания, построенные на триггерах, их единственное предназначение — быть частью твоих экспериментов. А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.

я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность
Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.

И нет, я не классифицирую эти действия как разновидность преступления. Я говорю о том, что это очевидно воздействует на другого человека. Я не предлагаю тебе прекратить. Кто я такой, чтобы такое предлагать? Я интересуюсь, понимаешь ли ты, что есть разница между NPC и человеком, потому что, согласно показавшемуся мне в твоих словах знаку равенства между игрой с NPC и игрой с живым человеком, разницы не видно.

Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия.
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно? Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.

Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.

А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента.
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».
avatar
Но разве ты не сказал буквально "<игра> для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод"? Где запретный плод оказался набором табу из реальной этической системы.
avatar
Хм… то есть людей, которые сбежали в игру от этической системы реального мира, ты называешь хардкорщиками?
avatar
Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков.

И как результат патрулирования? :) Перестал ли Jmur передвигаться по миру, используя складки местности и лишний раз не зажигать факел, чтобы не привлечь внимания других живых людей в игре?
avatar
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.

Запретный плод чего, прости?
avatar
А тебе не кажется, что, в отличие от Мора, в MMO свобода твоих экспериментов заканчивается там, где начинается свобода другого живого человека?
avatar
Спасибо за интересный ответ. Многое в нём мне близко. Разве что для себя лично я бы, скорее, продолжаю свою линию поведения, расширив спектр рисков, но не меняя сам вектор модели. То есть это тот же жизненный эксперимент, который я провожу над собой, но в новых условиям. И поэтому ту же моральную норму я проверял бы, скорее, внутри себя самого, чем испытывал бы окружающих. Это я не о том, что мой подход лучше, а просто в качестве отклика на довольно точную эмоцию любопытства «Что будет, если...».

Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы.

Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
avatar
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.

Вопрос, который меня давно и сильно беспокоит — зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
avatar
На разные. Остальное зависит от концепции игры.
Этого ответа я и боялся. :)

Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.
Мой вопрос нужен был для того, чтобы понять, через какую матрицу человек смотрит на свой потенциальный ответ, чтобы дальше в обсуждении не обращаться к доводам, исходящим из аксиомы о том, что «Игра — часть реального мира». Я-то с тобой согласен. Но кто-то, возможно, так не считает, и свою теорию строит из других предпосылок.
avatar
В этом-то и была провокация. Человек приходит в тему, где задан вопрос ко всем собеседникам. Есть просьба поделиться своими мыслями. Как вы считаете? Что вы думаете? Тут появляется огромный ответ Орготы, где большая часть будет посвящена какому-то вымышленному персонажу, с которым он яростно спорит. Этот персонаж очень удобный — он говорит или делает странное, максимально нелепо формулирует претензии, а Оргота их героически разоблачает. Какое отношение эта борьба с вымышленными врагами логики имеет к двум поставленным вопросам: «на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему» и «верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире»?

Никакого. Никто ничего подобного в этом разговоре не спрашивал и не утверждал, но ты услышишь «Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой» и начнёшь озираться. То есть кто-то отвечает, видимо, всё же. Ты в чём-то не согласен с собеседником, вступаешь в диалог, и вуаля — автоматически забираешь на себя роль вымышленного собеседника Орготы, а с ним и все те нелепые, картонные аргументы, который он наспех набросал в качестве аргументов противной стороны.

Но самое смешное в этой ситуации другое. Человек, совершенно не по делу многократно уложивший на лопатки вымышленного противника одним и тем же аргументом о том, что нельзя и даже аморально сначала подписаться под любыми игровыми правилами, а потом возмущаться их использованию, вторую часть своего спича посвящает обсуждению человека, использовавшего хорошо известные ему правила против него. И добавляет ко всему этому довольно грязный переход на личности, а также пытаясь дискредитировать всю площадку:

На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!

Наглядный пример готовности Орготы вести свободный обмен мнениями и прямую дискуссию.

Собственно, всё это смешно ещё и потому, что мы имеем дело с человеком, который получил перманентный бан на ММОзговеде за попытку обхода правил площадки, а теперь, попав под амнистию, снова рассказывает всем, как нужно следовать правилам. Аминь.
avatar
Надо всё же тебе как-то отучаться говорить за других.
avatar
В Amazon пока демонстрируют неумение думать даже на шаг вперёд. Но у них хотя бы есть оправдание — это их первая MMO. А какое оправдание есть у игроков, ходящих по одним и тем же граблям из раза в раз? Есть очереди? Срочно добавляйте серверы. Посмотрите на Амазон! Нет очередей через пару недель, как это было везде и всегда? Ой, смотрите, какие смешные Амазоны, у них на куче серверов по сотне-другой человек осталось и ор в чате, что всё умерло. Срочно нужно слияние! Ох, слияние убило все предыдущие социальные связи и историю мира? Какие же авторы безрукие идиоты. Идёмте в новую игру. Там, правда, очереди, но мы попросим добавить серверов. Что они как в первый раз.

avatar
Зачётный троллинг, как обычно, но я троллинг не люблю. К тому же ты немного перегнул палку. У тебя на ММОзге один Атрон, даже когда ты ведёшь прямой диалог с Бивером. А потом ты лёгкой рукой вычёркиваешь участников разговора из списка игроков, назначая ими какой-то сброд, явно облажавшийся в NW, судя по твоим же описаниям, и убежавший в мобилочки. Не надо так. :)
avatar
Избегание геймплея — это не торговля, а получение огромного и быстрого усиления персонажа из-за купленной шмотки. Поэтому торговля не запрещается, шмотку купить можешь, то получишь только половину её силы. Мало купить автомобиль, нужно ещё научиться на нём ездить.

Я согласен, что само по себе ограничение на мгновенное использование переданной вещи в MMO норма, чтобы сохранить важную для RPG составляющую — развитие персонажа. Но, прости, во-первых, это ограничение уже есть в игре. И называется оно «ограничение по уровню». Внизу каждой вещи есть такой параметр. Изначально предполагалось, что достижение определённого уровня и есть метафорическое обретение умения использовать более сложную экипировку. Или что это было? :) Как теперь объясняется ограничение по уровням в экипировке, если в игре вдруг внезапно появляется система «Компетентности». Да очень просто объясняется — кто-то публично облажался, как геймдизайнер, сначала зачем-то ускорив развитие, чем убил кучу труда сотен людей, а затем прикрутил новую систему прогресса поверх убитой старой. Вокруг этого очевидного факта действительно нужно ходить кругами?

Во-вторых, если это сквозная игровая механика, она не может выключаться для части экипировки, о чём ты и сам говорил выше. Так что я не очень понимаю, что и зачем ты сейчас защищаешь. Может, просто для баланса. :)

Как дополнительный бонус к силе шмоток для тех, кто потратил кучу часов и денег на прокачку крафта. Хотя мог просто сделать квест, затратив на это в разы меньше усилий.

Об этом и заметка. В моём представлении, люди, которые хотят быть крафтерами в MMO, желают создавать вещи, чтобы продавать или передавать их другим. Это ремесло, это крафт. А если ты делаешь что-то только для себя, это разновидность квеста. Так что да, ты прав — это просто замороченный, глупый квест с вознаграждением в виде легендарной шмотки, а не часть навыка ремесленника, на котором он может зарабатывать и быть полезным другим.
avatar
Они также говорили прямым текстом, что им важна торговля, а привязанные предметы — просто дополнительный вариант для крафтеров.
Как говорят сами разработчики, не слушай, что говорят люди, смотри, что они делают. Возможности торговли планомерно убиваются Амазон, даже на фоне изначально существующих BoP-рецептов, что уже само по себе бредовая затея. Что за «дополнительные вариант для крафтеров»? Как понимать эту фразу? Это плевок в лицо любому крафтеру, ведь он может сделать штуку, но не может её продать или передать другому. Но даже после этого сначала упразднили локальные аукционы, чем убили все торговые стратегии на локальных рынках, а теперь прямо говорят, что считают торговлю или кооперацию внутри команды методом «избегания геймплея».
avatar
По крайней мере, они оперативно запустили новые сервера для уменьшения очередей.

И к чему это привело в итоге?