Нет. Проект был заморожен на неопределенное время. Недавно глава Paizo выступила с обращением о том, что она не бросила идею и ищет новые источники финансирования разработки. Но реальность такова:
As many of you recall from my last address, I had hired an electronic game agent to look at the game and then come back to me with their recommendations. After spending almost a month analyzing the game, they presented me with their results. There was good and bad news given in this briefing. The bad news was that they didn’t feel that there were any large MMO companies that would be willing to put large sums of money into finishing the game.
А твой довод был о том, что на такой проект можно собрать деньги на кикстартере.
Деньги всем нужны. И реклама всем нужна, тут собственно спорить даже не о чем.
Ответ для меня непонятен. Он очень абстрактен. Тогда как раньше было явное противопоставление — либо это источник финансирования, либо это реклама. Оказывается, кикстартер может быть и тем и другим одновременно? :)
пять экономистов занимаются внутриигровой экономикой Eve Online
В EVE Online действительно какое-то время работал экономист. Но уже несколько лет, как он ушел из компании. Тем более непонятно, как он один превратился в пятерых. :)
Понимаю, когда есть подфорум для русскоязычных игроков и его время от времени читает уполномоченный человек, а затем передаёт какую-то отобранную информацию разработчикам или в отдел маркетинга, и не понимаю, зачем нужен форум, который тоталитарно модерируется от всех неудобных вопросов, а статистика по онлайну скрывается в интересах бизнеса.
Абсолютно не оправдывая поведение модераторов многих локализованных проектов, хочу заметить, что модераторы официального форума EVE Online в свое время отчаянно вычищали попытки разоблачить не просто подыгрывание одного из сотрудников компании одному из игровых альянсов, а рисование самых ценных игровых вещей. Я говорю это не для того, чтобы вы требовали меньшего, и не для того, чтобы сказать «все везде одинаковые», а для того, чтобы объяснить, что многое в руках игроков и их реакции. Хорошо не «где-то там», а там, где игроки могут добиваться своего.
Понимаю, когда переводчик просто выполняет свою работу, и не понимаю, зачем ему нужен начальник, который является посредником другого начальника, который в общем-то тоже человек подневольный, так сказать.
Ну, например, для того, чтобы сделать из Lineage 2: Classic куда более приличный проект, чем то, каким он стал в оригинальной версии. Включая вопросы монетизации. Или для того, чтобы вычистить из игры горничных, медвежат и слизняков, как это было в случае Archeage. Почему нет?
Комментатор временно не может ответить, но, наверное, имелось в виду, что они супруги. В нормальном мире это вполне возможно. Я, правда, пока не рыл информацию и не могу понять источник. Но человек явно хорошо и внимательно копает. Другое дело, какие выводы из этого делает.
Правильно. Нужно же было уговаривать себя на всякие компромиссы, делать убогий фритуплей и заезженные клоны, чтобы прослыть опытным геймдизайнером. А не выкатить отличную концепцию настоящей MMO-механики, от которой большинство ММОзговедов пришли в восторг. Пахнет скамом, не иначе. :)
Как ни странно, сам кризис стал причиной не паники в рядах CCP, а напротив – совершенно неадекватной самоуверенности. Исландия больше других стран пострадала от кризиса 2008 года, который не задел всего четыре отрасли экономики. А так как эта страна небольшая, отрасли в ней представлены одной или несколькими компаниями. В общем, CCP попали в национальную категорию «Наше Всё» и два года мало того, что чувствовали себя прекрасно в финансовом плане, так еще и купались в лучах славы «национальных героев». Сказки про героев не зря заканчиваются почти сразу после победы, потому что потом наступает неприятное, в народе именуемое «звездняк».
В общем, многие в CCP и, в первую очередь, CEO компании Hilmar Veigar Pétursson, постепенно все больше ощущали себя бизнес-гуру. На свой счет они записывали не только достижения своей компании, но и творящуюся вокруг разруху, вызванную кризисом. Ведь если кто-то упал, а вы не упали – это тоже может показаться вашей персональной заслугой. Итогом всех этих процессов стала раскованность и даже авантюризм в составлении дальнейших планов монетизации и развития проекта.
Ситуация в EVE Online тем временем была далеко не идеальной. Дополнение Dominion, призванное кардинально изменить жизнь в нулях, своих целей не добилось. Многие игровые системы требовали не только усовершенствований, но и исправления давно существующих недочетов. На этом фоне CCP тянула разработку еще двух проектов: DUST 514 и World of Darkness. Штат компании вырос до 600 человек и четырех офисов по всему миру. Короче, нужны были деньги. Быстрые деньги. А все, что окружало CCP, убеждало их в том, что каждую их идею можно отливать в золоте. Так что эта машина с водителем, нанюхавшимся успеха, начала слишком быстро набирать скорость, игнорируя знаки на обочине и даже предостережения тех, кто был с ними в салоне.
Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне прошу прощения за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.
Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.
В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.
Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.
Сейчас некому сказать «четко и громко», это правда. Но что стало этому причиной? Постепенное и куда более осторожное приучение игроков к получению преимуществ? Вот та самая схема «ну, вы же уже согласились»? Намного более печальное состояние в жанре, где воспоминания о том, как было раньше, куда более затерты, чем в 2009-м году? Есть над чем подумать, как минимум.
Очевидно речь о «равных условиях»? Давно не слышно об этом мифическом правиле в пресс релизах… Термин времен зарождения ММО просто потерял актуальность.
Бывают ситуации, когда что-то сделать можно, но исходя из какой-то логики это может быть нецелесообразно.
Давайте скажем это вслух — делать VR-бадминтон тупо проще, чем замахиваться на формулу «создание виртуального мира, который будет более значимым, чем реальная жизнь». Правда и эффект и вклад в индустрию будет соразмерным. Потому что можно сливать в унитаз что угодно, это святое право владельца. Но исключительно EVE кормила и продолжает кормить CCP с их десятками сторонних экспериментов. Вот настолько она убыточна, ага.
О, ктулху. Тогда давайте поговорим о государствах без преступлений. Нарушение правил игроками — это то, с чем можно бороться, причем довольно эффективно, и в чем автор проекта заинтересован больше других. Нарушение собственных правил за деньги (то, что вы зовете «донатом» и что, по сути, является чистой коррупцией) — это то, с чем бороться невозможно, потому что автор игры в этом заинтересован, опять же, больше других.
Мало того, последние три года упорно утверждалось, что EVE настолько современна, но в то же время успела обрасти таким количеством механик, что она «безусловный феномен» и «недостижимый лидер». Как и в 2009 году, 2015-2016 годы показали, что CCP не умеет справляться с собственным успехом.
Не страшно совершенно. И причин здесь множество. Ставка на отсутствие осознания альтернативы, на какую-то зашоренность аудитории — худшая бизнес-стратегия. Особенно в условиях свободной среды при наличии альтернатив. Невозможно сделать вид, что MMO — это такой зоопарк, погруженный в ночь посреди шумного и светлого города с кучей своих улочек.
Я считаю, что MMO, как игровой процесс, как хобби, намного более требователен к человеку, чем одиночные или сессионные игры. Он может дать больше эмоциональной отдачи, но для этого он должен и забрать больше. И чтобы забрать больше, он должен, как минимум, соответствовать по комфорту клиента конкурентам. Чего и близко сейчас нет в MMO.
Ты же сам дал ссылку на сайт, где это сообщение прикреплено и первое, что встречает посетителя.
«Ashes of Creation will have a monthly fee at launch, but it is a PC MMORPG which is still worth looking into.»
Нет. Проект был заморожен на неопределенное время. Недавно глава Paizo выступила с обращением о том, что она не бросила идею и ищет новые источники финансирования разработки. Но реальность такова:
As many of you recall from my last address, I had hired an electronic game agent to look at the game and then come back to me with their recommendations. After spending almost a month analyzing the game, they presented me with their results. There was good and bad news given in this briefing. The bad news was that they didn’t feel that there were any large MMO companies that would be willing to put large sums of money into finishing the game.
А твой довод был о том, что на такой проект можно собрать деньги на кикстартере.
Ответ для меня непонятен. Он очень абстрактен. Тогда как раньше было явное противопоставление — либо это источник финансирования, либо это реклама. Оказывается, кикстартер может быть и тем и другим одновременно? :)
И что у нас с Pathfinder, не напомнишь? ;)
Да, но с какого перепугу нужно заявлять «деньги им не нужны, это просто реклама»? :)
1. Веришь ли ты в то, что на кикстартере можно собрать деньги на полноценное финансирование MMO?
2. Считаешь ли ты тактику «всё или ничего» разумной в поисках источников финансирования?
Я же анализирую причины успеха кикстартер-кампании, а не игры. Ты поспешил съесть буквы, не прочитав. :)
В EVE Online действительно какое-то время работал экономист. Но уже несколько лет, как он ушел из компании. Тем более непонятно, как он один превратился в пятерых. :)
Абсолютно не оправдывая поведение модераторов многих локализованных проектов, хочу заметить, что модераторы официального форума EVE Online в свое время отчаянно вычищали попытки разоблачить не просто подыгрывание одного из сотрудников компании одному из игровых альянсов, а рисование самых ценных игровых вещей. Я говорю это не для того, чтобы вы требовали меньшего, и не для того, чтобы сказать «все везде одинаковые», а для того, чтобы объяснить, что многое в руках игроков и их реакции. Хорошо не «где-то там», а там, где игроки могут добиваться своего.
Ну, например, для того, чтобы сделать из Lineage 2: Classic куда более приличный проект, чем то, каким он стал в оригинальной версии. Включая вопросы монетизации. Или для того, чтобы вычистить из игры горничных, медвежат и слизняков, как это было в случае Archeage. Почему нет?
Спасибо KaDoy за ссылку.
В общем, многие в CCP и, в первую очередь, CEO компании Hilmar Veigar Pétursson, постепенно все больше ощущали себя бизнес-гуру. На свой счет они записывали не только достижения своей компании, но и творящуюся вокруг разруху, вызванную кризисом. Ведь если кто-то упал, а вы не упали – это тоже может показаться вашей персональной заслугой. Итогом всех этих процессов стала раскованность и даже авантюризм в составлении дальнейших планов монетизации и развития проекта.
Ситуация в EVE Online тем временем была далеко не идеальной. Дополнение Dominion, призванное кардинально изменить жизнь в нулях, своих целей не добилось. Многие игровые системы требовали не только усовершенствований, но и исправления давно существующих недочетов. На этом фоне CCP тянула разработку еще двух проектов: DUST 514 и World of Darkness. Штат компании вырос до 600 человек и четырех офисов по всему миру. Короче, нужны были деньги. Быстрые деньги. А все, что окружало CCP, убеждало их в том, что каждую их идею можно отливать в золоте. Так что эта машина с водителем, нанюхавшимся успеха, начала слишком быстро набирать скорость, игнорируя знаки на обочине и даже предостережения тех, кто был с ними в салоне.
Бунт игроков: «Моноклегейт»
Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне прошу прощения за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.
Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.
В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.
Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.
Признаю: я ошибался.
EVE: Раскаяние
Сейчас некому сказать «четко и громко», это правда. Но что стало этому причиной? Постепенное и куда более осторожное приучение игроков к получению преимуществ? Вот та самая схема «ну, вы же уже согласились»? Намного более печальное состояние в жанре, где воспоминания о том, как было раньше, куда более затерты, чем в 2009-м году? Есть над чем подумать, как минимум.
Понял. :) Закончил дискуссию.
Давайте скажем это вслух — делать VR-бадминтон тупо проще, чем замахиваться на формулу «создание виртуального мира, который будет более значимым, чем реальная жизнь». Правда и эффект и вклад в индустрию будет соразмерным. Потому что можно сливать в унитаз что угодно, это святое право владельца. Но исключительно EVE кормила и продолжает кормить CCP с их десятками сторонних экспериментов. Вот настолько она убыточна, ага.
Уууу… то есть постойте. То есть «бездонатно-подписочная MMO» — это утопия? :) То есть мы говорим о том, чего никогда не было и не будет? :)
Я считаю, что MMO, как игровой процесс, как хобби, намного более требователен к человеку, чем одиночные или сессионные игры. Он может дать больше эмоциональной отдачи, но для этого он должен и забрать больше. И чтобы забрать больше, он должен, как минимум, соответствовать по комфорту клиента конкурентам. Чего и близко сейчас нет в MMO.