У тебя есть данные о том, сколько людей работало над проектом в упомянутые четыре года? Любое случайное число может быть теоретически точнее, чем «припоминаю» и «вроде как». Особенно, если ты точные числа делишь на припоминаю и умножаешь на вроде как, чтобы получить 260 и подвергнуть сомнению прямую речь представителей компании.
Факт, можно совершать какие то действия и получать от этого прибыль.
Это не факт. Это ошибка. Нельзя получать от этого прибыль, учитывая последствия каждой попытки эту прибыль получить. Прибыль — это соотношение расходов и доходов. Негативные последствия настолько перевешивают возможную прибыль и настолько катастрофичны именно в материальной плоскости, что ни о какой прибыли речи не идет.
Не-не-не, это абсолютно нереалистичная картина. Тупо потому что реальные последствия штрафов от PK в десятки раз превосходят теоретические трофеи в виде (ура!) выпавшего свитка SoE или кеймата. В твоей схеме топовый игрок, которому вообще-то денег в его локации падает столько, сколько всего есть обвеса на низкоуровневом, идет к тем, кто не может сопротивляться… чтобы что? :) Чтобы заработать? :)
(Здесь в разговор вступает Дуг Джонс, бизнес-директор Double Jump Communications и PR-посредник этого интервью).
Джонс: Я работаю в пиаре для игр довольно давно – может, полжизни, около 20 лет. И я фактически никак не взаимодействую с людьми, исследующими психологию в видеоиграх. Люди говорят об этом – когда я работал с BioWare, они делали очень глубокие игры, но я никогда не видел человека, который был бы кем-то вроде «главой отдела по психологии персонажей» или «главой отдела по психологии сюжета». У них есть главные по звуку, по визуальной части, но нет никого, кто мог бы сказать «я – спец по психологии, это то, что я привношу в проект». Впрочем, я могу говорить лишь про людей, с которыми работал, но работал я со многими, и о психологии они почти не говорили.
Любопытно. Ведь это немалая часть академического дискурса, затрагивающего игры.
Кроуфорд: Конечно. Меня пытались нанять на разные должности в игровую индустрию – не могу сказать, кто именно, но довольно именитые студии… Но каждый раз причиной отказа с моей стороны было то, что большинству этих команд не нужна была область знаний, в которой я работаю. Если речь о MMO, то разработчикам нужно было, чтобы я помогла смягчить поведение игрока, собрать статистику о том, за каких персонажей играют игроки, а затем интерпретировать ее… Они не дают мне возможности поучаствовать в создании этих персонажей или сделать их более привлекательными для игроков. Зачастую это касается управления тем, как ведут себя игроки. В случае Nexon ситуация другая, но многие крупные компании нанимают психологов, чтобы изучить, что делают игроки, а не то, что этих игроков привлекает. И это грустно, потому что я бы хотела заниматься именно этим, но пока возможностей для этого почти нет.
Странно, что в качестве последствий ты почему-то взял ровно одну из множества новых механик и рассматриваешь только ее — «Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия». К тому же, как мне кажется, ты не учитываешь, что в Darkfall действительно full-loot. То есть ганк — это еще и схема элементарного обогащения, так как напавший забирает все вещи жертвы (они не разрушаются, как в EVE). Поэтому лишение доступа к местам сбыта и хранения награбленного — эффективное снижение эффективности ганка, как способа накопления игровых ценностей. Что здесь не так-то? :)
Империя в EvE место, куда всегда можно отступить что бы перегруппироваться или отдохнуть. Неважно что за игрок. Он должен иметь возможность перевести дух.
То есть смотри — у нас есть задача «усложнить жизнь ганкерам». Верно? Ну, просто потому что это вопрос выживания игры. А мы рассматриваем, как дать им перевести дух? :)
С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».
Представь, что люди купили права на доработку Lineage 2. Очевидно, что они будут добавлять какие-то свои фишки (а в рассматриваемом случае вводятся очень серьезные механики в большом количестве), не переписывая игровую схему с нуля. Иначе проще было бы лицензировать движок, а не игру. Ну, или поясни, что ты подразумеваешь под «сейф-ганк». :)
Чего-то я запутался. У Darkfall есть проблема. Проблема, которая, по мнению многих (и по моему поверхностному мнению тоже), уже свела этот мир в могилу. Авторы New Dawn поставили перед собой совершенно очевидную цель — «избавить Darkfall от статуса ганкбокса». И вот они рассказывают, какими средствами пытаются это сделать. Так что мы обсуждаем? Как сделать жизнь ганкеров в ганкбоксе менее некомфортной? :)
Я просто пока не могу понять суть примера той явной условности, которую ты приводишь в связи с EVE. Согласно элементарной логике, CONCORD привязывает статус безопасности к пилоту. Пилот находится в капсуле. Пилот появляется в пространстве, контролируемом CONCORD, но правоохранительные органы полностью игнорируют этот факт. Как?! В чем логика?! А логика, как мне кажется, очень простая — в EVE капсулу может взорвать только другой игрок, не NPC. В итоге мы видим абсурдную ситуацию — преступник-рецидивист, разыскиваемый полицией, рассекает прямо перед их носом, улыбается и машет.
Слууушай, ну, важно же не вокруг слов бегать, а говорить по сути. По сути, все, что делают разработчики — это механики. Только их они и могут менять для ганкеров. Вопрос же не в том, что «Ах, ты ганкер, мы уберем для тебя восход солнца, рыбалку и отпилим у любимого NPC ногу», вопрос в том, что «Ах, ты ганкер, грабанул какого-то беднягу и, как всегда, отпрыгиваешь быстренько, чтобы сложить все это в банк? Обломись».
Благотворительные организации отличаются от игровых магазинов тем же, чем вход отличается от выхода. В благотворительную организацию идут, чтобы помочь кому-то. В этом ее предназначение, этому подчинена ее отчетность. А игрушка — побочный фактор. Благотворительная организация не существует на реализацию игрушек. Игровой магазин существует совсем для другого. И редкие благотворительные акции служат в том числе и в маркетинговых целях для основной задачи игрового магазина. Поэтому говорить о том, что CCP или Blizzard хорошие, потому что иногда устраивают благотворительные акции, мягко говоря странно.
Аргумент был в том, что вот, мол, зато они благотворительные акции устраивают — помогают игрокам. Именно в этом контексте я сказал, что если это единственное, чем они могут помочь игрокам, им стоит переквалифицироваться.
Мы добавили пункт меню «Прямой Эфир» для мобильной версии. Уменьшили отступы во вложенных комментариях для мобильной версии. А также добавили ссылку на наш телеграм-канал внизу сайта. Собственно, ее можно в качестве анонса привести прямо тут: t.me/mmozg_net Подписывайтесь, это удобно.
С имуществом — нет. Но есть уже несколько прецедентов, когда преступники пытались спихнуть причину своих поступков на игру. И это в целом рассматривалось как аргумент. Теперь давай представим, что происходит что-то крайне неприятное или даже страшное, а человек в качестве защиты начинает катить бочку на CCP, которые, мол, довели его до такого состояния. Или — родственники жертвы, что еще эффективнее, начинают утверждать, что первопричиной ситуации и потери кормильца стала атмосфера ненависти в EVE Online. Не? Совсем не веришь в такой сценарий?
Плюс, насколько я понимаю, в юридическом плане этот документ мало что значит, если хоть в чем-то противоречит более общим юридическим документам (законы, прецеденты, конституция).
Числа в тексте — это доход, разумеется.
Откуда взялись восемьдесят человек?
Да, в предыдущих проектах.
Это не факт. Это ошибка. Нельзя получать от этого прибыль, учитывая последствия каждой попытки эту прибыль получить. Прибыль — это соотношение расходов и доходов. Негативные последствия настолько перевешивают возможную прибыль и настолько катастрофичны именно в материальной плоскости, что ни о какой прибыли речи не идет.
Джонс: Я работаю в пиаре для игр довольно давно – может, полжизни, около 20 лет. И я фактически никак не взаимодействую с людьми, исследующими психологию в видеоиграх. Люди говорят об этом – когда я работал с BioWare, они делали очень глубокие игры, но я никогда не видел человека, который был бы кем-то вроде «главой отдела по психологии персонажей» или «главой отдела по психологии сюжета». У них есть главные по звуку, по визуальной части, но нет никого, кто мог бы сказать «я – спец по психологии, это то, что я привношу в проект». Впрочем, я могу говорить лишь про людей, с которыми работал, но работал я со многими, и о психологии они почти не говорили.
Любопытно. Ведь это немалая часть академического дискурса, затрагивающего игры.
Кроуфорд: Конечно. Меня пытались нанять на разные должности в игровую индустрию – не могу сказать, кто именно, но довольно именитые студии… Но каждый раз причиной отказа с моей стороны было то, что большинству этих команд не нужна была область знаний, в которой я работаю. Если речь о MMO, то разработчикам нужно было, чтобы я помогла смягчить поведение игрока, собрать статистику о том, за каких персонажей играют игроки, а затем интерпретировать ее… Они не дают мне возможности поучаствовать в создании этих персонажей или сделать их более привлекательными для игроков. Зачастую это касается управления тем, как ведут себя игроки. В случае Nexon ситуация другая, но многие крупные компании нанимают психологов, чтобы изучить, что делают игроки, а не то, что этих игроков привлекает. И это грустно, потому что я бы хотела заниматься именно этим, но пока возможностей для этого почти нет.
www.progamer.ru/dev/laura-crowford-embodiment.htm
То есть смотри — у нас есть задача «усложнить жизнь ганкерам». Верно? Ну, просто потому что это вопрос выживания игры. А мы рассматриваем, как дать им перевести дух? :)
С нашей точки зрения, быть «красным» должно стать сложным выбором, а не оптимальной стратегией, как было в Darkfall в прошлом. Мы видим такой режим, как режим повышенной сложности. Быть известным преступником будет означать что-то вроде режима «ironman».
Я просто пока не могу понять суть примера той явной условности, которую ты приводишь в связи с EVE. Согласно элементарной логике, CONCORD привязывает статус безопасности к пилоту. Пилот находится в капсуле. Пилот появляется в пространстве, контролируемом CONCORD, но правоохранительные органы полностью игнорируют этот факт. Как?! В чем логика?! А логика, как мне кажется, очень простая — в EVE капсулу может взорвать только другой игрок, не NPC. В итоге мы видим абсурдную ситуацию — преступник-рецидивист, разыскиваемый полицией, рассекает прямо перед их носом, улыбается и машет.
Аргумент был в том, что вот, мол, зато они благотворительные акции устраивают — помогают игрокам. Именно в этом контексте я сказал, что если это единственное, чем они могут помочь игрокам, им стоит переквалифицироваться.