Брэд Макквейд, идеолог готовящейся MMO Pantheon: Rise of the Fallen, поделился собственным видением того, почему именно сейчас для жанра MMO наступил критический момент, в котором нужно сделать важные выводы. Мне приятно переводить этот текст, потому что я осознаю, что и сам Pantheon, при всех явно интересных моментах, скорее всего, не тот мир, с которым я связываю свое будущее на годы. И это вполне нормально. Это не делает Pantheon плохим, а наоборот — дополняет окружающее пространство жанра еще одной работой, которая делается для конкретной аудитории. За что его создателям честь и хвала. Брэд Макквейд прав. Важно не только осознание того, что жанр MMO не для всех. Важно также понимать, что он все еще настолько огромный, что здесь вполне могут уместиться миры для совершенно разных людей. В этот момент они перестанут сражаться довольно сомнительными методами за каждого из нас любой ценой, а сосредоточатся на том, чтобы сделать самую лучшую MMO именно для своей целевой аудитории.

(Текст написан в ответ на тему, в которой нас благодарили за корректировку курса, которая так нужна жанру MMO)

Спасибо за добрые слова и поддержку. Они очень важны для нас. Хотя я не думаю, что все будущее жанра зависит от нашей работы, я верю в то, что все мы находимся на очень важной развилке, где необходимо принять решение: нужно ли продолжать создавать мега-дорогие WoW-киллеры с попыткой удовлетворить глобальный игровой рынок, или стоит принять тот факт, что среди огромной аудитории MMO, превышающей пятнадцать миллионов игроков, существует множество очень разных людей, которые хотят от MMO очень разных впечатлений и опыта. Должны ли мы и дальше упрощать игры в попытке перестраховаться от того, что кто-то не сможет играть в нашу игру, тем самым выпотрошив из нее все то, что потенциально может отпугнуть какой-то сегмент игроков? Должны ли мы продолжать кидать деньги в один и тот же горшок, снова и снова пытаясь выйти к игрокам с MMO, которая сделает всех счастливыми на все времена?

Или же вместо этого нам нужно выбрать свою целевую аудиторию, свой демографический срез во всем многообразии большого онлайнового сообщества, и сделать лучшую игру именно для них? Можем ли мы быть достаточно сильными, достаточно уверенными в себе, чтобы сказать отчетливо: «эта игра по определению, по своей конструкции, не для всех»? Ведь во всех других сферах деятельности поступают именно так. Dark Soul не просит прощения за то, что в нее не могут играть казуальные игроки. Toyota, выпуская новый полноприводный внедорожник, не просит прощения за то, что не удовлетворяет запросам гонщиков. Эта машина по определению, по своей конструкции, не предназначена для соревнования с Ferrari.

MMO-индустрия: Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех
Это критический момент, с которым жанр MMO должен, обязан справиться. В мире «после-WoW-a» жанр попытался выйти на еще более массовую аудиторию, чем та, что была у WoW. Если смотреть на WoW, на Vanilla-WoW (то есть на игру в ее начальном состоянии) — это совершенно другая игра, чем тот WoW, который мы знаем сегодня. Что-то из произошедшего — естественная эволюция, шлифовка шероховатостей, добавление новых возможностей, рас, видов контента. Но есть и то, при помощи чего Blizzard пытались выйти на более массовую аудиторию чем та, что у них уже была. Даже когда они считались самой прибыльной и массовой MMO на Земле. Но и Blizzard в определенный момент поняли, что это безумие. Им нравится делать большие проекты. И они могут делать большие проекты в чем угодно. У Blizzard есть великолепная репутация, благодаря предыдущим успешным работам, у них есть огромные ресурсы, чтобы сделать игру в любом жанре. В какой-то момент они начали делать «продолжение WoW», несмотря на то, что там, разумеется, было множество изменений в сеттинге, геймплее, механиках. Проект был назван Titan. И он был отменен, когда в Blizzard осознали, что и так уже создали MMO, которая больше, чем все, что есть в жанре.

В конце концов, перед ними был выбор: сделать что-то более специализированное, сфокусированное на определенной аудитории, с учетом того, что эта аудитория действительно хочет и от чего получает удовольствие, или попробовать покорить другой жанр. Я не думаю, что для большой и невероятно успешной компании имело смысл фокусироваться на небольшой аудитории в рамках общей корпоративной стратегии. И если у Titan не было шансов существенно расширить аудиторию, как это сделал в свое время WoW, было логично свернуть его разработку. Хотя меня это расстроило и я понимал все те чувства, которые испытывали люди, работавшие над Titan, в конечном счете я уважаю это решение. Они достигли точки, после которой попытки сделать игру еще более массовой привели бы к тому, что она окончательно перестала быть MMO. Если вы будете слишком усердно убирать все то, что определяет MMO, как жанр, только потому, что это может мешать или не интересовать какую-то группу игроков, где вы окажетесь в итоге? Куда вообще ведет эта дорога?

Мне кажется, мы уже довольно далеко прошли по ней — посмотрите на последние невероятно дорогие, но и невероятно неглубокие MMO, которые появились в эпоху «после-WoW-a». В конце концов, все эти деньги, время и усилия, потраченные на них, привели к тому, что MMO больше не MMO.

MMO-индустрия: Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех
Некоторым людям не нравится взаимодействие с сообществом? Давайте уберем сообщество. Некоторым не нравится необходимость искать партнеров для объединения в группу? Давайте уберем необходимость в группах. У некоторых нет времени на то, чтобы добывать экипировку игровым путем? Давайте сделаем так, чтобы все в игре добывалось неимоверно просто, или сделаем вещи невероятно редкими в игре, но с возможностью купить их в магазине за реальные деньги. Некоторые люди не хотят играть месяцами, не говоря уж про годы, чтобы развивать своего персонажа? Давайте снизим все эти требования и превратим игру в быстрый забег к «эндгейму», давая возможность людям пропускать большинство контента и прыгать к тому, что должно быть «эндгеймом» или даже просто представляется кому-то «эндгеймом».

Результатом становится то, что играм не хватает глубины и тех элементов, благодаря которым игроки привязывались к MMO. MMO и их предтечи — MUD'ы из восьмидесятых и девяностых — давно выявили геймплейные элементы, механики, виды контента, которые ориентируют игроков на долгую игру. В рамках такой долгой игры возникает настоящая дружба между людьми. У людей формируется общий пласт совместно пережитых впечатлений. Люди тратят много времени и усилий на то, чтобы развить своего персонажа и добыть для него желанную экипировку. То, чего они добиваются на протяжении многих месяцев и даже лет, создает реальную ценность и гордость по поводу достигнутого. Итогом такого подхода стали яркие и развивающиеся виртуальные миры, на которые люди оформляли долгосрочную подписку. И даже когда контент постепенно устаревал, разработчики возвращались к нему и переделывали, чтобы освежить, сделать актуальным, либо добавляли новый контент — новые континенты для исследования, новые расы и классы, и новые пути развития своего персонажа. Людям это нравилось. EverQuest — одна из первых MMO, на пике имевшая всего 500 000 подписчиков, но принесшая Sony более полумиллиарда долларов чистой прибыли. То же самое можно сказать об играх серии Final Fantasy. И, конечно же, у нас есть WoW. Даже с учетом того, что эту MMO активно упрощали, если посмотреть на нее в целом, игра остается хорошей, качественной и к тому же прибыльной.

MMO-индустрия: Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех
Но перед нами есть и явные примеры того, к чему может привести долгое следование тенденциям упрощения, попыткам стать мейнстримом и потерять основные привлекательные черты жанра. Так много атрибутов, которые формировали лицо и суть жанра, были выхолощены до состояния, когда мы отчаянно спорим о том, а точно ли перед нами MMO. Сложно также отрицать тот очевидный факт, что люди намного меньше привязываются к таким проектам. Такие MMO больше не удерживают интерес игроков месяц за месяцем, год за годом. Они больше не сконцентрированы на том, чтобы создать сообщество и среду для взаимозависимостей между людьми — место, где вы можете добиться успеха, только объединившись с другими людьми, работая как команда, разделяя эмоции и полученный опыт.

На этом фоне подписочная модель чуть ли не целиком исчезла. Некоторые люди начали говорить, что игроки каким-то магическим образом изменились и больше не хотят играть в MMO годами. И что они больше не хотят вкладывать свое время и усилия в развитие персонажа. И что раньше их «принуждали» к социализации и созданию настоящих дружеских отношений в MMO. Но правда в том, что в каждом поколении игроков есть примерно одинаковое разделение на группы предпочтений. MMO-игры, которые не были предназначены «для всех», ничем не отличаются от FPS или RTS, которые также не предназначены «для всех». Но что плохого в осознании факта существования таких игр для тех, кого они не привлекают? Как и того факта, что такие игры хотят удовлетворить именно свою аудиторию как можно лучше.

Выберите свою аудиторию. Убедитесь в наличии ресурсов для создания игры, которая нужна такой аудитории, и которой эта аудитория будет по-настоящему наслаждаться. После чего зафиксируйтесь на том, чтобы сделать именно это. Вот как выглядит момент, в котором мы находимся сейчас, особенно в контексте MMO (хотя поклонники RTS, наверное, тоже находятся в примерно таком же невеселом положении). Разработчики наконец-то осознали, что ключ к успеху лежит не в попытках создать игру, которой все в мире будут наслаждаться, а в том, чтобы найти достаточную выборку из общей массы игроков и дать им все то, на что хватит собственной креативности.

MMO-индустрия: Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех
Создавая Pantheon, мы решили сфокусироваться на PvE, где «Е» означает намного больше, чем люди привыкли ожидать. Мы решили привлечь игроков, которые любят объединяться друг с другом и сражаться с ИИ — кооперативных игроков, которым нужно нечто большее, чем сессионная игра, тех, кому хочется играть вместе в единой персистентной среде. Мы решили обратиться к тем, кто хочет исследовать большой, но сделанный руками виртуальный мир с интересной сюжетной линией и квестами. Мы сфокусированы на людях, которые, получая эмоции от игры, предпочли бы делать это с другими людьми, разделяя общие эмоции и совместно преодолевая трудности через красивую командную игру. Настоящие воспоминания, ностальгия, привязанность — это то, что крайне редко возникает после прохождения одиночных игр или даже онлайновых игр, где вам плевать на других игроков.

Вокруг нас есть другие MMO, сконцентрированные на других игроках и их предпочтениях — миры, завязанные вокруг PvP, более сюжетные и ролеплейные игры, взаимодействующие с игроком как на личном уровне, так и на уровне онлайновой среды, и многое другое. Мы думаем, что это здорово, и вокруг нас есть место для различных MMO. Даже для тех игроков, которым нравятся онлайновые игры, но не те, на которые не нужно тратить много времени, или для тех игроков, которым не нужна сложность, или для тех, кому контакты с другими игроками нужны только в виде опции, вполне можно создавать свои игры. Разница исключительно в том, что прямо сейчас вокруг нас довольно много «квази-MMO», которые как раз для тех, кому жалко времени, кто пришел просто расслабиться и не готов к отношениям с другими. Множество таких игр уже стартовало, они доступны, и есть те, которые вскоре выйдут. Даже с точки зрения бизнеса нет большого смысла для нас идти и пытаться сражаться с конкурентами на этом поле, которое и без того заполнено предложениями. Вместо этого логично, как с точки зрения бизнеса, так и с точки зрения собственных предпочтений, заниматься неразвитым сегментом и делать MMO, которая не только обращена к конкретной аудитории, но и нравится нам самим на персональном уровне.

Brad McQuaid

Источник: www.pantheonmmo.com/content/blogs/151/180/want-went-wrong-wo-w-wo-w-killers-or-a-general-lack-of-guts

10 комментариев

avatar
Что-то они чрезмерно расхваливают ВоВ.
  • 0
avatar
Мне наоборот показалось, что они несколько раз подходили к тому, чтобы его обругать, но вовремя сдерживались.
  • 0
avatar
А что, ВоВ принято только ругать?
  • +1
avatar
Конечно, ведь ВоВ это парковая ММО, а хвалить можно только песочницы!!!
  • -1
avatar
Устами Элея-то, знатного любителя парков? ;)
  • +2
avatar
Скорее это будет не «Убийца WoW», а «Убийца FF 14» — PvE MMORPG по подписке.
Комментарий отредактирован 2017-07-25 20:11:48 пользователем Quaranir
  • 0
avatar
Я думаю, что это будет EverQuest/Vanguard с элементами переосмысления каких-то моментов. Но речь-то не о том. :)
  • 0
avatar
Каждому свое. Кто-то любит парки, а кто-то песочницы. Люди-то разные. Каждому свое.
  • 0
avatar
В этом тексте нет ничего про парки или песочницы. :)
  • 0
avatar
Немного отвлеченно, но тем не менее: близзард имеют достаточно ресурсов, чтобы просто сделать вов разносторонним. Хочешь зайти раз в неделю на полчасика, но не хочешь чувствовать себя ущербным, хочешь посмотреть рейд контент — вот тебе поиск рейдов, там точно такой же гир как и в серьезных рейдах, только статы поменьше. Хочешь более серьезного челенджа — рейды нормал и гер в зависимости от скилла. Для совсем хардкорщиков — покоряй мифик рейды.
В легионе то же самое сделали и для групп инстов, где мифик инсты еще и весело скалируются.
Хочешь квестов — пожалуйста, не хочешь — лови рыбку, целуй белочек, собирай маунтов и питомцев, делай ачивки, учавствуй в мини играх в эвентах или в битвах питомцев.
В пвп тоже разделение — даже арену сделали казуальную с автопоиском, но никуда не дели и рейтинговые, с мировыми чемпионатами.
Да, общую часть игры сильно оказуалили, но в игре есть место всем — и домохозяйкам, и обычным игрокам, и хардкорщикам. И в пве и в пвп.
При этом я не являюсь «настоящим» фанатом вов, для меня, как и для большинства моих «игровых» знакомых, идеальной ммо остается давно почивший EQ2, убитый именно безальтернативным оказуаливанием. Но то, что делают близы последние лет 7-8 не является злом. Это как раз таки попытка охватить как можно бОльшую аудиторию, и попытка в общем-то довольно успешная.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.