Я не помню точные цифры, но это собственно и не особо важно — в одном из девблогов или статей разработчики сказали, что «около миллиона (?) человек приходят в эту игру каждый год и только 5% (?) остается.
Я пока не очень понимаю, как это относится к моему доводу о том, что говорить от лица большинства без явных на то полномочий не стоит. :) Окей, у нас есть статистика. Учитывая специфику Евы, она вполне прогнозируемая: многие люди, попробовав триал, понимают, что игра про холодный космос, корабли, десять открытых окон и боль — не их. И сколько не переделывай New Player Expirience, этот факт не изменится.
И если следить за действиями компании и ее политикой, то можно увидеть, что лор (истории, образование и прочие подобные вещи) это последнее, что считается „интересным“ для игроков, потому что развития там нет.
Окей, Lore в песочнице, знаменитой историями, которые пишутся действиями игроков, не очень развит. Все еще звучит вполне логично. И не потому что «развития там нет», а потому что игра вообще не про это. По определению, by design. Самое беспомощное, что происходило в EVE — это рукотворные ивенты, основанные на Lore. Хорошо, что это быстро осознали.
На мой взгляд у нее есть куда более серьезные геймплейные проблемы, но это вопрос для другого текста.
Согласен, есть. Вот только люди, отвечающие за локализацию, не могут их решить. Как художники, не могут решить проблемы с игровыми механиками, а игровые дизайнеры — с серверной производительностью. Каждый занимается своим делом. И здесь мы обсуждаем конкретное направление развития проекта — локализацию.
Я, как игрок, в первую очередь хочу, чтоб в мире игры существовали другие люди, если ради этого придется пожертвовать научной стилистикой — без проблем.
А я все еще не понимаю, как, пожертвовав научной стилистикой, у тебя волшебным образом появится больше людей в игре? Каким образом явное падение качества, логики, стройности, стилистики, может к этому привести? Зачем ей вообще жертвовать?
но все таки — ева это коммерческий продукт, и стала она им уже очень давно и вряд ли это произошло потому, что игроки перестали относится к ней серьезно, скорее потому, что реалии игростроя поменялись вслед за желаниями масс, и разработчики евы тоже хотят запрыгнуть в этот вагон
«Желания масс» — это «нежелание платить за игру, в которой ты проводишь каждый день по несколько часов»? Вот это «желание» мы обсуждаем вслед за желанием не заморачиваться с пониманием терминов, а затем и с активностью в игре, вливая плексы, вместо того, чтобы играть в нее? Вот это все — вот эта аудитория с таким настроем никак не повлияла на отношение к игре? :) Серьезно? :)
Доходило даже до смешного, когда стоял вопрос о штурмовых ракетах — кленси изъявил желание сходить к разработчикам и узнать какие то детали, ответа от них он так и не дождался. То есть контакта нет, процесс односторонний.
В рабочей текучке еще и не такое случается. Очевидно, бывает так, что заданный вопрос не в приоритете, а потом и вовсе забывается. Но дело даже не в этом. У нас тут явная развилка:
1. Допустим, контакта с разработчиками нет.
2. Допустим, контакт с разработчиками есть.
Какие действия следуют в каждой ветке дальше? Я вижу, что ты сторонник теории «да, это глупо, но это авторский замысел», хотя в других местах ты, вроде, признаешь, что речь даже не о замысле, а об элементарных недочетах. Но и это я могу понять, потому что ты справедливо замечаешь, что игра все еще происходит в рамках единого мира, и пусть уж ошибки остаются общими. Вот только есть одна важная проблема — язык был и остается инструментом коммуникации, поэтому людям, чтобы понять друг друга, нужно использовать единый инструмент. Локализация по определению эту концепцию ломает. Локализация по определению выстраивает дополнительную стену между игроками, выдавая им разный инструмент в виде набора разных терминов. Тут ничего не исправить, потому что некоторые слова на разных языках звучат и пишутся совершенно по-разному. Так что это непреодолимая проблема, которая несут в себе локализации в рамках единого мира. Просто, возможно, пользы от этого больше, чем негативных эффектов.
Но обрати внимание на то, что в обоих ветках (есть ли контакт с оригинальными авторами, не ли такого контакта) нам все равно придется прийти к единовластию в конечном итоге. Если контакт есть, один человек должен выяснять детали и принимать решения. Если контакта нет… все равно один человек должен принимать решения по своему усмотрению. Согласен?
Ох… опять тема «чтобы было все по-честному, вы должны забыть всех своих друзей и связи перед походом в новую MMO»? Она странная и не имеет никакого отношения к тому, является пример ММО-шным или нет. Он является ММО-шным, потому что происходит в MMO в рамках механик этих MMO. И, повторюсь, мы все познакомились в MMO. Мы доверяли и передавали вещи еще в 2005-м в Lineage 2, мы выдавали доступ ко всем ассетсам в EVE еще в 2007-м. Мы собирали нашу команду на основе одного-двух человек.
И, в конечном итоге, речь именно об этом — о возможности при помощи внутриигровых виртуальных предметов укреплять реальные человеческие связи, взаимодействовать, помогать друг другу, делать что-то для другого. И это я еще не поднял вопрос крафта, на котором держится что EVE, что L2 — сообща что-то создавать для другого.
Теперь представь, что наша команда приходит в MMO, где невозможно передавать предметы. И не может сделать ничего из того, что перечисленно выше навскидку, и что произошло за какие-то две недели. Кстати, вчера снова по нашей экипировке пробежала «рябь»:
… мы поторговались с одним гномом и договорились купить у него оружие за 1.000.000 адены + 300.000 в рассрочку (цена в магазине на 20% выше). Миллион мы наскребли по карманам у всей группы, а 300к висит на нас без каких бы то ни было залогов. С пожеланием удачи и большим спасибо.
Получивший топовое оружие, передал свое другому. Изменились приоритеты в добыче оружия. Все наши денежные запасы перекочевали незнакомцу, который нам доверился. Это маленький мир, здесь все друг друга знают. Но эта история, возможно, история какого-то более плотного взаимодействия в будущем.
То есть я, прочитав твои тексты, понимаю о чем ты и что ты ценишь в играх, но большинство идет в них не за этим, а так как мы ведем речь в большинстве случаях о новичках, которые еще не знакомы с игрой, то подобный «образовательный» подтекст является скорей отрицательным, нежели положительным в контексте живой игры.
Говорить от лица большинства — дело неблагодарное, как мне кажется. Но еще более неблагодарное дело — фиксировать текущее большинство в качестве постоянной величины. Тем более, что большинство это, по твоему описанию, получается обладателями поверхностного отношения к играм и просто людьми, которых ставят в тупик незнакомые слова (в игре, блин, про «POS'ы» и «капсулеров», ага). Если Ева не может звучать как хорошее научно-фантастическое произведение, у нее проблемы, на мой взгляд. Да, это мой взгляд, но это же относится к фильмам или книгам. Они привлекли массу интересных людей, потому что не пытаются жить по принципу «здесь мы рыбу заворачивали». Во всяком случае, лучшие из них. И если мы хотим, чтобы к играм относились серьезно (а я хочу), странно не ждать от них того же.
Тут речь скорее не о том, что процесс управляется единолично, а о том, что единолично управляется процесс не самого высокого уровня. Если проводить аналогию на ту же кино-индустрию, это как если бы режиссер снимал фильм со своими идеями (условно — в холодных тонах), а потом цветокорректор в коморке за счет иной палитры наделил бы фильм своими собственными идеями и сделал бы все в теплых.
Есть куда более прямая и явная аналогия. Режиссер снимает фильм, а компания, отвечающая за перевод, переводит этот фильм на другой язык. Всем известно, что для того, чтобы оценить в полной мере достоинство оригинала, фильм нужно смотреть на языке оригинала, на языке актеров. Но не всем это удобно. И люди смотрят фильм в переводе. А у перевода тоже всегда есть главный редактор. Его даже в титрах потом объявляют. И в рамках перевода есть много адаптаций. Есть шутки, которые не перевести. Редко, но случается, в переводах шутки неожиданно выходят лучше, чем в оригинале, благодаря неожиданно подходящей игре слов. В любом случае, перевод — перевод книги, перевод стихов, перевод фильма — это однозначно творческий процесс. Иначе автоматический переводчик успешно справлялся бы с задачами. И у творческого процесса во главе должен стоять конкретный человек, принимающий окончательное решение и следящий за цельность. Это если возвращаться к главному вопросу текста.
В итоге сообщество получило «приводные маяки» и «вскрышно-буровые корабли», которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от «exhumer» и «cynosural field», оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй — в толковом.
Тут у меня тоже несколько мыслей. Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом. Конечно, описывая историю, нужно вспоминать и о них, но, я надеюсь, эти примеры не служат цели укрепления мысли «вот видите, локализаторы и раньше ошибались, а затем исправляли свои ошибки, значит, и сейчас все, что мы критикуем — ошибки, которые рано или поздно будут исправлены». Признание ошибок одной стороной не должно добавлять аргументов в будущем другой, иначе это нехитрая эксплуатация открытости к критике и смелости признавать собственные ошибки. Хотелось бы, чтобы обе стороны вели себя симметрично. Если это не так, развитие событий будет напоминать взаимоотношения покладистого и разумного человека с жестким и упрямым. То есть игру в одни ворота. А в случае, когда со стороны игроков существует довольно размытое «сообщество», у каждого представителя которого есть еще и свое личное мнение, эта ситуация и без того пытается свалиться именно в такой несимметричный вариант отношений.
Вторая мысль — при всей изначально кажущейся дикости, термин «вскрышно-буровые корабли» действительно правильный. Здесь мы сходимся во мнении. Не сходимся только в том, подходит ли это игрокам, если они не понимают его значения. То есть обсуждаем не громоздкость самого термина, а его понимание. В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе. Поэтому да — «вскрышно-буровые корабли» был громоздким термином, который никто в игре не использовал, скорее всего, но саму логику встраивания правильных терминов понять можно. Здесь все еще нужен компромисс, но не компромисс с невежеством. :)
К слову, попробуйте вбить в гугл «exhumer» и оцените распространенность этого термина. :)
Но является ли подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично, нормальной практикой?
В этом мире все, что связано с коллективным творчеством и в чем необходимо сохранить структуру, цельность, замысел, управляется единолично. При всех ценных замечаниях съемочной группы, за результат отвечает режиссер. В СМИ — главный редактор. При разработке игры — продюсер или руководитель проекта. В локализации — руководитель локализации, соответственно. Сложно представить другой вариант. В конце концов, даже в описании всей истории у автора явно есть те, с кого можно спросить на каждом этапе. На протяжении истории также менялись подходы к локализации. И это тоже кажется нормальным при смене авторского начала.
Что интересно — в этом тексте на альтернативный вариант нет даже намеков. И получается, что перед нами риторический вопрос: «Должен ли творческий процесс управляться единолично?». Да, разумеется.
Ну, очевидно, что для такой передачи предметов важны доверительные отношения, но, по-моему, они вполне свойственны для MMO, во всяком случае, на уровне команды, даже если люди не знают друг друга в реальности. Мы, собственно, тоже не знали друг друга в реальности. Это потом уже игровые отношения переросли в нечто большее.
Опять же, общий ангар кораблей в EVE — дело вполне привычное для более-менее дружных корпораций.
Так что я обратился к руководителю русской локализации EVE Online с предложением поговорить о конфликте. Разумеется, мы также готовы подробно поговорить с активистами протестного движения.
Собственно, достаточно было связаться с нами по редакционным адресам и все получилось бы. :)
Эм… кажется очевидным, что как и в любой другой системе работы с данными важен не единичный случай, а прослеживание тенденций. На основе прослеживания тенденций можно, во-первых, производить контрольные закупки, а, во-вторых, после получения доказательств, раскручивать обратные связи с изъятиями. И, кстати, да, там могут пострадать и невиновные (на уровне лишения предметов или части валюты), поэтому «лучше у этого клана не покупайте ничего», на уровне слухов.
Какой реально полезный опыт можно получить гриндя 100 часов одних и тех же мобов на одной и той же полянке? Опыт дебила, стоящего у конвеера и весь рабочий день вкручивающего один и тот болт?
Опыт человека, который способен понять, что в этой жизни его, а что — не его. И не заниматься чем-то, что его утомляет или раздражает изо дня в день ради эфемерных призов или общественного поощрения.
просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе
Не знаю как «все», а для меня регулярные походы в данж за шмотками как были дикостью, так и остаются. Зато сейчас я в очередной раз играю в линейку на настоящем фанатском сервере и получаю массу удовольствия от всей той естественности, которая царит в этом мире. Вот вам невыдуманные ситуации за довольно короткий период совместного начального освоения хардкорного мира.
1. Я покупаю Dirk в магазине у NPC и передаю предыдущее оружие своему партнеру по команде.
2. Мы выбиваем меч и радостно пишем в чат: «Ура, у нас есть меч!». Именно «у нас», потому что он меняет хозяина по мере развития общего узора экипировки команды.
3. У Траста находится основной банк денег и мы периодически передаем ему накопленные суммы, потому что он чаще других в игре и может следить за торговыми предложениями, вылавливая выгодные сделки и покупая оружие для любого из нас.
4. По достижению двадцатого уровня мы решаем купить мне кинжал D-грейда. Траст при этом проворачивает сделку как раз в Гиране, где получает внушительную сумму наличности и говорит «Так я сейчас как раз и куплю». И покупает. И передает кинжал мне. Пока это лучшее оружие в команде.
5. Перед самым отъездом в отпуск я выбиваю неплохое кольцо из моба и отдаю его Трасту со словами «Тебе оно нужнее».
6. На этих выходных меня попросили помочь с переездом, и я точно знал, что меня не будет в игре. Я отдал то самое «лучшее оружие» другому, чтобы он пока пользовался им.
Это далеко не полный список событий, связанный с передачей вещей, которые произошли за пару недель игры и которые я навскидку вспомнил. Все эти события, как мне кажется, вообще не про вещи, они про людей, про отношения, про внимание, про заботу.
У MMO сейчас наметилась огромная ключевая проблема — разработчики могут реализовать что угодно: дома, моря, континенты, даже вселенную с бесконечным количеством планет, но им невероятно сложно нащупать реально работающий коллективный геймплей. И не учитывать достижения прошлого, которые есть, попросту глупо. Мы сидели и обсуждали это с ребятами в отпуске как раз. Один мой товарищ сказал — когда я вижу линейку, я не знаю, как это работает, но я туда иду, мне туда хочется идти, мне интересно, каждый раз, хотя это уже непонятно какой по счету раз, я не понимаю как, но оно неизменно работает. Мне кажется, оно работает вот и поэтому тоже. Потому что две мои самые любимые MMO — EVE и L2 — содержат в себе на базовом уровне свободную передачу предметов.
Нет-нет, дорогой друг, это как раз вы пытаетесь оставить меня в мире розовых пони, стараясь убедить меня в том, что ваша политика, которая преследует цели только одной стороны, причем цели откровенно тупые и банальные, должна быть интересна мне. Причем я же за эту тупость и банальность, которая не несет лично мне никакой пользы, и вы этого даже не пытаетесь скрывать, должен еще и деньги нести. Свои. Ищите буратин где-нибудь в другом месте.
Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?
Нет, конечно же. Никакого творческого начала здесь нет, потому что, прежде всего, границы игры совсем не мнимые, а совершенно определенные. Мне казалось, что это понимают даже дети. Без границ и соблюдения правил игра попросту теряет смысл, потому что в сути своей остается набором упрощений и условностей. Отказ от упрощений, условностей и правил является автоматическим отказом от игры. И любой человек имеет на это право на персональном уровне. Но если он при этом остается в игре и пытается получить призы, достижения, регалии, которые имеют смысл только в рамках соблюдения правил, значит, он выходил за рамки с одной единственной целью — обмануть. Обмануть игру, обмануть конкурентов, которые соблюдали правила. И вся «изобретательность» здесь крутится вокруг сокрытия факта обмана ради получения глубоко условных призов. Это настолько жалкое по своей сути занятие — вписываться в формат непродуктивной деятельности с очевидными условностями, чтобы пощекотать свое эго при помощи обмана, который тебе самому хорошо известен — что я никогда не подумал бы даже о теоретической попытке говорить об этом в каких-то светлых тонах Эпохи Возрождения. Судите сами — это попытка получить позитивные эмоции при помощи эмоционального отклика совершенно чужих вам людей на фоне того, что правда о незаслуженности ваших достижений вам хорошо известна. Это же… бррр.
Это желание дало нашему миру науку и искусство.
Что?! Давайте все же вернемся к тому факту, что игра — это пространство с изначально заданными условностями. Знаете как называет «первооткрыватель», который неожиданно осознал, что человек может выйти за границы футбольного поля с мячом? Тугодум. И это еще мягкое определение. Потому что всем остальным хорошо известно, что это можно было сделать всегда. Они вообще-то с той стороны на поле и пришли.
Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных.
Даже вы используете слово «сломали» в кавычках. Надеюсь, потому что понимаете, что никто ничего не ломал. Границы пещеры не были разломаны и за ними не оказалась матрица или безумные ученые, заточившие вас в рамки подневольного и несознательного эксперимента. Игра — это то, куда вы пришли добровольно. За мамонтами, пещерами и высеканием огня именно подручными средствами, а не зажигалкой zippo. Вы пришли за всем этим, а не бежите от него. Потому что если вы хотите от всего этого сбежать, сделать это проще простого — не входите в игру. А если вы пришли и сознательно ломаете, то вы никакие не ученые и не творцы. Вы банальные разрушители. В рамках одиночной игры вы можете делать что угодно, но в рамках коллективной игры вы еще и поступаете некрасиво с теми, кто понимает, зачем он пришел именно в эту игру. Он знает о сельском хозяйстве и полетах в космос, но пришел в эту конкретную игру, понимая все ее условности. В этом смысле мне нравится то, что делали разработчики Titanfall. А сами «ломатели» на это добровольно готовы? Ведь творцы предпочли жить с творцами, а ученые с учеными. И те и другие могут лучше обывателей оценить труд коллег. Вопрос практически риторический — а читеры готовы добровольно жить исключительно с читерами, или в противном случае они лишатся «питательной среды»? :)
Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир.
У игрока физически не существует возможности усовершенствовать игру. Эта возможность по определению есть только у создателей игры. Вы, разумеется, можете сообщить автору игры о том, что нашли уязвимость, или нелогичность, или более интересную возможность, но только он принимает решение о том, нужно ли теперь менять игру. Если вы с ним не согласны, вы можете уйти и создать свою игру, еще лучше, став автором. Все это понятно. Но если вы используете уязвимость втихую, получая преимущества… понимаете, да? Как минимум, чувствуете, верно? Не прогресс это и даже не хулиганство, а банальный обман партнеров по игре и организаторов игры с целью получить от них поощрение, выгоду, похвалу.
То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы.
И снова возвращаемся к сути игры, как виду непродуктивной деятельности и набору условностей. Вы осознаете, что вообще-то мобов убивать не нужно в принципе, вообще, совсем? Вы ни с чем таким не справляетесь, ни чему не противостоите. И если вам не нравится какая-то деятельность, нужно делать именно то, что логичнее всего делать в таком случае — не заниматься этим. Но… барабанная дробь… опять же — вам нужен приз. И дело именно в этом. Только в этом. :)
Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота.
Вы, как программист, осознаете, что программисты, создавшие игру, могли бы сделать так, что мобы сами умирали бы просто попав в поле зрения игрока? Вы, как программист, понимаете, что геймдизайнеры, создавшие игру, могли бы вообще не просить вас убивать мобов или вообще не добавлять их в игре. Вы, прежде всего как игрок, понимаете, что такое игра? Я серьезно.
Смотря что считать «донатом» — трату денег в магазине или покупку услуг и товаров «на стороне».
Нет тут никакого «смотря» — суть продажи преимущества за деньги не меняется от того, кто продавец. Просто некоторые официальные разработчики, давайте скажем это прямо, дотрахались до RMT-мышей.
Любой издатель естественно хочет на иговом проекте зарабоать, т.к. это все-таки бизнес, и не забывайте что над издателем еще есть разработчик, кторый тоже хочет получить свою долю.
Т.е. не он подписывал контракт, принимая на себя соответствующие риски в том числе, а его заставили? Ясно, понятно.
Нет. То есть за издание игры отвечает издатель. И деньги игрок перечисляет издателю. Вот теперь, очень надеюсь, тебе как ясно, так и понятно. :)
Никто не говорит, что ситуации идентичные. Однако же и то, и другое, и третье — про то, что планировалось одно, а стало в итоге — другое.
Во-первых, говорят:
Единственное, что конечно смущает в этом «разоблачении» и порицании Инновы Атроном, это то что он защищает до сих пор No Man Sky который сделал ровно тоже самое, но на порядки большем объеме.
И ты продолжаешь говорить в той же ветке, где были выдвинуты совершенно конкретные обвинения в мой адрес. И автор этих обвинений твои комментарии плюсует. Ты отказываешься после многочисленных призывов перейти в соответствующие темы и продолжить разговор там, либо создать отдельную заметку со своими доводами. Во-вторых, я уже обозначил, в чем принципиальная разница для меня — в одном случае это были желания, который по каким-то причинам не вошли в стартовую версию игры, в другом случае это была реализованная функция, от которой сознательно отказались. Это даже без всяких взвешиваний важности в общей схеме. Хочешь говорить, что между этими вещами нет большой разницы — на здоровье, имеешь право. Я имею право с тобой соглашаться или нет.
На этом я эту дискуссию завершаю, потому что откровенно от нее устал и кроме пустопрожнего бодания ничего нового в ней не вижу даже на горизонте.
Окей, Lore в песочнице, знаменитой историями, которые пишутся действиями игроков, не очень развит. Все еще звучит вполне логично. И не потому что «развития там нет», а потому что игра вообще не про это. По определению, by design. Самое беспомощное, что происходило в EVE — это рукотворные ивенты, основанные на Lore. Хорошо, что это быстро осознали.
Согласен, есть. Вот только люди, отвечающие за локализацию, не могут их решить. Как художники, не могут решить проблемы с игровыми механиками, а игровые дизайнеры — с серверной производительностью. Каждый занимается своим делом. И здесь мы обсуждаем конкретное направление развития проекта — локализацию.
А я все еще не понимаю, как, пожертвовав научной стилистикой, у тебя волшебным образом появится больше людей в игре? Каким образом явное падение качества, логики, стройности, стилистики, может к этому привести? Зачем ей вообще жертвовать?
«Желания масс» — это «нежелание платить за игру, в которой ты проводишь каждый день по несколько часов»? Вот это «желание» мы обсуждаем вслед за желанием не заморачиваться с пониманием терминов, а затем и с активностью в игре, вливая плексы, вместо того, чтобы играть в нее? Вот это все — вот эта аудитория с таким настроем никак не повлияла на отношение к игре? :) Серьезно? :)
В рабочей текучке еще и не такое случается. Очевидно, бывает так, что заданный вопрос не в приоритете, а потом и вовсе забывается. Но дело даже не в этом. У нас тут явная развилка:
1. Допустим, контакта с разработчиками нет.
2. Допустим, контакт с разработчиками есть.
Какие действия следуют в каждой ветке дальше? Я вижу, что ты сторонник теории «да, это глупо, но это авторский замысел», хотя в других местах ты, вроде, признаешь, что речь даже не о замысле, а об элементарных недочетах. Но и это я могу понять, потому что ты справедливо замечаешь, что игра все еще происходит в рамках единого мира, и пусть уж ошибки остаются общими. Вот только есть одна важная проблема — язык был и остается инструментом коммуникации, поэтому людям, чтобы понять друг друга, нужно использовать единый инструмент. Локализация по определению эту концепцию ломает. Локализация по определению выстраивает дополнительную стену между игроками, выдавая им разный инструмент в виде набора разных терминов. Тут ничего не исправить, потому что некоторые слова на разных языках звучат и пишутся совершенно по-разному. Так что это непреодолимая проблема, которая несут в себе локализации в рамках единого мира. Просто, возможно, пользы от этого больше, чем негативных эффектов.
Но обрати внимание на то, что в обоих ветках (есть ли контакт с оригинальными авторами, не ли такого контакта) нам все равно придется прийти к единовластию в конечном итоге. Если контакт есть, один человек должен выяснять детали и принимать решения. Если контакта нет… все равно один человек должен принимать решения по своему усмотрению. Согласен?
И, в конечном итоге, речь именно об этом — о возможности при помощи внутриигровых виртуальных предметов укреплять реальные человеческие связи, взаимодействовать, помогать друг другу, делать что-то для другого. И это я еще не поднял вопрос крафта, на котором держится что EVE, что L2 — сообща что-то создавать для другого.
Теперь представь, что наша команда приходит в MMO, где невозможно передавать предметы. И не может сделать ничего из того, что перечисленно выше навскидку, и что произошло за какие-то две недели. Кстати, вчера снова по нашей экипировке пробежала «рябь»:
Получивший топовое оружие, передал свое другому. Изменились приоритеты в добыче оружия. Все наши денежные запасы перекочевали незнакомцу, который нам доверился. Это маленький мир, здесь все друг друга знают. Но эта история, возможно, история какого-то более плотного взаимодействия в будущем.
Говорить от лица большинства — дело неблагодарное, как мне кажется. Но еще более неблагодарное дело — фиксировать текущее большинство в качестве постоянной величины. Тем более, что большинство это, по твоему описанию, получается обладателями поверхностного отношения к играм и просто людьми, которых ставят в тупик незнакомые слова (в игре, блин, про «POS'ы» и «капсулеров», ага). Если Ева не может звучать как хорошее научно-фантастическое произведение, у нее проблемы, на мой взгляд. Да, это мой взгляд, но это же относится к фильмам или книгам. Они привлекли массу интересных людей, потому что не пытаются жить по принципу «здесь мы рыбу заворачивали». Во всяком случае, лучшие из них. И если мы хотим, чтобы к играм относились серьезно (а я хочу), странно не ждать от них того же.
Есть куда более прямая и явная аналогия. Режиссер снимает фильм, а компания, отвечающая за перевод, переводит этот фильм на другой язык. Всем известно, что для того, чтобы оценить в полной мере достоинство оригинала, фильм нужно смотреть на языке оригинала, на языке актеров. Но не всем это удобно. И люди смотрят фильм в переводе. А у перевода тоже всегда есть главный редактор. Его даже в титрах потом объявляют. И в рамках перевода есть много адаптаций. Есть шутки, которые не перевести. Редко, но случается, в переводах шутки неожиданно выходят лучше, чем в оригинале, благодаря неожиданно подходящей игре слов. В любом случае, перевод — перевод книги, перевод стихов, перевод фильма — это однозначно творческий процесс. Иначе автоматический переводчик успешно справлялся бы с задачами. И у творческого процесса во главе должен стоять конкретный человек, принимающий окончательное решение и следящий за цельность. Это если возвращаться к главному вопросу текста.
Тут у меня тоже несколько мыслей. Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом. Конечно, описывая историю, нужно вспоминать и о них, но, я надеюсь, эти примеры не служат цели укрепления мысли «вот видите, локализаторы и раньше ошибались, а затем исправляли свои ошибки, значит, и сейчас все, что мы критикуем — ошибки, которые рано или поздно будут исправлены». Признание ошибок одной стороной не должно добавлять аргументов в будущем другой, иначе это нехитрая эксплуатация открытости к критике и смелости признавать собственные ошибки. Хотелось бы, чтобы обе стороны вели себя симметрично. Если это не так, развитие событий будет напоминать взаимоотношения покладистого и разумного человека с жестким и упрямым. То есть игру в одни ворота. А в случае, когда со стороны игроков существует довольно размытое «сообщество», у каждого представителя которого есть еще и свое личное мнение, эта ситуация и без того пытается свалиться именно в такой несимметричный вариант отношений.
Вторая мысль — при всей изначально кажущейся дикости, термин «вскрышно-буровые корабли» действительно правильный. Здесь мы сходимся во мнении. Не сходимся только в том, подходит ли это игрокам, если они не понимают его значения. То есть обсуждаем не громоздкость самого термина, а его понимание. В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе. Поэтому да — «вскрышно-буровые корабли» был громоздким термином, который никто в игре не использовал, скорее всего, но саму логику встраивания правильных терминов понять можно. Здесь все еще нужен компромисс, но не компромисс с невежеством. :)
К слову, попробуйте вбить в гугл «exhumer» и оцените распространенность этого термина. :)
В этом мире все, что связано с коллективным творчеством и в чем необходимо сохранить структуру, цельность, замысел, управляется единолично. При всех ценных замечаниях съемочной группы, за результат отвечает режиссер. В СМИ — главный редактор. При разработке игры — продюсер или руководитель проекта. В локализации — руководитель локализации, соответственно. Сложно представить другой вариант. В конце концов, даже в описании всей истории у автора явно есть те, с кого можно спросить на каждом этапе. На протяжении истории также менялись подходы к локализации. И это тоже кажется нормальным при смене авторского начала.
Что интересно — в этом тексте на альтернативный вариант нет даже намеков. И получается, что перед нами риторический вопрос: «Должен ли творческий процесс управляться единолично?». Да, разумеется.
Опять же, общий ангар кораблей в EVE — дело вполне привычное для более-менее дружных корпораций.
Наше приглашение к разговору звучало буквально так:
Так что я обратился к руководителю русской локализации EVE Online с предложением поговорить о конфликте. Разумеется, мы также готовы подробно поговорить с активистами протестного движения.
Собственно, достаточно было связаться с нами по редакционным адресам и все получилось бы. :)
Не знаю как «все», а для меня регулярные походы в данж за шмотками как были дикостью, так и остаются. Зато сейчас я в очередной раз играю в линейку на настоящем фанатском сервере и получаю массу удовольствия от всей той естественности, которая царит в этом мире. Вот вам невыдуманные ситуации за довольно короткий период совместного начального освоения хардкорного мира.
1. Я покупаю Dirk в магазине у NPC и передаю предыдущее оружие своему партнеру по команде.
2. Мы выбиваем меч и радостно пишем в чат: «Ура, у нас есть меч!». Именно «у нас», потому что он меняет хозяина по мере развития общего узора экипировки команды.
3. У Траста находится основной банк денег и мы периодически передаем ему накопленные суммы, потому что он чаще других в игре и может следить за торговыми предложениями, вылавливая выгодные сделки и покупая оружие для любого из нас.
4. По достижению двадцатого уровня мы решаем купить мне кинжал D-грейда. Траст при этом проворачивает сделку как раз в Гиране, где получает внушительную сумму наличности и говорит «Так я сейчас как раз и куплю». И покупает. И передает кинжал мне. Пока это лучшее оружие в команде.
5. Перед самым отъездом в отпуск я выбиваю неплохое кольцо из моба и отдаю его Трасту со словами «Тебе оно нужнее».
6. На этих выходных меня попросили помочь с переездом, и я точно знал, что меня не будет в игре. Я отдал то самое «лучшее оружие» другому, чтобы он пока пользовался им.
Это далеко не полный список событий, связанный с передачей вещей, которые произошли за пару недель игры и которые я навскидку вспомнил. Все эти события, как мне кажется, вообще не про вещи, они про людей, про отношения, про внимание, про заботу.
У MMO сейчас наметилась огромная ключевая проблема — разработчики могут реализовать что угодно: дома, моря, континенты, даже вселенную с бесконечным количеством планет, но им невероятно сложно нащупать реально работающий коллективный геймплей. И не учитывать достижения прошлого, которые есть, попросту глупо. Мы сидели и обсуждали это с ребятами в отпуске как раз. Один мой товарищ сказал — когда я вижу линейку, я не знаю, как это работает, но я туда иду, мне туда хочется идти, мне интересно, каждый раз, хотя это уже непонятно какой по счету раз, я не понимаю как, но оно неизменно работает. Мне кажется, оно работает вот и поэтому тоже. Потому что две мои самые любимые MMO — EVE и L2 — содержат в себе на базовом уровне свободную передачу предметов.
Нет, конечно же. Никакого творческого начала здесь нет, потому что, прежде всего, границы игры совсем не мнимые, а совершенно определенные. Мне казалось, что это понимают даже дети. Без границ и соблюдения правил игра попросту теряет смысл, потому что в сути своей остается набором упрощений и условностей. Отказ от упрощений, условностей и правил является автоматическим отказом от игры. И любой человек имеет на это право на персональном уровне. Но если он при этом остается в игре и пытается получить призы, достижения, регалии, которые имеют смысл только в рамках соблюдения правил, значит, он выходил за рамки с одной единственной целью — обмануть. Обмануть игру, обмануть конкурентов, которые соблюдали правила. И вся «изобретательность» здесь крутится вокруг сокрытия факта обмана ради получения глубоко условных призов. Это настолько жалкое по своей сути занятие — вписываться в формат непродуктивной деятельности с очевидными условностями, чтобы пощекотать свое эго при помощи обмана, который тебе самому хорошо известен — что я никогда не подумал бы даже о теоретической попытке говорить об этом в каких-то светлых тонах Эпохи Возрождения. Судите сами — это попытка получить позитивные эмоции при помощи эмоционального отклика совершенно чужих вам людей на фоне того, что правда о незаслуженности ваших достижений вам хорошо известна. Это же… бррр.
Что?! Давайте все же вернемся к тому факту, что игра — это пространство с изначально заданными условностями. Знаете как называет «первооткрыватель», который неожиданно осознал, что человек может выйти за границы футбольного поля с мячом? Тугодум. И это еще мягкое определение. Потому что всем остальным хорошо известно, что это можно было сделать всегда. Они вообще-то с той стороны на поле и пришли.
Даже вы используете слово «сломали» в кавычках. Надеюсь, потому что понимаете, что никто ничего не ломал. Границы пещеры не были разломаны и за ними не оказалась матрица или безумные ученые, заточившие вас в рамки подневольного и несознательного эксперимента. Игра — это то, куда вы пришли добровольно. За мамонтами, пещерами и высеканием огня именно подручными средствами, а не зажигалкой zippo. Вы пришли за всем этим, а не бежите от него. Потому что если вы хотите от всего этого сбежать, сделать это проще простого — не входите в игру. А если вы пришли и сознательно ломаете, то вы никакие не ученые и не творцы. Вы банальные разрушители. В рамках одиночной игры вы можете делать что угодно, но в рамках коллективной игры вы еще и поступаете некрасиво с теми, кто понимает, зачем он пришел именно в эту игру. Он знает о сельском хозяйстве и полетах в космос, но пришел в эту конкретную игру, понимая все ее условности. В этом смысле мне нравится то, что делали разработчики Titanfall. А сами «ломатели» на это добровольно готовы? Ведь творцы предпочли жить с творцами, а ученые с учеными. И те и другие могут лучше обывателей оценить труд коллег. Вопрос практически риторический — а читеры готовы добровольно жить исключительно с читерами, или в противном случае они лишатся «питательной среды»? :)
У игрока физически не существует возможности усовершенствовать игру. Эта возможность по определению есть только у создателей игры. Вы, разумеется, можете сообщить автору игры о том, что нашли уязвимость, или нелогичность, или более интересную возможность, но только он принимает решение о том, нужно ли теперь менять игру. Если вы с ним не согласны, вы можете уйти и создать свою игру, еще лучше, став автором. Все это понятно. Но если вы используете уязвимость втихую, получая преимущества… понимаете, да? Как минимум, чувствуете, верно? Не прогресс это и даже не хулиганство, а банальный обман партнеров по игре и организаторов игры с целью получить от них поощрение, выгоду, похвалу.
И снова возвращаемся к сути игры, как виду непродуктивной деятельности и набору условностей. Вы осознаете, что вообще-то мобов убивать не нужно в принципе, вообще, совсем? Вы ни с чем таким не справляетесь, ни чему не противостоите. И если вам не нравится какая-то деятельность, нужно делать именно то, что логичнее всего делать в таком случае — не заниматься этим. Но… барабанная дробь… опять же — вам нужен приз. И дело именно в этом. Только в этом. :)
Вы, как программист, осознаете, что программисты, создавшие игру, могли бы сделать так, что мобы сами умирали бы просто попав в поле зрения игрока? Вы, как программист, понимаете, что геймдизайнеры, создавшие игру, могли бы вообще не просить вас убивать мобов или вообще не добавлять их в игре. Вы, прежде всего как игрок, понимаете, что такое игра? Я серьезно.
Нет тут никакого «смотря» — суть продажи преимущества за деньги не меняется от того, кто продавец. Просто некоторые официальные разработчики, давайте скажем это прямо, дотрахались до RMT-мышей.
Это вам на почитать:
Нет. То есть за издание игры отвечает издатель. И деньги игрок перечисляет издателю. Вот теперь, очень надеюсь, тебе как ясно, так и понятно. :)
Во-первых, говорят:
Единственное, что конечно смущает в этом «разоблачении» и порицании Инновы Атроном, это то что он защищает до сих пор No Man Sky который сделал ровно тоже самое, но на порядки большем объеме.
И ты продолжаешь говорить в той же ветке, где были выдвинуты совершенно конкретные обвинения в мой адрес. И автор этих обвинений твои комментарии плюсует. Ты отказываешься после многочисленных призывов перейти в соответствующие темы и продолжить разговор там, либо создать отдельную заметку со своими доводами. Во-вторых, я уже обозначил, в чем принципиальная разница для меня — в одном случае это были желания, который по каким-то причинам не вошли в стартовую версию игры, в другом случае это была реализованная функция, от которой сознательно отказались. Это даже без всяких взвешиваний важности в общей схеме. Хочешь говорить, что между этими вещами нет большой разницы — на здоровье, имеешь право. Я имею право с тобой соглашаться или нет.
На этом я эту дискуссию завершаю, потому что откровенно от нее устал и кроме пустопрожнего бодания ничего нового в ней не вижу даже на горизонте.