Я чувствую себя очень странно, потому что по этому разговору выходит, что я защищаю авторов New World, тогда как у меня к ним масса претензий, как известно. Но именно для того, чтобы эти претензии оставались обоснованными, я не хочу сваливать в одну кучу всё. И готов их защищать там, где, как мне кажется, критика несправедлива.
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.
Что до самих механик.
Вообще говоря, сперва сам дизайнер должен ответить на вопрос, а какая основная цель у осад, чтоб понять, есть вообще проблема или её таки нет.
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)
Аттракцион для всех желающих или инструмент для раздела влияния гильдий?
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.
Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.
А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.
Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.
Если все-таки второе, то нужно ограничивать влияние и бонусы для людей «со стороны», делать нормальную механику наёмников, а не «сами там разберитесь».
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.
Если первое — то уменьшать профит от владения территорией, так как награда несопоставима затраченным усилиям.
Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.
Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
Ну какой-то же процент должен в ней все-таки состоять.
Достаточно одного человека. А меньше одного человека в гильдии быть не может.
Тогда можно вводить ограничение только для победителей:)
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.
Одно дело, когда воюешь за бонусы, которые капают прямо тебе в карман или в казну непосредственно твоей гильдии, другое — когда все плюшки идут в другую, пусть и дочернюю, гильдию и игрокам в ней, и из их карманов вывести к себе уже не так просто.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.
Который, как уже видно по текущей ситуации в NW, слабоват при отсутствии автоматического выравнивания силы экипировки конкретно во время осады. Даже простенькое ограничение в три четвертых от максимальной силы резко увеличит шансы победы для более слабых, банально за счет того, что на победу помимо чистой силы уже хоть как-то станет влиять и тактика боя.
Это верно. Но тогда сама экипировка, её качество и подбор потеряют важную роль. А именно экипировка становится важной частью прогресса после капа.
Хм… так ведь тебе не нужно быть в фиктивной гильдии, чтобы участвовать в осаде на её стороне.
Ограничением на количество осад на персонажа.
Это интересная идея. Хотя она в той же степени ограничивает и те фракции, которые находятся в меньшинстве.
Ограничением на выплаты и бонусы за осады.
Да, мне выплаты за участие в осадах и нашествиях ужасно не нравятся, но как это исправит ситуацию с Хаосами? Случайных участников, которые приходят ради выплат, может выкидывать из списка тот, кто менеджментит осаду.
Отличная игра, которая позволяет почувствовать себя детективом, собирающим по крохам доказательства для разработчиков, и им же еще пояснять, что их игра, мягко говоря, не очень.
Рекетелл, ну, так давай обсудим спокойно: какую альтернативу ты видишь? Вот есть подход, который предусматривает сохранение шансов для более слабых фракций, выравнивая баланс участников осады в формате 50x50. Вот для одной компании есть единое окно уязвимости, которое как раз сделано для того, чтобы конкретная компания не могла разорваться на несколько поселений, потому что все её осады будут происходить в одно и то же время. Вот это ограничение кто-то пытается обойти при помощи создания фиктивных команд. Точно так же, как ограничение в Lineage 2, где один клан мог иметь только один замок и не мог объявлять осады, обходилось фиктивными кланами.
Я не вижу, как с таким бороться, кроме административного вмешательства. Потому что это абьюз. Но, может, я не вижу каких-то интересных идей, которые видят «опытные игроки», о которых шла речь выше. :)
В большой ММОРПГ без этих ограничений было бы всё иначе, их никто не поддерживает, они не смогли бы держать весь сервер в заложниках.
Так я ведь тебя и прошу описать альтернативный сценарий работы механик. Нет ограничения в виде 50 x 50, окей. Что вместо него. Сколько угодно против скольки угодно? Ну, и был бы зерг. Разве нет?
Если тебе показалось, что я предлагаю зерг или ною о том, что не могу победить человека, который получил преимущество нечестно — тебе показалось.
Если мы обсуждаем какую-то игровую механику и ты делаешь прямые обвинения в том, что игра спроектирована не так, логично поинтересоваться, как выглядит правильный подход, в твоём понимании.
Хотелось бы объяснить поподробнее, пока на меня снова не повесили бездумный ярлык, конечно. Надеюсь, ты не будешь этого делать, потому что я намерен прекратить объяснения.
Три раза перечитал это. Так тебе хотелось бы объяснить подробнее, или ты намерен прекратить объяснение?
Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
А ты хоть что-то объясняешь? Или просто сыплешь обвинениями? Ещё и какие-то домыслы про травлю.
Весь сервер этих ребят не любит, фиолетовые особенно. Но мы ничего не можем с ними сделать. Накопленное преимущество слишком велико. Мы сами хотим ходить на осады и играть с другими фракциями — честным путём. Но игра говорит нам — нет. И это ты готов назвать хорошей игровой механикой?
— Почему фиолетовые компании, которых не устраивает такое положение дел, не меняют фракцию?
— Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду.
Вот наш разговор. Всё, что ты предлагаешь в качестве контрмеры — зазерговать их. Не перейти в другую фракцию и развиться до конкурентного состояния, а зазерговать. Всё, что говорят «опытные игроки» — ой, мы не успели развиться так же быстро с первый секунд старта, как они. И тут же говоришь «что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО», хотя рассуждаешь именно категориями сессионки или моба. Какая проблема спокойно продолжить развиваться? Откуда упаднические настроения в духе «всё пропало, эту игру неправильно спроектировали»? Это MMO, игра в долгую. Если весь сервер ненавидит Хаосов, но не видит возможности в обозримом будущем выставить 50 бойцов, способных составить конкуренцию такому же количеству Хаосов, может, дело не в Хаосах? Это же офигенный сюжет, который должен только заводить, по идее.
Повторюсь, ещё год назад это было понятно опытным игрокам.
Так я и не понял, что предлагают «опытные игроки». Пока, кроме зерга, который во всех MMO считается чумой, предложений не прозвучало.
То есть ты говоришь о зерговании? Но ведь это и есть основной негативный сценарий линеечных серверов — зергование слишком эффективно, зерг способен переехать катком любых защитников, а сама осада проходит минут за десять и не представляет собой вызова для зерга. Зерг с одной стороны слишком эффективен, поэтому всё сводится к объединению людей не на качественных, а на количественных связях, где нет никакой разборчивости, а с другой — слишком быстро приводит к тому, что многие называют «односайдовым болотом». Я не люблю подобное опускание рук и считаю, что такое состояние лишь начало истории, а не конец, но многие игроки считают иначе.
Собственно, балансирование количества участников ключевого противостояния — это совершенно осмысленный выбор разработчиков, который применялся ещё в Archeage. Его цели понятны — убрать роль зерга и повысить шансы оппозиции. Если сейчас оппозиции достаточно выставить пятьдесят своих умелых бойцов против пятидесяти нападающих, то в случае, если бы фиолетовые могли прийти на осаду всем миром, карты бы давно были закатаны в фиолетовый цвет. Ну, или в другой цвет, соответствующий доминирующей фракции. Любая фракция, оказывающаяся в меньшинстве, теряла бы всякие шансы на успех, потому что не могла бы выставить аналогичное количество бойцов. И тогда было бы как раз «Да их бы просто затоптали по дороге».
Ты — узнал, а люди за год до старта это всё обсуждали.
Окей. Так как надо было сделать?
мне снова пять раз придётся объяснять? я же сказал уже
Слушай, я где-то тебе грубил в нашем разговоре? Я хоть в чём-то перешёл на личности? Пожалуйста, не делай так. Совершенно необязательно, чтобы тикет составлял ты, но если сервер с одним из самых крутых уровней онлайна в еврозоне, изнывая от абьюза, не может найти ни одного человека, который бы составил тикет, в этом виноват Амазон?
Доказать можно на раз-два-три, даже если бы они не были настолько упоротыми, чтобы выставить один и тот же логотип, просто раскрасив его иначе. Это доказывается по статистике участников, статистике урона и пересечению ников. Если твои слова получат статистическое подтверждение — на все осады этих компаний ходит одна и та же команда из пятидесяти игроков, тогда как владельцы представлены «мёртвыми душами» или представляют собой компании из одного-двух человек (а всё это можно собрать прямо в игре) — доказательство абьюза механики готово. Дальше вопрос, что будет делать с этим Амазон, но для начала тикет нужно составить, да.
Тут вообще всё сделано без понимания, игру делают новички, а игроки у них вместо лабораторных мышек.
Смотри — из твоей истории я узнал, что: а) компании не хотят менять фракцию, хотя такая техническая возможность им предоставлена, и б) неизвестно, составлена ли жалоба в службу поддержки, хотя такая возможность есть. Но виновата во всём неопытная компания Амазон. А может, нет? Может, всё же люди, которые сидят на попе ровно, посылают компании Амазон недвусмысленный сигнал, что их всё устраивает?
Они забрали весь Аннвин, разломали все станки на сервере до 2 уровня, забрали все бабки, ресы и войдсеты с сервера и трансфернулись убивать Гиперборею. И ничего им за это не было =)
За перечисленное им ничего и не могло быть. Ты не называешь ни одного нарушения. Уронили станки? Ну, это в рамках механик. Штатная работа механики. Здесь нет попытки её обхода. Перенесли инвентарь? Так трансфер и работает. А вот фиктивные компании — это явный обход совершенно конкретного ограничения, сделанного именно для того, чтобы 50 человек не могли нагнуть сервер.
Полным-полно таких ошибок, опытные игроки без труда их находят.
Да какие они игроки? Игроки умеют играть. По правилам. А люди, которые абьюзят механики — это вообще не игроки. Повторюсь, абьюз в фиктивных компаниях. Если бы они контролировали территории честно, могли бы делать что угодно. Это их право, и это действительно механики. Поэтому вопрос: есть ли хоть один известных тикет в службе поддержки по поводу этой ситуации?
Было бы интересно посмотреть на общий расклад численности игроков по фракциям. Понимаю, что такую статистику никто не даёт, но как иначе понять, насколько неестественная эта ситуация? Если фиолетовых подавляющее большинство, то сопротивляться особо некому. И, опять же, если их большинство, почему фиолетовые компании, которых не устраивает такое положение дел, не меняют фракцию?
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Да каких-то чётких вопросов у меня нет. Или я живу в рассинхроне с другими, или что-то ещё происходит. Но мне казалось, что свободного времени у людей должно становиться больше, а его, по словам собеседников, только меньше. И это к тому же часть эволюции. Хотя мне казалось, что социальная эволюция как раз в том состоит, что человек больше внимания уделяет себе, своему развитию, в том числе и развитию социальных связей, а для этого нужно именно своё свободное время.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
В этом смысле я каждый раз вспоминаю нынешнюю манеру письма, которой и сам следую, увы, иногда. Вместо законченной мысли я сначала дёргаю собеседника приветствием. Затем пишу отрывок мысли. Посылаю. Но это далеко не всё. Он ждёт. Я набираю. Он видит, что я набираю. Ждёт. Лезу за какой-то картинкой ещё. Потом что-то исправляю. Потом добавляю. И вот наконец, вместо того, чтобы сложить три предложения вместе и снабдить их картинкой, и всё это послать через какой-то менее оперативный канал (потому что срочности в моём обращении не было), я заканчиваю, выдергивая человека из какого-то процесса десятью нотификациями. А человек понимает, что так как мессенджер мгновенный, от него и реакции ждут молниеносной, иначе что это за игнор. Но письмо моё, нормально составленное, он прочитал бы быстрее, и тогда, когда ему удобнее было бы уделить мне время.
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.
Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.
Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Возможное продолжение:
Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.
Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.
Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.
Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.
На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.
Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.
Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.
В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.
Когда мы недавно обсуждали с ребятами мой мифический Манифест MMO, одним из пунктов там был такой:
Мы должны чётко осознавать, что хотя MMO создана для возникновения и поддержания человеческих связей, она никогда не сможет быть «конечным пунктом» развития человеческих отношений из-за своих технических ограничений.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.
Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.
Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
Я надеюсь, что мои слова не прозвучали как-то жёстко. Это же дискуссия. По-моему, дело не в том, как и что мы пишем, а в том, как воспринимаем MMO. Если не воспринимать MMO, конкретную MMO, как место для долгой жизни, где возможна дружба, никто ведь и не будет заводить никаких знакомств там, думать о социальных связях, кроме совсем уж активных социализаторов, которые и на улице могут с любым познакомиться, такая натура. Тут причина должна быть именно в законах MMO, по-моему.
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.
Что до самих механик.
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.
Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.
А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.
Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.
Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.
Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.
Это верно. Но тогда сама экипировка, её качество и подбор потеряют важную роль. А именно экипировка становится важной частью прогресса после капа.
Хм… так ведь тебе не нужно быть в фиктивной гильдии, чтобы участвовать в осаде на её стороне.
Это интересная идея. Хотя она в той же степени ограничивает и те фракции, которые находятся в меньшинстве.
Да, мне выплаты за участие в осадах и нашествиях ужасно не нравятся, но как это исправит ситуацию с Хаосами? Случайных участников, которые приходят ради выплат, может выкидывать из списка тот, кто менеджментит осаду.
Я не вижу, как с таким бороться, кроме административного вмешательства. Потому что это абьюз. Но, может, я не вижу каких-то интересных идей, которые видят «опытные игроки», о которых шла речь выше. :)
Так я ведь тебя и прошу описать альтернативный сценарий работы механик. Нет ограничения в виде 50 x 50, окей. Что вместо него. Сколько угодно против скольки угодно? Ну, и был бы зерг. Разве нет?
Если мы обсуждаем какую-то игровую механику и ты делаешь прямые обвинения в том, что игра спроектирована не так, логично поинтересоваться, как выглядит правильный подход, в твоём понимании.
Три раза перечитал это. Так тебе хотелось бы объяснить подробнее, или ты намерен прекратить объяснение?
А ты хоть что-то объясняешь? Или просто сыплешь обвинениями? Ещё и какие-то домыслы про травлю.
— Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду.
Вот наш разговор. Всё, что ты предлагаешь в качестве контрмеры — зазерговать их. Не перейти в другую фракцию и развиться до конкурентного состояния, а зазерговать. Всё, что говорят «опытные игроки» — ой, мы не успели развиться так же быстро с первый секунд старта, как они. И тут же говоришь «что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО», хотя рассуждаешь именно категориями сессионки или моба. Какая проблема спокойно продолжить развиваться? Откуда упаднические настроения в духе «всё пропало, эту игру неправильно спроектировали»? Это MMO, игра в долгую. Если весь сервер ненавидит Хаосов, но не видит возможности в обозримом будущем выставить 50 бойцов, способных составить конкуренцию такому же количеству Хаосов, может, дело не в Хаосах? Это же офигенный сюжет, который должен только заводить, по идее.
Так я и не понял, что предлагают «опытные игроки». Пока, кроме зерга, который во всех MMO считается чумой, предложений не прозвучало.
Собственно, балансирование количества участников ключевого противостояния — это совершенно осмысленный выбор разработчиков, который применялся ещё в Archeage. Его цели понятны — убрать роль зерга и повысить шансы оппозиции. Если сейчас оппозиции достаточно выставить пятьдесят своих умелых бойцов против пятидесяти нападающих, то в случае, если бы фиолетовые могли прийти на осаду всем миром, карты бы давно были закатаны в фиолетовый цвет. Ну, или в другой цвет, соответствующий доминирующей фракции. Любая фракция, оказывающаяся в меньшинстве, теряла бы всякие шансы на успех, потому что не могла бы выставить аналогичное количество бойцов. И тогда было бы как раз «Да их бы просто затоптали по дороге».
Окей. Так как надо было сделать?
Слушай, я где-то тебе грубил в нашем разговоре? Я хоть в чём-то перешёл на личности? Пожалуйста, не делай так. Совершенно необязательно, чтобы тикет составлял ты, но если сервер с одним из самых крутых уровней онлайна в еврозоне, изнывая от абьюза, не может найти ни одного человека, который бы составил тикет, в этом виноват Амазон?
Смотри — из твоей истории я узнал, что: а) компании не хотят менять фракцию, хотя такая техническая возможность им предоставлена, и б) неизвестно, составлена ли жалоба в службу поддержки, хотя такая возможность есть. Но виновата во всём неопытная компания Амазон. А может, нет? Может, всё же люди, которые сидят на попе ровно, посылают компании Амазон недвусмысленный сигнал, что их всё устраивает?
Да какие они игроки? Игроки умеют играть. По правилам. А люди, которые абьюзят механики — это вообще не игроки. Повторюсь, абьюз в фиктивных компаниях. Если бы они контролировали территории честно, могли бы делать что угодно. Это их право, и это действительно механики. Поэтому вопрос: есть ли хоть один известных тикет в службе поддержки по поводу этой ситуации?
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Дык.
Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.
Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.
Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.