avatar
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.

Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:

  • Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.

  • Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.

  • Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.

  • Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.

Возможное продолжение:

  • Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.

  • Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.

Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

  • Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
  • Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
  • Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.

К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.

На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.

Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.

Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.

В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.
avatar
Когда мы недавно обсуждали с ребятами мой мифический Манифест MMO, одним из пунктов там был такой:

Мы должны чётко осознавать, что хотя MMO создана для возникновения и поддержания человеческих связей, она никогда не сможет быть «конечным пунктом» развития человеческих отношений из-за своих технических ограничений.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.

Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.

Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
avatar
Я надеюсь, что мои слова не прозвучали как-то жёстко. Это же дискуссия. По-моему, дело не в том, как и что мы пишем, а в том, как воспринимаем MMO. Если не воспринимать MMO, конкретную MMO, как место для долгой жизни, где возможна дружба, никто ведь и не будет заводить никаких знакомств там, думать о социальных связях, кроме совсем уж активных социализаторов, которые и на улице могут с любым познакомиться, такая натура. Тут причина должна быть именно в законах MMO, по-моему.
avatar
Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая.

Слушайте, ну, я не понимаю. Никто не спорит же с тем, что дружба вне игр важна, как важна жизнь вне игр. Но мы-то тут говорим об играх, тем более о MMO, как о пространстве, в котором возможно возникновение дружбы. А иначе зачем они?

Если вы не верите, что возникновение дружбы в конкретной MMO возможно, вы и не будете её там искать. Вы не будете ждать от MMO такой возможности, не будете выставлять к этому пространству таких ожиданий, требований. И тогда это что? Растянутый по времени сингл с лишним гриндом?
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?
avatar
Единственное место, где вы не увидите осадных черепах, это World vs World — по крайней мере, пока.

Ага, читал, только не хотелось ворчать. :) Но раз есть ссылка… Действительно, где же будет то единственное место, куда осадных черепах не пустят? Это осады!
avatar
А что в бизнес-модели GW2 тебе кажется жизнеспособным? Ведь это же явная подмена понятий, как и в случае с free-to-play. Чистый buy-to-play ты встречаешь в обычных одиночный играх: «заплатил за игру и играешь в неё», забыв о сделке через минуту. Но это совершенно точно не случай GW2. Даже если закрыть глаза на довольно слабое развитие игры, у проекта остаётся совершенно другая статья доходов: официальный RMT-канал, ключи от сундуков, выпадающих в игре, платное избавление от навязанных трудностей с инвентарём и складом, продажа инструментов сбора, масса косметических предметов, которые можно купить, что для PvE-игры с долгосрочными целями выглядит крайне разрушительно. И это то, что я навскидку помню из содержимого магазина на старте. Наверняка там уже намного больше сюрпризов.
avatar
Вчера несколько часов обсуждали тему выросшей скорости жизни. Правда, видимо, на недопустимых для меня скоростях, потому что вышло сумбурно. :) А наутро я проснулся с каким-то странным чувством недосказанности. Возможно, всё дело в том, что я не нашёл ответов. Нет, не каких-то удобных мне, но хотя бы понятных.

Пожалуй, стоит начать с того, что в моей жизни свободного времени с 2004 года стало намного больше. А ведь с 2005 я увлёкся MMO и всё это время был в куда более сложных условиях.

1. Наш сын 17 лет назад был семилетним ребёнком, который только пошёл в школу. Да и вне околошкольных дел требовал много родительского внимания, которое мне кажется естественным: почитать перед сном, поиграть с ним, поговорить, посмотреть вместе мультфильмы, приготовить ему поесть. Сейчас ему 24 года и он живёт самостоятельно. Сколько бы тебе не рассказывали о процессе «выпускания из гнезда», на практике это всё равно тяжелее, чем кажется, но это ж жизнь, что тут поделать. А вот в плане забот я вспоминаю школьные годы сына, я вспоминаю родительские заботы, и это было не очень-то просто, и не всегда вовремя. Но, мне кажется, мы вполне хорошо справлялись. И при этом только начинали увлекаться MMO.

2. 17 лет назад у нас ещё не было машины, но была работа и необходимость пользоваться общественным транспортом, на который уходило довольно много времени. И это было во времена, когда мы впервые увлеклись MMO. Затем появилась машина. А сейчас мы и вовсе оба работаем из дома, то есть вообще не тратим время на путь с работы домой или из дома на работу.

3. 17 лет назад бытовые процессы вокруг еды выглядели совсем иначе. Практически всё нужно было готовить самостоятельно, а так как мы ещё и отвечали за многоразовое питание ребёнка, приходилось на это тратить нормально так времени. И всё это нужно было совмещать с увлечением MMO, напомню. :) С тех пор изменилась и наша диета — мы с женой поняли, что можно питаться два раза в день, и практически забыли об обильных блюдах, которые раньше были нормой. Плюс услуги по быстрой доставке разнообразной еды сейчас невероятные.

4. 17 лет назад у нас не было ни посудомойки, ни робота пылесоса. Если к первой я уже привык, и вообще не помню, когда мыл посуду в последний раз (а раньше это была именно моя сфера обязанностей), то эффекту от робота-пылесоса не могу нарадоваться: он каждый день выезжает по расписанию и убирает так тщательно, как я никогда не убирал даже в приступах хозяйственности.

Всё вместе это, в моём случае, высвобождает приличных таких размеров пласт свободного времени. Его, разумеется, можно тратить как угодно, и не надо всё время тратить на игры, да. Но, опять же, если вспомнить себя в нулевых, сейчас из моей ежедневной жизни ушло очень много рутины. Разве что книгу с маленьким сыном я бы почитал с удовольствием и поцеловал бы его в макушку перед сном. Этого мне не хватает, да. По всему остальному — от ужаса общественного транспорта до необходимости постоянно готовить еду, мыть посуду, пылесосить, помогать с домашкой сыну, которая раздражает и его и меня — я ничуть не скучаю. Но, что совсем уж интересно, всё это было в то время, когда я увлёкся MMO, и мне всё же хватало на них времени. Они были и остаются очень интересным досугом для меня, связанным с постоянным общением в приятной компании. За 17 лет я от этого ничуть не устал.

Но в основе всего этого было именно общение. Я не мог позволить себе играть больше двух часов в будние дни раньше. Ну, или мог иногда, только за счёт сна. Сейчас я встаю в восемь утра, тут же оказываюсь на работе, могу закончить работу в шесть-семь вечера, и особенно в плохую погоду играть в New World часа четыре. В будний день. Это вообще немыслимо по прежним меркам. Но главное, мне от MMO нужно всё то же — общение с другими людьми в игровой среде. Возможность увидеть их поступки, познакомиться поближе, засидеться до часу ночи за интересной беседой, как вчера. И это невозможно делать на перемотке, по-моему. Это ни к чему не приведёт. Не даст нужного эффекта. Игру пройти так можно, а в MMO играть, по-моему, не получится. Но, может, я чего не понимаю. Отсюда и это чувство недосказанности странное.
avatar
Ну, а ты представляешь, сколько интересных, взрослых, приятных людей просто не добрались до MMO из-за их довольно слабого развития в плане механик и интересного человеческого взаимодействия? :)
avatar
Ну, это не очень, да. Обидно, когда свободного времени становится меньше. :(
avatar
Ну, вот посмотри на Starbase. Куча работы, технический прорыв по массе направлений. Домашняя работа по азам жанра? Нет, пропустили.
avatar
Ну, в таком контексте некоторые вещи можно сделать быстрее и быстрее от них избавиться, это я понимаю. Но я не совсем понимаю, как это отражается на досуге. По идее, должно быть больше свободного времени. Не? :)
avatar
Чёрт. Тогда я тормоз. А что с жизнью с тех пор произошло? :)
avatar
В 2004 году была другая скорость жизни? :)
avatar
Как на заре MMO, когда игроки воспринимали всё серьёзнее и жили виртуальным миром. А теперь, мол, стали опытнее и такого себе не позволяют. :)
avatar
Эволюция — это интересно. Особенно в контексте MMO, где меня как раз убеждают, что так хорошо, как раньше, уже не будет, потому что мир изменился. Но тогда это не очень похоже на эволюцию. :) Или я ошибаюсь?
avatar
Дай я тебя обниму. :) Вот что бы мы делали без твоих доводов? Их пришлось бы выдумывать.
avatar
Но ты упёрся и наставил мне минусов. Теперь говоришь, что баги некритичные. И как я должен это понимать? Это классическое затыкание ушей. Впрочем, сравнение некорректное, ты же не свои уши закрыл. Ты просто затыкаешь мне рот, загоняя в минус. Поразительное упрямство. Ты просто не слышишь, сколько ни повторяй.

Ставь ещё, чтобы я сюда уже точно не вернулся.
Минусы в этой системе существуют для того, чтобы регулировать нормы общения. Субъективно, разумеется. Там, где стоят мои минусы, я считаю, что ты вёл себя с собеседником некорректно и не стремился к нормальной дискуссии.

Минусы никогда не были здесь баном. Это ярко демонстрирует несколько товарищей, постоянно выбирающихся из минусов и продолжающих писать. Минусы — это сигналы от собеседника. Можно их игнорировать. Что, опять же, демонстрирует несколько товарищей, постоянно выбирающихся из минусов и продолжающих писать.

Пожалуйста, не делай вид, что своим присутствием здесь ты делаешь кому-то одолжение. Хочешь участвовать в интересных и конструктивных дискуссиях — присоединяйся. Не хочешь — дело хозяйское.
avatar
Проблема в том, что у нас нет контрпримеров. Или есть? В MMO.
avatar
Отнюдь, я основную мысль отлично понял.

Тогда совсем грустно. Ты понял, что я говорил о конкретном моменте, но швырял в меня всё, что под руку попадёт, вместо того, чтобы говорить о том, что я, собственно, процитировал?

Будучи отгороженным игрой от участия в самых остросюжетных событий сервера, кажется, что в твоём уютном загончике всё спокойно.

От чего конкретно я отгорожен? От каких остросюжетных событий своего сервера?