Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы
Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
Что, скорее, говорит о ваших коммуникационных способностях, если из десятков тысяч игроков вы не смогли найти в достаточном количестве тех, кто мог бы удовлетворить и игровую функциональность и комфорт общения.
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.
Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.
Все не так. MMO — это шанс. Это повод. Повод встретить других людей. За пределами этой задачи все остальное в игре выглядит довольно смешно. Все эти жалкие потуги окнами, твинками, тушками подгрести под себя любые трофеи, которые, по сути, такая же часть общего процесса, который изначально закручивался вокруг шанса встретить и познакомиться с другим человеком. То, что вы в этом видите стимул запустить второе окно, говорит исключительно о том, что вы увидели или чего не увидели в игре.
И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
Ну, мы вот не мимикрируем. :) Не знаю, что к этому еще добавить. Правда, разработчики нам говорят, что нас таких мало. Так что, дорогие друзья, даже если вы не во всем согласны, мимикрируйте под нас! Будет создавать видимость толпы. :)
Думаю, они хотят показать, что игра «живая». Что вот можно в ней делать все то, что в любой другой игре. Что это не выдумка и не фантазия на бумаге. А ждать сейчас каких-то проработанных своих особенностей, наверное, рановато.
Разумеется. Но я искренне считаю, что золотые времена L2 могут повториться в любую минуту. Мало того, я это видел в 2015 году в жестоко ампутированной классике. Все работает как часы. И будет работать через десять лет. Не именно точно такой геймплей, а просто само долгое движение к цели и, соответственно, ценность достижений. Это не какой-то секрет или утерянная магия. Все это на поверхности.
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.
А это никогда и не изменится. Ценность определяется затрачиваемыми усилиями, временем, длиной пути к обладанию. Она глубоко субъективна.
Я плохо отношусь к слову «гринд», потому что хотя понимаю, что в L2 было именно это «перемалывание», слишком многие в слово «гринд» вкладывают понятия «скука», «заставить себя делать то, что не приносит удовольствие». А это не «гринд», это «скука» и «не твой геймплей». Гринд — это перемалывание, это «капли процентов», это «важна каждая единичка», это «о! бафы пришли! живем!!!». И все это было восхождением к промежуточной цели. И обладание всем этим было ценным, как и компания в этом пути.
Потому что в итоге ведь что происходит? О чем мы говорим? О том, как один человек убивает мобов в течение многих месяцев и ему от этого тошно. Это формат отношений «человек-игра». И я снова хочу спросить — а в случае, если один человек проходит месяцами квесты, или высаживает грядки, или перевозит грузы. Сам. Это не гринд? От этого не тошно?
Невозможно серьезно рассматривать формат «игрок — игра», потому что с тем же успехом можно обозревать автомобиль, который ты толкаешь без бензина, и говорить, что он тяжелый, толкать его неудобно, багажник скользкий и руки сложно упирать. Автомобиль для другого. Он иначе работает. На другом принципе. И MMO тоже.
1 Инставые дома балласт. Человек пробегающий мимо должен знать, кто хозяин данной громадины.
Здесь важно понять, что дома не для всех игроков будут привлекательным контентом. Но в то же время, они остаются необходимым условием получения гражданства. В этом контексте инстанцированные апартаменты — как раз хороший вариант минимальных усилий для тех, кому это не очень интересно. Такая квартирка вообще может стоять пустой и никому этим не мешать.
Очень рад, что вам нравится. :) Сидеть и разговаривать с нашими авторами мне очень нравится, но насколько все это интересно со стороны, для меня лично, не слишком прогнозируемо. Поэтому любые позитивные отзывы невероятно ценны.
Хм… но какую альтернативу ты видишь в контексте вечных миров, из которых нет смысла уходить? В каком-то виде бесконечный прогресс в них должен быть, как мне кажется.
Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.
И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
Рукалицо.
Что предполагало востребованность людей с высокоуровневыми персонажами в людях c низкоуровневыми персонажами. Нет?
Кто заставлял?
А это никогда и не изменится. Ценность определяется затрачиваемыми усилиями, временем, длиной пути к обладанию. Она глубоко субъективна.
Я плохо отношусь к слову «гринд», потому что хотя понимаю, что в L2 было именно это «перемалывание», слишком многие в слово «гринд» вкладывают понятия «скука», «заставить себя делать то, что не приносит удовольствие». А это не «гринд», это «скука» и «не твой геймплей». Гринд — это перемалывание, это «капли процентов», это «важна каждая единичка», это «о! бафы пришли! живем!!!». И все это было восхождением к промежуточной цели. И обладание всем этим было ценным, как и компания в этом пути.
Потому что в итоге ведь что происходит? О чем мы говорим? О том, как один человек убивает мобов в течение многих месяцев и ему от этого тошно. Это формат отношений «человек-игра». И я снова хочу спросить — а в случае, если один человек проходит месяцами квесты, или высаживает грядки, или перевозит грузы. Сам. Это не гринд? От этого не тошно?
Невозможно серьезно рассматривать формат «игрок — игра», потому что с тем же успехом можно обозревать автомобиль, который ты толкаешь без бензина, и говорить, что он тяжелый, толкать его неудобно, багажник скользкий и руки сложно упирать. Автомобиль для другого. Он иначе работает. На другом принципе. И MMO тоже.
Здесь важно понять, что дома не для всех игроков будут привлекательным контентом. Но в то же время, они остаются необходимым условием получения гражданства. В этом контексте инстанцированные апартаменты — как раз хороший вариант минимальных усилий для тех, кому это не очень интересно. Такая квартирка вообще может стоять пустой и никому этим не мешать.
Мы все еще говорим о MMO?