avatar
Лечу я на интерочке. Скаучу. И тут на гейте «вскрышно-буровой корабль». Ну во-первых, это долго и сложно выговаривать. Это скороговорка какая-то, повтори три раза и не запнись. А во-вторых, это самое время мне узнавать, что такое вскрыша…

Мне нравится пример «вскрышно-буровых кораблей», потому что он кричащий своей громоздкостью, но даже в таком виде выполняет свою функцию. А функция у него простая — она справочная. То есть единственное, где реально будет использоваться такое название — это дерево рынка и умений. В чистом виде справочная информация в момент, когда «уже никто никуда не спешит». В ситуации, описанной вами, никто не будет кидаться справочной информацией. Для этого и существует хороший сленг, тот, который не ради коверканья терминов, а ради быстрой и четкой коммуникации.

Если что, никогда не слышал, чтобы кто-то говорил «На воротах эксгумер». :)
avatar
Я думаю, что это будет EverQuest/Vanguard с элементами переосмысления каких-то моментов. Но речь-то не о том. :)
avatar
Я ничего не говорил о том, что не хочу изучать значение сленга, прости. :) Мне нравится сленг, там, где он красивый, а не грубый или глупый. Слэнг — это индикатор живой среды, в которой люди часто обсуждают специфические термины и много общаются. Слэнг — это нормально. И мой довод был о том, что даже для говорящих с тобой на одном языке, боюсь, придется учить массу специфических слов, которые вообще-то не будут иметь никакого практического значения за пределами игры, в отличие от ситуации, когда ты узнаешь, что такое «вскрыша». :)
avatar
Давай вернемся к первоначальному утверждению.
Exhumer и вскрышно-буровой корабль одинаково непонятны простому обывателю, например такому как я. Они оба требуют поиска значения в словаре. Вопросов к стилистической верности я не имею. Речь исключительно о схожести для понимания.

«Вскрышно-буровой корабль», как слово в ситуации, когда человек наедине с игрой и не знает другого языка, кроме русского, более понятен, чем Exhumer, на мой взгляд. Во-первых, человек может знать этот термин, потому что вообще-то этот термин из родного для него языка. Во-вторых, он может заглянуть в толковый словарь и пополнить свой собственный словарный запас в рамках родного языка. «Exhumer» — часть чужого языка с непонятным корнем и непонятным значением, тогда как в термине «Вскрышно-буровой корабль», как минимум, два из трех слов любому человеку понятны (это корабль, который предназначен для бурения). Я согласен с тобой в том, что термин громоздкий, но мы сейчас не об этом, верно? А о понимании.

У нас есть локализация, которая очевидно для чего то нужна — вероятно для лучшего понимания, правильно?

Для лучшего понимания игры, да. Но не для лучшего понимания игроков, которые говорят на другом языке. Для них локализация — это выстраивание стены, в которой каждое переведенное слово — разделяющих вас кирпич.

Но ничего не поменялось — кириллица сама по себе не дает полного понимания для того, кто ее использует.

Зато корни слов — вполне дают. На интуитивном уровне. С «буровой» и «корабль» все и так понятно, верно? Теперь давай попробуем разобраться со словом «вскрышный», которое происходит от слова «вскрыша»:

Вскрыша — пустая порода, покрывающая залежи полезного ископаемого и вынимаемая при его добыче открытым способом. Процесс удаления вскрыши для обеспечения добычи полезного ископаемого называется вскрышные работы.

Неужели это для человека, который говорит на русском языке, менее понятно, чем то, что звучит как «Эксгумеры», тогда как «эксгумация» в русском языке, как правило, связана с мертвыми телами?

Получается задача локализации не выполнена — термин остался таким же непонятным (вскрышно-буровой это непонятный термин), и если человек не хочет разбираться в игре, то он ее просто закроет, увидя кучу подобных вещей.

Задача любого перевода не помочь лентяю, а предоставить корректную информацию на родном языке. На мой взгляд. Любое поощрение лентяев никогда ни к чему хорошему не приводило, только последующие требования «упростить еще больше».
avatar
Поэтому да, никаких стилистически и художественно верных «вскрышно-буровых», это угроза существованию других людей в моей игре, по крайней мере говорящих со мной на одном языке.

Рандомная цитата из обсуждения Евы, «на одном языке»:

Для темной стороны Евы нужно отдельный гайд писать. Суицид-ганки в импе, плюсотаклинг, нинзясальваг, жита-скам, разводы — все это весело.
Согласен с оомом, что для пвп чара идеально подходит матарский автопром.
Рифтер->трешер->хурик->маэль->мачала чтобы крабить на слив пвп-мобилей. Или одной читахи хватит, если сканить новые радарки.
Рифтер-> стелька/яга/драма-> вага/хугинн/сабра -> локи/цинабал для смолл-гангов.
Ф1 обезьянить в блобе тут конечно не выйдет, если только альфа-маэль или тфи не ваш формат. Тут в последнее время модно летать на нагах и рокхах, или вообще на тенгах.
Лично я сейчас полностью забил на фарм аномалек на мачалке и поднимаю бабло сканом радарок. Летаю на гуновские КТА на целестисе-каракале, пока качаются реконы в 5.
avatar
Я не помню точные цифры, но это собственно и не особо важно — в одном из девблогов или статей разработчики сказали, что «около миллиона (?) человек приходят в эту игру каждый год и только 5% (?) остается.
Я пока не очень понимаю, как это относится к моему доводу о том, что говорить от лица большинства без явных на то полномочий не стоит. :) Окей, у нас есть статистика. Учитывая специфику Евы, она вполне прогнозируемая: многие люди, попробовав триал, понимают, что игра про холодный космос, корабли, десять открытых окон и боль — не их. И сколько не переделывай New Player Expirience, этот факт не изменится.

И если следить за действиями компании и ее политикой, то можно увидеть, что лор (истории, образование и прочие подобные вещи) это последнее, что считается „интересным“ для игроков, потому что развития там нет.
Окей, Lore в песочнице, знаменитой историями, которые пишутся действиями игроков, не очень развит. Все еще звучит вполне логично. И не потому что «развития там нет», а потому что игра вообще не про это. По определению, by design. Самое беспомощное, что происходило в EVE — это рукотворные ивенты, основанные на Lore. Хорошо, что это быстро осознали.

На мой взгляд у нее есть куда более серьезные геймплейные проблемы, но это вопрос для другого текста.
Согласен, есть. Вот только люди, отвечающие за локализацию, не могут их решить. Как художники, не могут решить проблемы с игровыми механиками, а игровые дизайнеры — с серверной производительностью. Каждый занимается своим делом. И здесь мы обсуждаем конкретное направление развития проекта — локализацию.

Я, как игрок, в первую очередь хочу, чтоб в мире игры существовали другие люди, если ради этого придется пожертвовать научной стилистикой — без проблем.
А я все еще не понимаю, как, пожертвовав научной стилистикой, у тебя волшебным образом появится больше людей в игре? Каким образом явное падение качества, логики, стройности, стилистики, может к этому привести? Зачем ей вообще жертвовать?

но все таки — ева это коммерческий продукт, и стала она им уже очень давно и вряд ли это произошло потому, что игроки перестали относится к ней серьезно, скорее потому, что реалии игростроя поменялись вслед за желаниями масс, и разработчики евы тоже хотят запрыгнуть в этот вагон
«Желания масс» — это «нежелание платить за игру, в которой ты проводишь каждый день по несколько часов»? Вот это «желание» мы обсуждаем вслед за желанием не заморачиваться с пониманием терминов, а затем и с активностью в игре, вливая плексы, вместо того, чтобы играть в нее? Вот это все — вот эта аудитория с таким настроем никак не повлияла на отношение к игре? :) Серьезно? :)
avatar
Доходило даже до смешного, когда стоял вопрос о штурмовых ракетах — кленси изъявил желание сходить к разработчикам и узнать какие то детали, ответа от них он так и не дождался. То есть контакта нет, процесс односторонний.

В рабочей текучке еще и не такое случается. Очевидно, бывает так, что заданный вопрос не в приоритете, а потом и вовсе забывается. Но дело даже не в этом. У нас тут явная развилка:

1. Допустим, контакта с разработчиками нет.
2. Допустим, контакт с разработчиками есть.

Какие действия следуют в каждой ветке дальше? Я вижу, что ты сторонник теории «да, это глупо, но это авторский замысел», хотя в других местах ты, вроде, признаешь, что речь даже не о замысле, а об элементарных недочетах. Но и это я могу понять, потому что ты справедливо замечаешь, что игра все еще происходит в рамках единого мира, и пусть уж ошибки остаются общими. Вот только есть одна важная проблема — язык был и остается инструментом коммуникации, поэтому людям, чтобы понять друг друга, нужно использовать единый инструмент. Локализация по определению эту концепцию ломает. Локализация по определению выстраивает дополнительную стену между игроками, выдавая им разный инструмент в виде набора разных терминов. Тут ничего не исправить, потому что некоторые слова на разных языках звучат и пишутся совершенно по-разному. Так что это непреодолимая проблема, которая несут в себе локализации в рамках единого мира. Просто, возможно, пользы от этого больше, чем негативных эффектов.

Но обрати внимание на то, что в обоих ветках (есть ли контакт с оригинальными авторами, не ли такого контакта) нам все равно придется прийти к единовластию в конечном итоге. Если контакт есть, один человек должен выяснять детали и принимать решения. Если контакта нет… все равно один человек должен принимать решения по своему усмотрению. Согласен?
avatar
Ох… опять тема «чтобы было все по-честному, вы должны забыть всех своих друзей и связи перед походом в новую MMO»? Она странная и не имеет никакого отношения к тому, является пример ММО-шным или нет. Он является ММО-шным, потому что происходит в MMO в рамках механик этих MMO. И, повторюсь, мы все познакомились в MMO. Мы доверяли и передавали вещи еще в 2005-м в Lineage 2, мы выдавали доступ ко всем ассетсам в EVE еще в 2007-м. Мы собирали нашу команду на основе одного-двух человек.

И, в конечном итоге, речь именно об этом — о возможности при помощи внутриигровых виртуальных предметов укреплять реальные человеческие связи, взаимодействовать, помогать друг другу, делать что-то для другого. И это я еще не поднял вопрос крафта, на котором держится что EVE, что L2 — сообща что-то создавать для другого.

Теперь представь, что наша команда приходит в MMO, где невозможно передавать предметы. И не может сделать ничего из того, что перечисленно выше навскидку, и что произошло за какие-то две недели. Кстати, вчера снова по нашей экипировке пробежала «рябь»:

… мы поторговались с одним гномом и договорились купить у него оружие за 1.000.000 адены + 300.000 в рассрочку (цена в магазине на 20% выше). Миллион мы наскребли по карманам у всей группы, а 300к висит на нас без каких бы то ни было залогов. С пожеланием удачи и большим спасибо.
Получивший топовое оружие, передал свое другому. Изменились приоритеты в добыче оружия. Все наши денежные запасы перекочевали незнакомцу, который нам доверился. Это маленький мир, здесь все друг друга знают. Но эта история, возможно, история какого-то более плотного взаимодействия в будущем.
avatar
То есть я, прочитав твои тексты, понимаю о чем ты и что ты ценишь в играх, но большинство идет в них не за этим, а так как мы ведем речь в большинстве случаях о новичках, которые еще не знакомы с игрой, то подобный «образовательный» подтекст является скорей отрицательным, нежели положительным в контексте живой игры.

Говорить от лица большинства — дело неблагодарное, как мне кажется. Но еще более неблагодарное дело — фиксировать текущее большинство в качестве постоянной величины. Тем более, что большинство это, по твоему описанию, получается обладателями поверхностного отношения к играм и просто людьми, которых ставят в тупик незнакомые слова (в игре, блин, про «POS'ы» и «капсулеров», ага). Если Ева не может звучать как хорошее научно-фантастическое произведение, у нее проблемы, на мой взгляд. Да, это мой взгляд, но это же относится к фильмам или книгам. Они привлекли массу интересных людей, потому что не пытаются жить по принципу «здесь мы рыбу заворачивали». Во всяком случае, лучшие из них. И если мы хотим, чтобы к играм относились серьезно (а я хочу), странно не ждать от них того же.
avatar
Тут речь скорее не о том, что процесс управляется единолично, а о том, что единолично управляется процесс не самого высокого уровня. Если проводить аналогию на ту же кино-индустрию, это как если бы режиссер снимал фильм со своими идеями (условно — в холодных тонах), а потом цветокорректор в коморке за счет иной палитры наделил бы фильм своими собственными идеями и сделал бы все в теплых.

Есть куда более прямая и явная аналогия. Режиссер снимает фильм, а компания, отвечающая за перевод, переводит этот фильм на другой язык. Всем известно, что для того, чтобы оценить в полной мере достоинство оригинала, фильм нужно смотреть на языке оригинала, на языке актеров. Но не всем это удобно. И люди смотрят фильм в переводе. А у перевода тоже всегда есть главный редактор. Его даже в титрах потом объявляют. И в рамках перевода есть много адаптаций. Есть шутки, которые не перевести. Редко, но случается, в переводах шутки неожиданно выходят лучше, чем в оригинале, благодаря неожиданно подходящей игре слов. В любом случае, перевод — перевод книги, перевод стихов, перевод фильма — это однозначно творческий процесс. Иначе автоматический переводчик успешно справлялся бы с задачами. И у творческого процесса во главе должен стоять конкретный человек, принимающий окончательное решение и следящий за цельность. Это если возвращаться к главному вопросу текста.
avatar
В итоге сообщество получило «приводные маяки» и «вскрышно-буровые корабли», которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от «exhumer» и «cynosural field», оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй — в толковом.

Тут у меня тоже несколько мыслей. Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом. Конечно, описывая историю, нужно вспоминать и о них, но, я надеюсь, эти примеры не служат цели укрепления мысли «вот видите, локализаторы и раньше ошибались, а затем исправляли свои ошибки, значит, и сейчас все, что мы критикуем — ошибки, которые рано или поздно будут исправлены». Признание ошибок одной стороной не должно добавлять аргументов в будущем другой, иначе это нехитрая эксплуатация открытости к критике и смелости признавать собственные ошибки. Хотелось бы, чтобы обе стороны вели себя симметрично. Если это не так, развитие событий будет напоминать взаимоотношения покладистого и разумного человека с жестким и упрямым. То есть игру в одни ворота. А в случае, когда со стороны игроков существует довольно размытое «сообщество», у каждого представителя которого есть еще и свое личное мнение, эта ситуация и без того пытается свалиться именно в такой несимметричный вариант отношений.

Вторая мысль — при всей изначально кажущейся дикости, термин «вскрышно-буровые корабли» действительно правильный. Здесь мы сходимся во мнении. Не сходимся только в том, подходит ли это игрокам, если они не понимают его значения. То есть обсуждаем не громоздкость самого термина, а его понимание. В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе. Поэтому да — «вскрышно-буровые корабли» был громоздким термином, который никто в игре не использовал, скорее всего, но саму логику встраивания правильных терминов понять можно. Здесь все еще нужен компромисс, но не компромисс с невежеством. :)

К слову, попробуйте вбить в гугл «exhumer» и оцените распространенность этого термина. :)
avatar
Но является ли подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично, нормальной практикой?

В этом мире все, что связано с коллективным творчеством и в чем необходимо сохранить структуру, цельность, замысел, управляется единолично. При всех ценных замечаниях съемочной группы, за результат отвечает режиссер. В СМИ — главный редактор. При разработке игры — продюсер или руководитель проекта. В локализации — руководитель локализации, соответственно. Сложно представить другой вариант. В конце концов, даже в описании всей истории у автора явно есть те, с кого можно спросить на каждом этапе. На протяжении истории также менялись подходы к локализации. И это тоже кажется нормальным при смене авторского начала.

Что интересно — в этом тексте на альтернативный вариант нет даже намеков. И получается, что перед нами риторический вопрос: «Должен ли творческий процесс управляться единолично?». Да, разумеется.
avatar
Ну, очевидно, что для такой передачи предметов важны доверительные отношения, но, по-моему, они вполне свойственны для MMO, во всяком случае, на уровне команды, даже если люди не знают друг друга в реальности. Мы, собственно, тоже не знали друг друга в реальности. Это потом уже игровые отношения переросли в нечто большее.

Опять же, общий ангар кораблей в EVE — дело вполне привычное для более-менее дружных корпораций.
avatar
Пояснишь?
avatar
Ну и кроме того, кто то отсюда собирался год назад проинтервьюировать нашу лок-группу, считай я проинтервьюровался сам.

Наше приглашение к разговору звучало буквально так:

Так что я обратился к руководителю русской локализации EVE Online с предложением поговорить о конфликте. Разумеется, мы также готовы подробно поговорить с активистами протестного движения.

Собственно, достаточно было связаться с нами по редакционным адресам и все получилось бы. :)
avatar
А почему «зря»? Пояснишь? :)
avatar
Эм… кажется очевидным, что как и в любой другой системе работы с данными важен не единичный случай, а прослеживание тенденций. На основе прослеживания тенденций можно, во-первых, производить контрольные закупки, а, во-вторых, после получения доказательств, раскручивать обратные связи с изъятиями. И, кстати, да, там могут пострадать и невиновные (на уровне лишения предметов или части валюты), поэтому «лучше у этого клана не покупайте ничего», на уровне слухов.
avatar
Отлично. Я не против любых домыслов. Не домыслом остается то, что сейчас считается правильным и добрым. :)
avatar
Какой реально полезный опыт можно получить гриндя 100 часов одних и тех же мобов на одной и той же полянке? Опыт дебила, стоящего у конвеера и весь рабочий день вкручивающего один и тот болт?
Опыт человека, который способен понять, что в этой жизни его, а что — не его. И не заниматься чем-то, что его утомляет или раздражает изо дня в день ради эфемерных призов или общественного поощрения.
avatar
просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе

Не знаю как «все», а для меня регулярные походы в данж за шмотками как были дикостью, так и остаются. Зато сейчас я в очередной раз играю в линейку на настоящем фанатском сервере и получаю массу удовольствия от всей той естественности, которая царит в этом мире. Вот вам невыдуманные ситуации за довольно короткий период совместного начального освоения хардкорного мира.

1. Я покупаю Dirk в магазине у NPC и передаю предыдущее оружие своему партнеру по команде.
2. Мы выбиваем меч и радостно пишем в чат: «Ура, у нас есть меч!». Именно «у нас», потому что он меняет хозяина по мере развития общего узора экипировки команды.
3. У Траста находится основной банк денег и мы периодически передаем ему накопленные суммы, потому что он чаще других в игре и может следить за торговыми предложениями, вылавливая выгодные сделки и покупая оружие для любого из нас.
4. По достижению двадцатого уровня мы решаем купить мне кинжал D-грейда. Траст при этом проворачивает сделку как раз в Гиране, где получает внушительную сумму наличности и говорит «Так я сейчас как раз и куплю». И покупает. И передает кинжал мне. Пока это лучшее оружие в команде.
5. Перед самым отъездом в отпуск я выбиваю неплохое кольцо из моба и отдаю его Трасту со словами «Тебе оно нужнее».
6. На этих выходных меня попросили помочь с переездом, и я точно знал, что меня не будет в игре. Я отдал то самое «лучшее оружие» другому, чтобы он пока пользовался им.

Это далеко не полный список событий, связанный с передачей вещей, которые произошли за пару недель игры и которые я навскидку вспомнил. Все эти события, как мне кажется, вообще не про вещи, они про людей, про отношения, про внимание, про заботу.

У MMO сейчас наметилась огромная ключевая проблема — разработчики могут реализовать что угодно: дома, моря, континенты, даже вселенную с бесконечным количеством планет, но им невероятно сложно нащупать реально работающий коллективный геймплей. И не учитывать достижения прошлого, которые есть, попросту глупо. Мы сидели и обсуждали это с ребятами в отпуске как раз. Один мой товарищ сказал — когда я вижу линейку, я не знаю, как это работает, но я туда иду, мне туда хочется идти, мне интересно, каждый раз, хотя это уже непонятно какой по счету раз, я не понимаю как, но оно неизменно работает. Мне кажется, оно работает вот и поэтому тоже. Потому что две мои самые любимые MMO — EVE и L2 — содержат в себе на базовом уровне свободную передачу предметов.