avatar
агрессия и хамство это конечно крайний пример, но суть того, что мнение о человеке влияет на оценку любых его комментариев, передаёт

Вы не поняли мой ответ. Агрессия или хамство в моем примере — это не причина оценивать негативно конкретные слова, это причина больше ничего не пытаться объяснить в комментариях. Минус/плюс для того в частности и существуют, чтобы проявить отношение к сказанному, не вступая в диалог.

Ещё раз — это не ненормально.

Что нормально, а что ненормально, решает каждый взрослый человек самостоятельно.

Все минусы вы так объяснить не сможете.

Минусы объяснять не нужно. К вопросу об «еще раз», ага.
avatar
Ммм… а я думал, просто нужно уметь доносить свое мнение в корректной форме, без передергиваний и откровенных логических дыр, без выставления диагнозов тем, кто оценивает твои слова негативно (может, у них есть свои вполне веские причины для этого, а после «белого пальто» и прочих приемчиков собеседника им очевидно, что диалог с хамом попросту не имеет смысла)? Нет? Окей. Рассмотрим позицию нашего собеседника.

Мы играем в игру мир которой существует вот уже 15й год. Куда уже приходили папики с кошельками, кого-то закатывали, и уходили. А мир живет, и некоторые закатываемые до сих пор живут.

Здесь, к примеру, логическая дыра размером в Житу. Потому что в отличие от любой мобы, где пейтувин вскрывается в течение часа, в любой долгосрочной игре, особенно со сложной экономикой и Free For All PvP, где баланса нет по определению, он разбрасывает невидимые метастазы, которые попросту невозможно отследить. Ты физически не можешь выявить, как эти вещи появились у противника — в рамках его игровых достижений или легким движением карточки. Дальше идет простое передергивание — указано, что некоторые закатываемые «до сих пор живут», тогда как о «папиках» сказано, что все они неизменно «уходили». Автор текста манипулирует несуществующей статистикой для создания нужного эффекта.

Дальше была крайне неудачная аналогия с ремесленником (вообще, народ, избегайте аналогий, это в большинстве случаев заканчивается обсуждение самой аналогии, а не того, ради чего она была использована), которая к тому же была ошибочной. Ремесленники действительно себя так не ведут.

Ну, а дальше совсем уж недостойное поведение пошло, за что прилетело еще больше минусов.

Так вот, объясните мне, где здесь оценивают человека, а не мнение и конкретные слова (хотя вообще-то имеют право на любую причину своей оценки)?
avatar
И это решение?

Нет, конечно, это система с фундаментальной ошибкой. Ведь Раф предлагает совершенно другой рецепт: «создавайте свои системы так, чтобы они генерировали брожение, а не стабильность и неизбежность». Вайпы ничего не решают, потому что система рассматривается только внутри конкретного цикла — от старта до вайпа.
avatar
Кажись пример ХиХа Рафу на глаза не попадался.

Хм… давай попробуем.

1. Победители очередного лэндраша получают самые богатые территории с самыми качественными спотами, что позволяет им вырываться вперед по всем направлениям: более качественные курьезы для обучения, более качественные инструменты для всех видов деятельности, включая исследование недр, более качественную продукты для развития характеристик и более качественную броню и оружие. Дальше, путем перемешивания этих достижений, качество продолжает наращиваться и отрыв усиливается.

2. Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки. Чтобы сразу перейти к делу, я скажу прямо: «возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения».

3. Тем временем, победители лэндраша начинают соревнование между собой, от скуки или ощущая возможность при помощи полученного преимущества приумножить его. Когда это произойдет, базовая цена входа для участия в такой системе вырастет, и те, у кого не будет ресурсов, останутся за бортом.

4. Кривая начинает становиться еще более крутой. На ее вершине вначале картель, а затем — монополия.

5. В этот момент система в целом перестает расти, нет притока новых участников, все ждут вайпа.

6. Естественное истощение и отсев участников неуклонно ведут к смерти системы и вайпу.

По-моему, все по учебнику. :)
avatar
Я согласен с тем фактом, что возможно, в данной ситуации, RMT не являлся решающим.

А есть хоть одна пей-ту-вин-игра, в которой не звучит довод «скилл все равно решает»? Я вот не помню такую. Даже в Аллодах твердили, что купят все это за игровые деньги, пересидят нескиллованных и так далее. Суть в том, что если человек признает хотя бы на секунду существенное влияние RMT на игру, следующим логичным шагом будет покинуть эту игру. И здесь все исключительно в личном пороге чувствительности. Это работает, разумеется, в случае с теми, кто признает за RMT негативное влияние на игру. Есть вторая категория, которая пишет, что RMT — это круто, «время-деньги» и все такое. Но тут уж разговоры совсем не имеют смысла из-за несовпадения базовых установок.
avatar
Так я нигде не говорю: «дайте мне безнаказанно пострелять в чье-то сооружение!».
Я говорю: «Дайте мне возможность инициировать схватку в более удобное для меня время».

Я не знаю, как одновременно мягко и доходчиво объяснить вам, что никакой схватки с людьми в противоположном часовом поясе у вас быть физически не может. По определению. То есть вы можете вытянуть их сонными из постели пару раз, либо сами с красными глазами орать на своих друзей, почему их так мало, но в целом красивая схватка тут невозможна. И это врожденный косяк одношардового мира, с которым ничего сделать нельзя. Поэтому нет, извините, я тоже немного знаю Еву, и, возможно, вы уникальное исключение из правил, но в целом люди здесь, нападая на людей из противоположного прайма, стремятся сократить собственные риски и нарастить преимущество. То есть да — тупо пилят структуру в отсутствие хозяев. Собственно, механики двухгодичной давности именно это и стремились устранить. Не ваш прайм — проходите мимо или упарываетесь как сумасшедшие.

И в новой системе я вижу «компромисс» между «неудобными временами»:
Да, 20:00 в Нью Йорке, никогда не станут 20:00 в Москве, это всегда будет 3:00.

Но для первого загона, нам не нужно будет ориентироваться на эти самые 3:00, мы подъедем в четверг/пятницу в 20:00 по Москве, и в «зловещей тишине сделаем свое коварное дело». И я был бы рад его не делать, но раз уж нас на это собрали, значит это необходимо.

А далее между 3:00 в среду, и 3:00 в субботу/воскресенье для меня (и не только) — это огромная разница. Да, выходные «насмарку», но все-таки лучше ведь выходные чем работа? Ну а для защитников это будет их удобный «вечер пятницы», тут они ничего не теряют.

И да, потом 3й таймер окатит «холодной водой» реальности и придется «красноглазить» в 3:00 в те самые четверг/пятницу.
Но для меня это будет в 3 раза лучше, чем такие же «пляски» в старой системе, ведь вместо 3х очень неудобных таймеров, я получу 1 — идеальный, 1 — компромисный, и 1 — такой же плохой как и сейчас.

Объясните, пожалуйста, зачем вы потратили столько букв на то, чтобы описать более пространно конструкцию, которая уже описана выше:

Вы же предлагаете сейчас больно сделать всем — сначала больно сделать владельцам. Потом снова владельцам (потому что их ставят перед фактом, что им придется прийти в назначенный атакующими день), но так как им дают подкрутить суточный таймер, они постараются сделать больно и вам, а затем больно будет только вам.

Если у вас есть что возразить, давайте.

Но ведь мы играем в Еву, а не клуб «Благородных джентельменов»

Вы можете играть во что угодно. Имеете право. Мы здесь говорим не о вас, а о разработчиках, их стремлениях и предназначении механик. Война при несовпадющих праймах — это изматывание не противника, а реальных людей. И ни одной здравомыслящей компании не может прийти в голову такое «продавать» или говорить себе: «ой, а почему у меня это не продается? давайте сделаем фритулей». Снова призываю на помощь человека, который, возможно, лучше меня может это объяснить:

Вставать по будильнику — это не приближение к реальности. В реальности мы добиваемся успехов, учась и отрабатывая навыки. Я не стану лучшим специалистом, если просто буду приходить на работу ночью. Я не заполучу девушку, если просто буду сидеть под ее окном ночами с невыспавшейся рожей. Я что-то не видел, чтобы в реальности спортивные команды стремились назначить такое время, на которое их соперник не сможет прийти.

Ситуация, когда наличие свободного времени является прямым преимуществом — это абсурд. Преимуществом оно должно быть только если ты конвертируешь это время в навыки, потратив его на их оттачивание. Вот это и есть «хардкор».
avatar
Странно, упрекать оппонента в том что он желает:
«атаковать чужое сооружение тогда, когда я хочу»
Абсолютно не странно, потому что вы находитесь в MMO. Вы должны атаковать не сооружение, а другую команду живых людей. В этом цель. Сооружение — это повод для схватки между живыми людьми.

Неоспоримым фактом ситуации, когда у вас не совпадают прайм-таймы с врагом остается то, что… этот прайм-тайм у вас никогда не совпадет. Ни в первый, ни во второй, ни в третий раз. Поэтому прежняя система, пускай несовершенно, но решала эту проблему в пользу владельца сооружения (что, к слову, как по мне, чертовски логично).

Вы попросту не подходили друг другу как противники, как реальные игровые противники, а не те, кто портит жизнь друг другу по ночам. По-хорошему, этой цитаделью должны заниматься ваши люди из альянса или ваши союзники, которые живут в близких к противнику часовых поясах. Если у вас таких союзников или корпораций в альянсе нет, у вас проблема, это правда. Но проблема у вас — у тех, кто хочет напасть, а не у тех, кто живет и вложился в сооружение.

Вы же предлагаете сейчас больно сделать всем — сначала больно сделать владельцам. Потом снова владельцам (потому что их ставят перед фактом, что им придется прийти в назначенный атакующими день), но так как им дают подкрутить суточный таймер, они постараются сделать больно и вам, а затем больно будет только вам. Вот это — не решение проблемы несовпадения ваших таймеров. Это уступка крику «а почему только мы должны страдать?». Хотя ответ очевиден: «потому что вы решили напасть в ситуации, когда не можете интересно и эффективно воевать с противником из-за принципиального несовпадения прайм-тайма». Но да, я помню, что Ева — это игра про боль. Поэтому страдать должны все.
avatar
А на мой взгляд устраивать «сессионку» от звонка до звонка в песочнице — это сравнимо с размещением каких-нибудь качелей в реальной большой детской песочнице, и не просто качелей, а еще и с оградой и под замком. И в субботу утром приходит такой «зав. качелями», важный-важный такой дядька, открывает ворота к этим качелям и детки катаются, а в воскресенье вечером он же приходит, выгоняет детишек и закрывает качели до следующих выходных*. Чудесная игровая площадка, не так ли?

Любую игровую условность можно высмеять, сравнивая с реальным миром. Любая игра — это набор условностей. EVE — это тоже огромный набор условностей, начиная с Империи. Линейка, если проводить сравнение, на всей территории своего игрового мира дает игрокам равные условия. Неважно, это локация первого уровня или максимального — законы одни. И в этом состоянии система была стабильна многие годы. Ева не может ничего подобного обеспечить, поэтому сначала есть Империя, которая типа для новичков, но реально — большой безопасный склад и дом для всех, даже для самых крутых драчунов. Затем есть лоусеки, затем NPC-нули, а потом только клаймовые нули. И все это огромная условность, которую вообще не включают и не выключают никогда. Поэтому предлагаю смотреть на то, что и для чего в игре сделано, а не на то, как это высмеять в сравнении с реальным миром.

Вам из защитного окопа, естественно лучше всех виднее что «ненормально, нереалистично, и глупо», ведь все что вам нужно это чтобы ваше добро было в тепле.

Вы все еще не замечаете агрессивности в своих словах? :) На самом деле, вы понятия не имеете, что мне нужно и зачем. В контексте этой дискуссии мы рассматриваем ровно одну модель — когда кто-то нападает на ваше сооружение, а вас нет в игре. С учетом режима 24/7, вы не можете быть в игре в таком режиме. Именно это нереалистично и глупо — предполагать обратное. Если же игровая схема абсолютно серьезно предполагает осаду сооружения без защитников, тогда это действительно такой сервис по причинению боли, а не по доставлению фана. Потому что фан должен доставить бой. В MMO — это бой с живыми людьми. Линейка это обеспечивает принципиально, предоставляя предсказуемое и четкое окно для сражения, с учетом того, что люди в игре не живут. Ева это не обеспечивает, давая возможность спиливать структуры в неудобное для защищающихся время. То есть воевать со стенами, а не с людьми.

Да, поэтому давайте введем в еве «войну за сов по расписанию». А когда нам начинать/заканчивать эту войну? По Американскому или Европейскому времени? А как никого не обидеть? А может давайте сервера поделим, тогда никто никому мешать не будет? И сделаем сов инстансом чтобы не смели тревожить его владельцев! И дальше что? Где же тут у нас «королева песочниц» EVE Online?

Идеальных систем не бывает. И за единый шард, растянутый по всем часовым поясам, нужно платить свою цену на уровне дизайна. Но давайте вернемся на шаг назад — эта ветка дискуссии была о том, песочна ли Линейка. Да, по-моему, вполне песочна. И прекрасно справляется со своей функцией — обеспечить крутую осаду с участием живых людей. Понятно, что здесь мы сравниваем многошардовую и одношардовую систему, что не совсем корректно. Но не я же начал их сравнивать, верно? Многошардовая система справляется с проблемой прайм-тайма значительно лучше. Это аксиома. И наоборот — для одношардовой системы разный прайм-тайм становится ахилесовой пятой. Здесь идеального решения не будет. Может быть только попытка ответить на вопрос, в чьих интересах должна выстраиваться система. Наши позиции по этому поводу были понятны до начала дискуссии. Дискуссия ничего нового к ним не добавила. Увы.
avatar
— А вот «ехидные замечания» притянутые из другого обсуждения, да то самое брошенное, якобы, невзначай «ПОСы купленные не за РМТ» уместным уже не считаю.

Цитату привести сможете? Потому что я могу.

Ни один человек на моей памяти не воспринимал пос изначально как врек. Не было такого даже близко. А по сравнению с цитаделью или другими сооружениями нового типа, это все же были структуры поскромнее. Опять же, я говорю о людях, которые не заливают RMT в игру, поэтому стоит также учитывать этот фактор. Все их посы — это их затраченное время.

В нашем разговоре я на всякий случай сделал ремарку по поводу того, что для людей, которые вложили время в создание какого-то сооружения, оно не будет восприниматься, как врек. Возможно, для человека, который просто влил денег, это выглядит иначе. Только и всего.

По остальным вопросам, если честно, вылавливать крупицы смысла в ваших пространных и ветвистых наездах, мне неинтересно. Наши позиции были ясны изначально: я считаю, что система осады сооружений должна быть разработана в интересах владельца (как и было сделано два года назад, и я это активно хвалил), а не в интересах того, кто хочет разломать это сооружение. Вы считаете, что система должна быть разработана и в интересах того, кто ломает, и в интересах того, кто защищается. С учетом того, что ломают в условиях, когда защищающийся спит, мне это не кажется удачным. Опять же — все это было понятно до начала нашей дискуссии.

Все, что я получил на протяжении дискуссии — ошибочные заявления, приправленные огромным количеством попыток задеть эмоции собеседника и изобразить его зайкой. Я ни слова не сказал о вас. Такие дела.
avatar
И тут находится один человек. Он решил что ты занимаешь его территорию. Этот человек является крупным акционером большой и богатой компании, деньги к нему поступают всегда быстрее чем он может тратить. Для него деньги — это просто рычаг исполнения желаний.
И сейчас этот человек желает чтобы твой клайм стал его клаймом, а ты ушел без разницы куда. Этот человек конвертирует свой «рычаг исполнения желаний» из внеигрового во внутриигровой. Он начинает вваливать в экономику EVE реальные деньги, получать ISK, покупать корабли, нанимать PvP корпорации и снабжать их топливом войны.
Твою корпорацию, тебя и всех ее членов, все ваши постройки и все системы с твоим клаймом атакует нескончаемое полчище вражеских сил. Вы отбиваетесь, но атакующие пилоты просто возвращаются за новым купленным кораблем и летят обратно к вам на pew-pew party.

Это не гипотетическая ситуация. Конкретно Atlas Alliance во главе с Бобби Атласом так раскатывал UNL в Имменсии. И все знали, что он вливает реальные деньги.
avatar
Возможно Вы очень богатый человек

Я просто хочу напомнить, что миллиард исков стоит что-то около 15 долларов (на черном рынке дешевле). Средняя цитадель стоит, соответственно, что-то в районе 20 долларов, а большая — около 100 долларов. То есть ни о каких очень богатых людях тут речи не идет.

Во всем это есть одна странность, я, как человек не играющий в Еву, обеспокоен текущим положением вещей. А Вы, играющий в Еву человек — заинтересованное, казалось бы, лицо нет.

Это как раз абсолютно понятно — чтобы оставаться, нужно принять текущее положение вещей. Говорю это без всякого ехидства. Сам находился и, боюсь, в определенных аспектах буду находиться в таком положении в будущем.
avatar
Не, зло — это не самые удачные аналогии, а еще большее зло — это когда человек прекрасно понимает, что аналогия не очень удачная, но не собирается идти навстречу собеседнику, а доводит неудачное сравнение до абсурда.
avatar
Вы правы лишь отчасти, я не зря написал «ехидное» замечание о чае. Вы можете вылететь в белт на своей любимой копалке, в системе 1.0. Минут 15 завороженно наблюдать за тем как ваша баржа точит астероиды (возможно даже поскринить отдельные моменты). А потом вам захочется чаю, а барже еще 3 минуты крутить цикл, а система 1.0, отойду ка я ненадолго. А тут «гоп-стоп и каталист из-за угла...». А вы на кухне решаете черный или зеленый, с лимоном или без. Не похоже на ситуацию «цитадель в миниатюре»?

Не похоже нисколько. Мой основной посыл был в том, что вы в игре. Оставить корабль в белте и уйти готовить чай — это очевидная глупость, которой можно избежать. Избежать ситуации, когда ваше сооружение остается в игре без присмотра, физически невозможно. Вы притянули свой пример за уши. А суть тезиса была в том, что на моей памяти никто никогда не воспринимал свои сооружения в игре, как уже раскуроченные вреки, если по-настоящему считал, что где-то живет, а не деплоил на удачу.

Итого. На этом этапе у вас было два тезиса. Первый: окна уязвимости есть каждый день. Это не так. Нужно воспринимать свое сооружение как заведомо потерянное. Насколько мне известно, никто так его не воспринимает, да и в отличие от кораблей это выглядит совершенно нереалистично, даже если допустить. Потому что нет постоянного контроля. Между этими тезисами, помимо мысли «дайте мне атаковать чужое сооружение тогда, когда я хочу», очень много ехидной воды и личных выпадов в адрес собеседника.
avatar
То есть в мире радуги и розовых пони, можно поставить фортизар и поставить ему уязвимость по 3 часа вечером в выходные и спать спокойно все остальное время. Но ева же у нас не про пони, ведь так?

Да, у вас Ева про боль, особенно чужую, что я и критикую уже много лет. Я не понимаю эту концепцию и не понимаю эту потребность. Здесь не должно быть никаких сюрпризов, если вы читали мои материалы последние пять лет. Что показательно, грубо ошибившись по ключевому вопросу обсуждаемой темы, вы не сбавляете напор и продолжаете пытаться задеть собеседника:

высидели свой бесценный фортик

понимаю что там одни белые и пушистые зайки, но все же

дабы он своей «белой и пушистой» шкуркой

покушать мирных зайчиков из окопов

понеслись кусочки меха по закоулочкам крабского тупичка

наш храбрый обитатель окопов

А потом с совершенно невозмутимым лицом написать:

только давайте все-таки будем чуточку выше «ехидных подколок» не относящихся к теме

Серьезно?! Сесть в лужу с таймерами окон уязвимости, выпустив в воздух кучу подколок про бизнес-ланчи и дачи, написать следом в качестве компенсации кучу новых подколок, выставив собеседника «пушистым зайкой», «жителем крабского тупичка», «храбрым обитателем окопов», а потом прийти с просьбой быть все-таки чуть выше ехидных подколок? :)
avatar
Или вы хотите сказать что «осады по расписанию» в линейке и клонах это «само совершенство»? Идеально подходящее, для так горячо вами любимого жанра «песочница»? Другими словами, для игры где практически все должны и решают игроки, абсолютно нормален тот случай когда раз-два в неделю глас с небес вещает на весь мир: «Fight!» — «Stop Fight!»? 146% песочности, ничего не скажешь, зато можно спокойно «распланировать жизнь на пару недель вперед».

Вы переходите от пассивно-агрессивного стиля к откровенно агрессивному общению, но так как мое окно уязвимости сейчас закрыто, я постараюсь ответить вам максимально спокойно. :) Я действительно люблю песочницы. Это правда. Но ваша ошибка заключается в том, что вы берете мою любовь и стыкуете ее со своими представлениями о песочнице. Именно поэтому получается смешная ерунда. :)

Я действительно считаю, что система осад раз в две недели — это ситуация, близкая к идеальной, и ничуть не противоречащая сути песочниц. Любая песочница, прежде всего, игра. А игра — это набор условностей, который в EVE ничуть не меньше. Условности естественны, потому что мы не живем в игре. Это нужно, как минимум, учитывать. Поэтому когда люди с совершенно серьезным лицом говорят о том, что возможность нападения на что-либо в игре 24/7 — это реалистично, песочно или как-то еще, я никак не могу согласиться. Ненормально, нереалистично и просто глупо, когда ваши сооружения пилят в игре, пока вы спите в реальной жизни. Ненормально, нереалистично и просто глупо, когда ты живешь определенным расписанием, связанным с игрой, а потом кто-то приходит и говорит, что этой ночью ты не будешь спать, а завтра не пойдешь на работу. Ну, просто потому что игра существует не для этого. Потому что она — досуг, заполнение вашего свободного времени, а не свободного времени другого человека. По определению. По сути своей.

Далее. Любая осада в линейке, которую вы сейчас высмеиваете, это напряженный, концентрированный бой с участием всех заинтересованных сторон. Сравните это с ночным выпиливанием структур, пока враг спит в реальном мире, и давайте еще раз обсудим, что из этого смешнее. В линейке обе стороны знают о предстоящем бое и готовятся к нему за две недели. В линейке любой, кто впрягается во владение кланхоллом или замком, понимает ритм игры. Он не сталкивается с ситуацией, когда полгода у него тишь да гладь да божья благодать, а затем неделю его осаждают и выпиливают, а твои люди просто тупо не готовы к такому режиму сейчас или вообще не были готовы. Опять же, ни для кого не секрет, что войны в EVE — это не фан, это антифан, о чем и говорит доктрина гунов, с которой вы не знакомы. Война идет на изматывание противника. Любая. Просто гуны это четко вербализировали.

Теперь объясните мне, с точки зрения игровой системы, что мы получаем, если в нашем игровом мире люди собираются и берут друг друга на измор. Кстати, первым сдается тот, кто умнее и может более четко расставить приоритеты в своей жизни.

Вы можете сказать, что окна уязвимости в линейке слишком большие (я так не считаю, но вы смело можете), только суть в том, что вы побеждаете там, потому что лучше играете, лучше экипированы, лучше организованы, а не потому что забили на работу, пересидели врага или измотали его до полной потери реальных сил. Это не песочность. Это плохой геймдизайн. На мой взгляд.

В песочнице достаточно перекосов и несбалансированных моментов — разная экипировка, разное количество участников, разные уровни — чтобы вносить еще такие факторы, как ночной распил вражеских структур.
avatar
У вас это страх за свою цитадель 24/7

Вы абсолютно напрасно интерпретируете мои эмоции как страх. Я играю в MMO уже двенадцать лет, сменил несколько проектов и прекрасно научился понимать, что все эти пиксели will be lost in time like tears in rain. Я говорил не о страхе, а о напряжении. Напряжение связано не с пикселями, а с обязательствами перед живыми людьми, совместными планами с этими живыми людьми, фактически второй жизнью, которая неизбежно висит над тобой, вышел ты из игры или нет.

Хотя чем это может отличаться от такого же страха и дискомфорта, когда противник даже в ваш прайм выберет наименее удобный для вас же день, и вы получите заветный «пинг» о атаке в момент когда будете сидеть в пятницу вечером в ресторане и праздновать, допустим годовщину корпорации.

Хм… что-то я не могу понять. Из того, что я помню — есть возможность регулировать календарь окна уязвимости как угодно. И ни о какой ежедневной уязвимости речи не идет. То есть для средних цитаделей это может быть, к примеру, вечер субботы. То же у инженерных комплексов. А остальные дни сооружения будет в полной неуязвимости. О чем и речь. В итоге нет никакого ежедневного окна уязвимости.

не проще ли задуматься о механике и перейти из первого пункта во второй (или задуматься над сменой игры)?

Ну, в принципе, указать на дверь человеку, который не согласен с тем, как устроены механики в любимой игре — это нормально. Тут никаких обид. Сам считаю, когда меня все устраивает в MMO, что не надо ломать то, что мне нравится, лучше найти другую игру. Так что, как уже было сказано несколько раз, тут вопрос исключительно в том, что нам с вами нужно от MMO (и Евы в частности) совершенно разное. Я переживаю, если вижу, что MMO у человека отбирает слишком много от остальных частей жизни, я чувствую себя неуютно, когда кто-то вкладывается в наше общее дело значительно больше меня и это… (смотри предыдущую фразу), я был в нулевых альянсах, мне совершенно не понравилось то, что сделала Ева с моей жизнью в это время, ну, и, наконец, я в принципе играю от защиты. Вы играете от нападения. Там, где мне важны интересы владельцев сооружения, вас интересует возможность его сковырнуть. Вы играете в нулевом альянсе и явно получаете от этого удовольствие. Здесь я могу только привести отличную цитату от Redrik , которая была сделана о прежней системе, к которой сейчас все возвращается:

Текущая механика клайма не делает мою игру тяжелой, она делает ее качественно хуже, чем она могла бы быть. Она приводит к тому, например, что люди, с которыми я играю, уходят из игры тем быстрее, чем активнее и вовлеченнее они с этой механикой взаимодействуют. Когда в очередной раз в очередном альянсе от очередного лидера-эвентмейкера слышишь о том, что он уходит, так как из за игры чуть не развалился брак/уволили с работы/выгнали из института — невольно задумаешься о том, что геймплей такой игры поломан. Хотя лично мне, повторяю, не тяжело, ведь даже в текущей механике я могу быть частью успешного образования- нужно просто найти альянс, чей лидер еще пока не сгорел.

На мой взгляд, такое положение вещей чем дальше, тем больше заводит EVE в тупик, потому что такая привязка к событиям в игре ненормальна. Но, опять же, это только мнение.

Ну и, если посмотреть на прошлое евы, то в ней всегда «право первой брачной ночи со структуркой» выбирала атакующая сторона. А всякие окна уязвимости включались уже после, при том еще и подстраивались под время атаки, что только добавляло неудобств.

Верно, если смотреть на прошлое Евы, нападающий всегда имел преимущество в выборе времени. Именно поэтому инициативу CCP с окнами уязвимости я назвал «Тектоническим Сдвигом» в игровой философии и искренне радовался за проект.

Что до утверждения: «принятие того факта что если цитадель поставлена, то она потенциальный врек», с ним я, увы, не могу согласиться. Потому что в отличие от справедливости этого же утверждения в отношении корабля, на котором вы андокнулись, это так не работает. Потому что в случае с кораблем, вы в игре, вы его контролируете. Вы сделаете все от себя зависящее, чтобы не попасть в ловушку, выйти из нее или убить врага. Вы активны. В случае с сооружением в игре, вы потенциально можете быть в игре, а можете и не быть. Именно это съедает людей. Именно поэтому они срываются с работы, сидят до утра или встают по будильнику. Чтобы быть. Чтобы контролировать и сделать все от себя зависящее. В этом и заключается западня, в которую я не желаю никому попасть.

Я не участвовал в войнах по новой механике, но на моих глазах разворачивалась жизнь нескольких тысяч людей во времена механики суверенитета, основанного на посах. Ни один человек на моей памяти не воспринимал пос изначально как врек. Не было такого даже близко. А по сравнению с цитаделью или другими сооружениями нового типа, это все же были структуры поскромнее. Опять же, я говорю о людях, которые не заливают RMT в игру, поэтому стоит также учитывать этот фактор. Все их посы — это их затраченное время.
avatar
Сходу классический прием интернет-баталий — голословное обвинение без уточнений и доказательств. Если вы действительно считаете, что какие-то заявленные цели не выполняются, в нормальной дискуссии их стоило бы озвучить. Но для простого выпада с целью задеть собеседника этого не нужно — пускай он бегает и выясняет, какие там цели чему не соответствуют. Бремя оправдания лежит же на обвиняемом, все дела. Ответ на это в рамках системы простой — минус.

Осажденная крепость? Ну, в какой-то степени можно и так эту площадку воспринимать, глядя как те же участники в других местах себя ведут и что пишут. И как умывается, причесываются, стараются выглядеть как люди, когда приходят сюда. Ни разу не видел, чтобы крепость так работала, но ладно. Пускай будет крепость.

Перейдем к волшебному — «а не надо было читерить». Ну, вот как прикажете разговаривать с вами о системе, если вы не знаете даже базовых ее правил и не можете отличить поведение в рамках правил от их нарушения? И главное, те же люди приходят потом в темы про PvP и заламывают руки «так правилами же разрешено!!!», как если бы с этим кто-то спорил. Было бы интересно посмотреть на вашу реакцию, если бы кто-то из оппонентов сказал, что ганк в MMO — это чит, за который нужно банить.

Джолли ганкнули веерным минусованием. Это правда. Веерное минусование — это плохо, но в рамках правил. Это тоже правда. Куча людей, не имеющих никакого отношения к Джолли, после этого случая задумались о том, как предотвратить такие штуки. Придумали. А мы реализовали защитные призмы. Мы обсуждали и саму проблему веерного минусования, но видим, что физически не можем отличить его от простой оценки комментариев по ходу участия. Но вы продолжаете страдать по поводу того случая и называть это «читом».

И еще немного об «осажденной крепости». На любом сайте Джолли после тех оскорблений, который позволил в адрес редакции (еще на гохе много лет назад), был бы давно и навечно забанен. С ним даже после этого общались и никто ему доступ не закрыл. Когда после тонн помоев, вылитых на ресурс, его авторов и меня лично недавно, Джолли малодушно переоделся и снова приполз на ММОзговед со своим текстом крайне сомнительного качества, мы в очередной раз все это отредактировали и опубликовали. Как ни в чем не бывало. Выслушивая в личных сообщениях упреки в мягкотелости от других ММОзговедов. Но да, вы не останавливайтесь, создавайте фантастические картины в своем воображении, пишите, а лучше рисуйте осажденные крепости. :)
avatar
Аналогии — зло. :)
avatar
Мы ведем разговор в двух параллельных плоскостях. Поэтому нашим доводам сложно пересечься. :) Мой довод заключается в том, что само наличие возможности напасть на вашу игровую собственность в режиме 24/7 — это жуткий напряг. Платить подписку на обеспечение себе круглосуточной головной боли и приветов в мессенджеры посреди ночи — странное удовольствие, которое тем не менее CCP считает нормальным продавать в пакете «развлечений».

Окна уязвимости — это то, что было в MMO 15 лет назад. Вместе с празднованием юбилея, CCP может заодно отметить юбилей этой механики, позволяющей людям спокойно планировать свою жизнь на пару недель вперед и не зависеть от воли посторонних, а зачастую полностью враждебных людей. Они, к тому же, совершенно не заинтересованы в том, чтобы сделать вам интересно. А если вам знакома военная доктрина тех же гунов, вы наверняка понимаете, что они хотят сделать ровно противоположное. Снова напомню часть программного текста CCP по этому поводу два года назад:

Мы отлично знаем, что лорды «нулей» достигли совершенства в искусстве превращения вражеской скуки в свою победу.

Еще меня довольно сильно удивляет тот простой факт, что в ситуации, когда «первые два таймера в 99% случаев игнорируются защитой» вы не говорите о том, что они попросту не нужны. Вы не рассматриваете ситуацию с этой точки зрения, зато считаете, что целых два этапа обороны, которыми никто не пользуется, это нормально и они просто «все равно нам были не нужны». :)
avatar
Есть два вопроса.

1. Как вы определяете, вносит или не вносит дисбаланс передача игровой валюты в игре, где все можно за эту валюту купить, если на ней не написано, что она куплена за реальные деньги? В вас не стреляют плексами, на вас не нападают флотами из плексов, цитадели не заправляют плексами и не бронируют ими иллюминаторы. Учитывая, что вы не контролируете источники доходов 99,999% окружающих вас в игре людей, как у вас получается видеть или не видеть дисбаланса?

2. Если допустить, что этого дисбаланса действительно нет, а объемы рынка плексов можно оценить прямо внутри игры, означаете ли это, что экономика в EVE ни на что не влияет и ничего не значит?