Обычно, заметки на ММОзге длинные и обстоятельные. Но в этот раз, последую примеру Кьярры, и заметка будет из одной картинки. Да простят меня все, тут не надо слов. Я просто оставлю это здесь.
Ой как мобилочками-то повеяло. Там любят такими картиночками покупку золота оформлять. Горстка, кошелек, мешок, сундук, бочка, ну и в конце просто пещера Смауга натуральная. Знатный психологический развод.
Плекс стал премиумной валютой, как в любом подзаборном фритуплее. Да, был аурум, но он был отделен от плекса. Именно поэтому реально упразднили плекс, а не аурум. Плекса, в своем изначальном виде, на который игроки когда-то согласились из-за четкого функционала, связанного с подпиской, больше не существует. RMT-вентиль открыт на полную мощность. Ты больше не покупаешь лицензию пилота, которую должен купить другой пилот, чтобы ты получил от него игровую валюту. Ты покупаешь премиум-валюту и готов передать ее пилоту за иски. А зачем она нужна, помимо оплаты омега-клонов, экстракторов, шкурок, фишек в казино EVE-вегас, билетов на фанфест? CCP придумает. Или ты сомневаешься? :) Или опять «давайте подождем и посмотрим»? :)
Мужчину судят за самогоноварение, так как нашли у него дома самогонный аппарат.
— Вы признаете, что гоните самогон?
— Нет, не гоню!
— Аппарат есть, значит гоните!
— Не гоню!
— Ваше последнее слово!
— Прошу судить меня также и за изнасилование!
— А вы еще и кого-то изнасиловали?!
— Нет, но аппарат есть!
С одной стороны нельзя закрывать глаза на тревожные моменты, с другой стороны на каждое дуновение ветра заявлять «Ахаха скатились!» тоже не правильно.
Именно такие системные изменения указывают на что, что «все приехали», хотя и сложны для того что бы быть узнаваемым маркером для большинства игроков. Тогда как «золотые патроны», «меч-тысячи-истин» и прочее, более осязаемое для критики, это лишь последствия таких системных изменений.
Просто перерос то состояние души, когда коллективные танцы на костях приносят удовольствие.
Зато видимо не переросли обороты в духе «получше многих», которые даже школьники в наше время стыдятся употреблять. =))
Я сомневаюсь, что кому-то тут приносит удовольствие осознание того, что один из немногих последних оплотов адекватной монетизации канул в ф2п болото. Мы же так любим, когда хорошие игры превращаются в лохофермы.
Тут дело в чем. В том, что ССР не смогло даже эти коробочки с плексами преподнести как-то оригинально. Просто вот, ведро плексов, ешьте. Можно же было как-то пооригинальней сделать, хоть немного. Хотя у них недавно закрылась вакансия по монетизации, и видимо, решил человек идти по накатанной, не парясь. Заказал дизайн, ему нарисовали. Вот это пробрало на смех. Хотя бы на фоне корабликов.
Буквально на главной, заметка, картинка. найдите разницу в сути преподнесения. И таких картинок — тысячи.
Там социализация чисто как мета идет. Что тоже неплохо, но к самому геймплею имеет мало отношения. Хотя я одно время пытался найти того чувака, который у меня пост рядом с домом вечно перезахватывал. Прям игра в детектива с высматриванием всех индивидов с мобилами.
Ну и очень нравились эти ежедневные флэшмобы на Китай-городе. Забавно было наблюдать реакцию интересующихся «а что это тут за митинг?»
Раскрою карты, дабы не ходить вокруг да около — я прекрасно вижу и согласен, что сейчас (условно после ввода экстракторов) происходит перекройка части игровых и сервисных механик в угоду современным трендам.
Происходит это маленькими шажочками, каждый в отдельности может и не так страшен, сколько страшно то, что мы не знаем точно насколько далеко ССР готово зайти.
Я в данный момент не играю, но нахожусь относительно «в теме» и вижу другие, более критичные моменты.
Раскрою карты, дабы не ходить вокруг да около — я прекрасно вижу и согласен, что сейчас (условно после ввода экстракторов) происходит перекройка части игровых и сервисных механик в угоду современным трендам.
В том-то и бред всей истории, что актуальный именно тренд монетезации в MMO — это чистое P2P. Чтобы это понять достаточно посмотреть на свежую кик-стартер компанию Ashes of Creation, или вспомнить о такой же точно по успешности компании Camelot Unchained.
ССP либо дикие «слоупоки» (во что я не очень верю), либо на игре поставлен крест, и она переведена в режим «выкачаем столько, сколько сможем, пока оно не сдохло». Что вполне может быть правдой на фоне больших надежд ССP на VR.
В любом случае, для меня EVE закончилась сразу после последнего фан-феста, там уже было все понятно.
По новой схеме 500 плексов за месяц. Но, заметьте, в каком теперь виде подается продажа 500 плексов — вы покупаете 440 штук, а вам дарят еще 60 как бонус за большую разовую трату денег.
Самое забавное что эти изображения плексов сильно похожи на золотые слитки из какой-нибудь, как Кайзер правильно заметил, браузерки/мобилочки. Дёшево, очень дёшево.
Делаем ставки господа!
Идей куда пойдет монетизация у меня было несколько.
Но я выбираю — анлок кораблей или их групп (скорее всего пиратских фракций).
Делаем ставки господа!
Идей куда пойдет монетизация у меня было несколько.
Но я выбираю — анлок кораблей или их групп (скорее всего пиратских фракций).
Да по-фигу уже, если честно…
Несколько праздно-любопытно только какой у низ онлайн будет к следующему фанфесту. В два раза просядет, или больше.
идеологически и сегодняшний плекс это РМТ, времен евы без плекса я не застал, поэтому как было так и останется, вот введут монокль, тогда мы скажум дружно — нафиг нужно
Я в Еву никогда не играл (хотя пытался туда влезть пару раз, но «порог вхождения» высокий, говорят), но для понимания сути происходящего это и не обязательно. И вот моё мнение о происходящем на основании личного опыта в чуть другой сфере.
Ева — старая игра. Если не ошибаюсь, ей уже более десяти лет, а если считать, скажем так, от «зачатия» (т.е. от написания первой строки кода) — наверное, и все 15. Я лично работаю в проекте со сравнимым возрастом, причём участвую в его разработке изнутри и знаю в том числе особенности некоторых его частей с точки зрения кода. Поддерживать код 5-10-летней давности с учётом постоянной необходимости внесения изменений и наворачивания сверху нового функционала — достаточно сложная и дорогая задача. А с учётом того, что с каждым годом появляются новые технологии, прикручивание их к старому «движку» по сложности находится где-то между «очень сложно» и «невозможно».
Поэтому напрашивается следующий вывод. ССР сложно и дорого «пилить» новое на основе старого движка, и было принято принципиальное решение слить Еву и вложить заработанные за жирные годы средства во что-то новое. Разумеется, перед закрытием Евы нужно по максимуму использовать эффект инерции и все возможности по постепенной проварке аудитории с целью выжать последние сливки. Для условно краткосрочного выжимания сливок лучше всего подходит самый наитупейший фритуплей, что мы сейчас и наблюдаем. Но чтобы не слишком затормозить инерцию, его внедрение происходит постепенно, насколько это возможно.
У всего на свете есть свой жизненный цикл, начиная с самого человека и заканчивая созданными им играми. Жизненный цикл Евы, очевидно, подошёл к концу, и ей на смену скоро придут новые игры, в том числе и с нормальной человеческой монетизацией. Свято место пусто не бывает :)
Ваша аналитика мягко говоря не очень.
Движок EvE (самописный да) переписывается постоянно в том числе его графическая часть, которая уже давно перегнала стандарты для движков ММО и почти догнала стандарты для движков синглов.
Движок EvE (самописный да) переписывается постоянно
Движок не переписывается. Движок дорабатывается.
Переписывание движка выглядело бы как длительная пауза в обновлениях (время на переписывание кода под новую концепцию), после которой «сломалась» бы часть базовых механик и их пришлось бы чинить (на самом деле внутри был бы новый код который нужно было бы дорабатывать).
Если этого не было, значит старый код, там все еще есть и все проблемы описанные выше тоже.
EVE как раз была и остается живым примером, как очень старый проект непрерыно развивается и обновляется по всем направлениям. Постоянный ввод новых серьезных игровых механик, перелопачивание старых, неоднакртное обновление графиеческого движка, постоянная работа над моделями, текстурами, визульными эффектами.
Серверная инфраструктура тоже переживала серьезнейшие переработки как минимум трижды.
EVE визуально выглядит более чем современно, даже и не скажешь что проекту 14 лет. А механик за эти годы добавлено неисчислимое количество. Принципиально новых.
И EVE будет всегда примером того что «сложно и дорого «пилить» новое на основе старого движка» — полная туфта в пользу бедных. Было бы желание.
И помним о том что EVE «AAA проектом» стала далеко не сразу, т.е. вся эта работа долгое время велась в рамках совсем не космического финансирования. И успешно велась.
Но это все, конечно, никак не связано с аспектами монетизации.
Мало того, последние три года упорно утверждалось, что EVE настолько современна, но в то же время успела обрасти таким количеством механик, что она «безусловный феномен» и «недостижимый лидер». Как и в 2009 году, 2015-2016 годы показали, что CCP не умеет справляться с собственным успехом.
Слышал, но я что-то не припоминаю за NMS десять лет на лидирующих позициях в жанре.
Повторюсь, там далеко не идиоты в ССР. И если они это делают, значит, у них есть на то причины. Я одну из таких причин предположил, по моему мнению логичную. Я думаю, они прекрасно понимают, что фтп = смерть, но в их случае это больше похоже на эвтаназию.
Бывают ситуации, когда что-то сделать можно, но исходя из какой-то логики это может быть нецелесообразно.
Давайте скажем это вслух — делать VR-бадминтон тупо проще, чем замахиваться на формулу «создание виртуального мира, который будет более значимым, чем реальная жизнь». Правда и эффект и вклад в индустрию будет соразмерным. Потому что можно сливать в унитаз что угодно, это святое право владельца. Но исключительно EVE кормила и продолжает кормить CCP с их десятками сторонних экспериментов. Вот настолько она убыточна, ага.
Ну здесь приходится выбирать из двух вариантов: либо они идиоты, либо проект сливается сознательно. Исходя из всей истории развития игры и всех этих тоннах продуманных изменений и новых механик, пусть даже не всегда удачных, и последующего их анализа — очень сложно заподозрить первое.
Наверное, для игроков Евы это достаточно обидно. С идиота ведь что возьмёшь? А вот циника можно осудить. Тем более, что нельзя наверняка сказать, оправдан ли этот цинизм.
Как ни странно, сам кризис стал причиной не паники в рядах CCP, а напротив – совершенно неадекватной самоуверенности. Исландия больше других стран пострадала от кризиса 2008 года, который не задел всего четыре отрасли экономики. А так как эта страна небольшая, отрасли в ней представлены одной или несколькими компаниями. В общем, CCP попали в национальную категорию «Наше Всё» и два года мало того, что чувствовали себя прекрасно в финансовом плане, так еще и купались в лучах славы «национальных героев». Сказки про героев не зря заканчиваются почти сразу после победы, потому что потом наступает неприятное, в народе именуемое «звездняк».
В общем, многие в CCP и, в первую очередь, CEO компании Hilmar Veigar Pétursson, постепенно все больше ощущали себя бизнес-гуру. На свой счет они записывали не только достижения своей компании, но и творящуюся вокруг разруху, вызванную кризисом. Ведь если кто-то упал, а вы не упали – это тоже может показаться вашей персональной заслугой. Итогом всех этих процессов стала раскованность и даже авантюризм в составлении дальнейших планов монетизации и развития проекта.
Ситуация в EVE Online тем временем была далеко не идеальной. Дополнение Dominion, призванное кардинально изменить жизнь в нулях, своих целей не добилось. Многие игровые системы требовали не только усовершенствований, но и исправления давно существующих недочетов. На этом фоне CCP тянула разработку еще двух проектов: DUST 514 и World of Darkness. Штат компании вырос до 600 человек и четырех офисов по всему миру. Короче, нужны были деньги. Быстрые деньги. А все, что окружало CCP, убеждало их в том, что каждую их идею можно отливать в золоте. Так что эта машина с водителем, нанюхавшимся успеха, начала слишком быстро набирать скорость, игнорируя знаки на обочине и даже предостережения тех, кто был с ними в салоне.
Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне прошу прощения за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.
Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.
В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.
Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.
Сейчас некому сказать «четко и громко», это правда. Но что стало этому причиной? Постепенное и куда более осторожное приучение игроков к получению преимуществ? Вот та самая схема «ну, вы же уже согласились»? Намного более печальное состояние в жанре, где воспоминания о том, как было раньше, куда более затерты, чем в 2009-м году? Есть над чем подумать, как минимум.
Окей, на самом деле у парней всё хорошо, и они от хорошей жизни решили слить в унитаз одного из лидеров жанра :)
Они и не считают, что сливают что-то. Дно фритуплея уровня PW и Аллодов существуют не один год и приносят больше дохода при меньшей аудитории. ССР просто хотят больше денег за меньше работы.
В EVE не удасться еще один «днищевый» сервер запустить или слить парочку в один :)
Но тут конечно все упираются в то, будут ли мыши есть кактус дальше или нет.
Действительно. У Евы особенный уникальный геймплей. Другого такого нет вообще. Игроки Евы не смогут перебраться в другой проект на огонёк как делают гильдии мигрантов любителей вов-клонов и ммо-одногодок. Им придётся либо мириться, либо не играть и попрощаться со всеми знакомыми по игре. Так что мы не увидим какого-то массового и громкого исхода.
Я — никуда. Смотрю в сторону project genome, но это слабая альтернатива.
Выходя с работы, я смотрю на звезды. И где-то там — звезды, которые я знаю. Где полыхали сотни жарких боёв, где я возрождался десятки раз, где величие смешалось с безвестностью. Где миллионы кубометров руды выкопано и пробита кровь сотен тысяч членов экипажей. Где историю творили мы. Ева не отпускает просто так. Она — как идеальная женщина. Можно уйти на год, и вернувшись, она так же закружит в объятиях.
Мы вместе уже 10 лет. За это время у меня появилось 4-ро племяшек, я стал важным человеком в своей компании на работе, приходили и уходили дорогие мне люди. А Ева жива. Она — постоянство, которое есть. Якорь, который невозможно поднять. Мой мейн стал из набора пикселей частью меня.
И что, вы думаете, много будет желающих пойти в этот новый проект? Уж не переоценивают ли CCP потенциальную аудиторию, особенно на фоне волны негатива, которая неизбежно поднимется после позорного закрытия EVE?
Я почти уверен, что никакого нового проекта не будет, а выжатые деньги просто вложат во что-то более прибыльное. Инвесторам же нет разницы — в MMO вкладываться или к примеру в строительство. Для них и то, и другое — всего лишь набор ценных бумаг, которые нужно купить подешевле, максимально раздуть стоимость и продать на пике. А там и трава не расти, прибыль-то уже получена.
А когда EVE закроют, на MMOZG'е появится ещё несколько статей о том, что всё идёт как предсказано, и что мы стали ещё на шаг ближе к рассвету.
Вайн на форумах и на профильных сайтах не прекращался никогда. Кому-то вечно не нравятся какие-то нововведения. Но вот что странно, как играли, так и играют.
Ну да, они от хорошей жизни с 2015 не делятся статистикой. Пик пришёлся на ЛК, дальше было плавное падение, которое прекращалось с выходом новых дополнений и тут же падало ещё сильнее.
Нет, ну вы серьезно? :) Закрывают статистику населенности миров тогда, наверное, когда она может стать PR-козырем? :) Вот все время так в MARCOMе делаем. :)
Зато они вот на днях аж целый эвент запустили из-за того, что у них 70 000 000 пользоваталей в Hearthstone. Правда, не совсем понятно, что это за 70 млн, но это же не так важно. :)
Ну, учитывая, что HS вообще не MMO (в отличие от) и какой-то особо глубины в этой игре нет, я бы не стал их прям осуждать. В любом случае для карточного рандома все подобные цифры определюятся критериями, которые выберет издатель: «залогинившиеся в течение последних 30 дней», «те, кто за последние 3 месяца провел в игре от Х часов». Всегда будет довольно субъективный срез.
Это дешево, потому что утверждается ересь — о бесплатной игре, в которой любой человек может зарегистрироваться и даже до первого раунда не дойти, говорят «70 миллионов игроков». Ну, каких-таких «игроков»? Зарегистрированных учетных записей. Зачем уважаемой компании опускаться до этого? Зачем уважающим себя СМИ транслировать эту ерунду? Не понимаю.
При этом у меня сын играет в HS уже несколько лет и пребывает в полном восторге. Вот он игрок. И можно же собрать хорошую, вполне впечатляющую статистику. Но зачем? Задавим всех семьюдесятью миллионами.
Атрон, мне кажется, у нас эффект утенка. Пора посмотреть правде в глаза и снять с Близзард статус «уважаемой компании». Всё, они больше не «локомотив» индустрии в этом смысле (тут можно спорить о том, благо они или зло — не вопрос), не «духовный лидер». С них не стоит брать пример «как надо делать».
Я с такой точки зрения уже некоторое время смотрю на Близзард.
Ну вообще, если судить трезво, то с Близзард никогда и не надо было брать пример. Всё, что делали Близзы — брали чужой полуфабрикат и доводили его до хорошего состояния. Что выдумали сами Близзы? Вопрос остаётся открытым. Так с чего же брать пример?
Новость конечно безрадостная, но именно как активный игрок не сильно замечаю какого-то влияния на игру, разве что народ хочет заняться спекуляциями когда игроки будут путаться в усложненной системе плексов.
выглядит это скорее как форумная новость со срывами покровов, трагедией, и прочими атрибутами. Основной вайн вижу либо от тех кто с игрой знаком косвенно либо не особо активных игроков. Что до картинки то ССР расстроили, не могли покультурнее все офомить? Какая-то браузерка.
Почему вот в этих всех объяснениях люди не умеют останавливаться на своем субъективном опыте, а им обязательно нужно назвать мнение других «нытьем», вызванным «малыми знаниями об игре» либо «малой активностью»? А между тем в этой ситуации работает очень простой принцип — те, кто уходит, намного меньше склонны кричать и что-то доказывать другим, чем те, кто остается.
Почему вот в этих всех объяснениях люди не умеют останавливаться на своем субъективном опыте, а им обязательно нужно назвать мнение других «нытьем», вызванным «малыми знаниями об игре» либо «малой активностью»?
Там на любой случай можно найти «актуальное», заключающееся, как правило, в формуле «смешать с говном можно что угодно, и вот глядите — оно превращается в говно». Охренительная алхимия, конечно. :)
Я просто констатировал факт что основном увидел здесь мнения тех кто либо не играет, либо мягко говоря не особо активен, я понимаю что тут факты никому не нравятся. и я тут никому ничего не доказал я лишь оставил свое мнение, которое вызвало бурю эмоций у моих фанбоев. " очень простой принцип — те, кто уходит, намного меньше склонны кричать и что-то доказывать другим, чем те, кто остается." Оставил 1 комент получил пачку минусов и коментов с недопопыткой пошутить. видимо принцип не работает.
Ну вот давно было понятно что CCP нас «готовили»
Всеми этими банками альфами и тд и тп…
Теперь дело за малым кинуть евку в кустики однодневной эльф-ммо ну или ещё что-то подобное в прошлом бы за такое игроки бы устроили бунт с расстрелом всего и вся но нет всё идёт по плану коварных ссп мне жаль что такая игра просто идёт в слив #звёздныйгражданин последняя надежда:(((
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
91 комментарий
лягушкуаудиторию.Мне интересны причины всеобщего траура?
С одной стороны нельзя закрывать глаза на тревожные моменты, с другой стороны на каждое дуновение ветра заявлять «Ахаха скатились!» тоже не правильно.
С точки зрения маркетинга тут все более чем понятно.
Я сомневаюсь, что кому-то тут приносит удовольствие осознание того, что один из немногих последних оплотов адекватной монетизации канул в ф2п болото. Мы же так любим, когда хорошие игры превращаются в лохофермы.
Буквально на главной, заметка, картинка. найдите разницу в сути преподнесения. И таких картинок — тысячи.
Но даже покемоны не опускались до наживок типа (+x free!) это самое дно.
Ну и очень нравились эти ежедневные флэшмобы на Китай-городе. Забавно было наблюдать реакцию интересующихся «а что это тут за митинг?»
Происходит это маленькими шажочками, каждый в отдельности может и не так страшен, сколько страшно то, что мы не знаем точно насколько далеко ССР готово зайти.
Я в данный момент не играю, но нахожусь относительно «в теме» и вижу другие, более критичные моменты.
ССP либо дикие «слоупоки» (во что я не очень верю), либо на игре поставлен крест, и она переведена в режим «выкачаем столько, сколько сможем, пока оно не сдохло». Что вполне может быть правдой на фоне больших надежд ССP на VR.
В любом случае, для меня EVE закончилась сразу после последнего фан-феста, там уже было все понятно.
Идей куда пойдет монетизация у меня было несколько.
Но я выбираю — анлок кораблей или их групп (скорее всего пиратских фракций).
Несколько праздно-любопытно только какой у низ онлайн будет к следующему фанфесту. В два раза просядет, или больше.
Ева — старая игра. Если не ошибаюсь, ей уже более десяти лет, а если считать, скажем так, от «зачатия» (т.е. от написания первой строки кода) — наверное, и все 15. Я лично работаю в проекте со сравнимым возрастом, причём участвую в его разработке изнутри и знаю в том числе особенности некоторых его частей с точки зрения кода. Поддерживать код 5-10-летней давности с учётом постоянной необходимости внесения изменений и наворачивания сверху нового функционала — достаточно сложная и дорогая задача. А с учётом того, что с каждым годом появляются новые технологии, прикручивание их к старому «движку» по сложности находится где-то между «очень сложно» и «невозможно».
Поэтому напрашивается следующий вывод. ССР сложно и дорого «пилить» новое на основе старого движка, и было принято принципиальное решение слить Еву и вложить заработанные за жирные годы средства во что-то новое. Разумеется, перед закрытием Евы нужно по максимуму использовать эффект инерции и все возможности по постепенной проварке аудитории с целью выжать последние сливки. Для условно краткосрочного выжимания сливок лучше всего подходит самый наитупейший фритуплей, что мы сейчас и наблюдаем. Но чтобы не слишком затормозить инерцию, его внедрение происходит постепенно, насколько это возможно.
У всего на свете есть свой жизненный цикл, начиная с самого человека и заканчивая созданными им играми. Жизненный цикл Евы, очевидно, подошёл к концу, и ей на смену скоро придут новые игры, в том числе и с нормальной человеческой монетизацией. Свято место пусто не бывает :)
Движок EvE (самописный да) переписывается постоянно в том числе его графическая часть, которая уже давно перегнала стандарты для движков ММО и почти догнала стандарты для движков синглов.
Переписывание движка выглядело бы как длительная пауза в обновлениях (время на переписывание кода под новую концепцию), после которой «сломалась» бы часть базовых механик и их пришлось бы чинить (на самом деле внутри был бы новый код который нужно было бы дорабатывать).
Если этого не было, значит старый код, там все еще есть и все проблемы описанные выше тоже.
EVE как раз была и остается живым примером, как очень старый проект непрерыно развивается и обновляется по всем направлениям. Постоянный ввод новых серьезных игровых механик, перелопачивание старых, неоднакртное обновление графиеческого движка, постоянная работа над моделями, текстурами, визульными эффектами.
Серверная инфраструктура тоже переживала серьезнейшие переработки как минимум трижды.
EVE визуально выглядит более чем современно, даже и не скажешь что проекту 14 лет. А механик за эти годы добавлено неисчислимое количество. Принципиально новых.
И EVE будет всегда примером того что «сложно и дорого «пилить» новое на основе старого движка» — полная туфта в пользу бедных. Было бы желание.
И помним о том что EVE «AAA проектом» стала далеко не сразу, т.е. вся эта работа долгое время велась в рамках совсем не космического финансирования. И успешно велась.
Но это все, конечно, никак не связано с аспектами монетизации.
Откуда вы можете знать, что происходит в проекте на уровне кода и какой ценой компании давались эти «вводы новых механик»? По видосам?
Бывают ситуации, когда что-то сделать можно, но исходя из какой-то логики это может быть нецелесообразно.
Повторюсь, там далеко не идиоты в ССР. И если они это делают, значит, у них есть на то причины. Я одну из таких причин предположил, по моему мнению логичную. Я думаю, они прекрасно понимают, что фтп = смерть, но в их случае это больше похоже на эвтаназию.
Давайте скажем это вслух — делать VR-бадминтон тупо проще, чем замахиваться на формулу «создание виртуального мира, который будет более значимым, чем реальная жизнь». Правда и эффект и вклад в индустрию будет соразмерным. Потому что можно сливать в унитаз что угодно, это святое право владельца. Но исключительно EVE кормила и продолжает кормить CCP с их десятками сторонних экспериментов. Вот настолько она убыточна, ага.
Наверное, для игроков Евы это достаточно обидно. С идиота ведь что возьмёшь? А вот циника можно осудить. Тем более, что нельзя наверняка сказать, оправдан ли этот цинизм.
В общем, многие в CCP и, в первую очередь, CEO компании Hilmar Veigar Pétursson, постепенно все больше ощущали себя бизнес-гуру. На свой счет они записывали не только достижения своей компании, но и творящуюся вокруг разруху, вызванную кризисом. Ведь если кто-то упал, а вы не упали – это тоже может показаться вашей персональной заслугой. Итогом всех этих процессов стала раскованность и даже авантюризм в составлении дальнейших планов монетизации и развития проекта.
Ситуация в EVE Online тем временем была далеко не идеальной. Дополнение Dominion, призванное кардинально изменить жизнь в нулях, своих целей не добилось. Многие игровые системы требовали не только усовершенствований, но и исправления давно существующих недочетов. На этом фоне CCP тянула разработку еще двух проектов: DUST 514 и World of Darkness. Штат компании вырос до 600 человек и четырех офисов по всему миру. Короче, нужны были деньги. Быстрые деньги. А все, что окружало CCP, убеждало их в том, что каждую их идею можно отливать в золоте. Так что эта машина с водителем, нанюхавшимся успеха, начала слишком быстро набирать скорость, игнорируя знаки на обочине и даже предостережения тех, кто был с ними в салоне.
Бунт игроков: «Моноклегейт»
Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне прошу прощения за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.
Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.
В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.
Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.
Признаю: я ошибался.
EVE: Раскаяние
Сейчас некому сказать «четко и громко», это правда. Но что стало этому причиной? Постепенное и куда более осторожное приучение игроков к получению преимуществ? Вот та самая схема «ну, вы же уже согласились»? Намного более печальное состояние в жанре, где воспоминания о том, как было раньше, куда более затерты, чем в 2009-м году? Есть над чем подумать, как минимум.
Но тут конечно все упираются в то, будут ли мыши есть кактус дальше или нет.
Выходя с работы, я смотрю на звезды. И где-то там — звезды, которые я знаю. Где полыхали сотни жарких боёв, где я возрождался десятки раз, где величие смешалось с безвестностью. Где миллионы кубометров руды выкопано и пробита кровь сотен тысяч членов экипажей. Где историю творили мы. Ева не отпускает просто так. Она — как идеальная женщина. Можно уйти на год, и вернувшись, она так же закружит в объятиях.
Мы вместе уже 10 лет. За это время у меня появилось 4-ро племяшек, я стал важным человеком в своей компании на работе, приходили и уходили дорогие мне люди. А Ева жива. Она — постоянство, которое есть. Якорь, который невозможно поднять. Мой мейн стал из набора пикселей частью меня.
Глупо. Но это так.
Я почти уверен, что никакого нового проекта не будет, а выжатые деньги просто вложат во что-то более прибыльное. Инвесторам же нет разницы — в MMO вкладываться или к примеру в строительство. Для них и то, и другое — всего лишь набор ценных бумаг, которые нужно купить подешевле, максимально раздуть стоимость и продать на пике. А там и трава не расти, прибыль-то уже получена.
А когда EVE закроют, на MMOZG'е появится ещё несколько статей о том, что всё идёт как предсказано, и что мы стали ещё на шаг ближе к рассвету.
Зато они вот на днях аж целый эвент запустили из-за того, что у них 70 000 000 пользоваталей в Hearthstone. Правда, не совсем понятно, что это за 70 млн, но это же не так важно. :)
При этом у меня сын играет в HS уже несколько лет и пребывает в полном восторге. Вот он игрок. И можно же собрать хорошую, вполне впечатляющую статистику. Но зачем? Задавим всех семьюдесятью миллионами.
Я с такой точки зрения уже некоторое время смотрю на Близзард.
выглядит это скорее как форумная новость со срывами покровов, трагедией, и прочими атрибутами. Основной вайн вижу либо от тех кто с игрой знаком косвенно либо не особо активных игроков. Что до картинки то ССР расстроили, не могли покультурнее все офомить? Какая-то браузерка.
Всеми этими банками альфами и тд и тп…
Теперь дело за малым кинуть евку в кустики однодневной эльф-ммо ну или ещё что-то подобное в прошлом бы за такое игроки бы устроили бунт с расстрелом всего и вся но нет всё идёт по плану коварных ссп мне жаль что такая игра просто идёт в слив #звёздныйгражданин последняя надежда:(((