А ты даешь оценку каким-то другим словам, сказанным продюсером FF XIV о подписке? Возможно, я чего-то не знаю, и к этой теме за последнее время возвращались.
В случае с Naoki Yoshida, он не просто уклончиво отвечал, он очень подробно объяснял, почему они поступают именно так. Так что в этом конкретном случае ты зря переводишь это в плоскость культуры «не отказывать клиенту». Выглядит действительно неудачно.
Может хватит тут нести догадки, вангавания и прочие «страдания ММО-мечты»!?
А что значит «страдания MMO-мечты» в этом безумно экспрессивном выпаде? :)
Продолжать? Может мне написать письмо к продюсеру и спросить насчёт ФТП?
Я прямо вижу эту картину — все пригнулись и из-под стола шепотом умоляют этого не делать. Напиши, конечно. Будет интересно.
Я не разделяю опасений собеседников, но у меня есть вопрос — что ты будешь делать, если переход на фритуплей все же произойдет? После такого экспрессивного выпада адекватным кажется только харакири. :)
По-моему, ключевая ошибка этой теории в том, что она допускает совершенно невероятный факт — разработчики игр могут делать все, что захотят. Важен только ценник. То есть вот рулят RTS, создатели квестов закатывают рукава и делают крутые RTS. Дальше смотрят на изменившуюся конъюнктуру и давай лабать шуттеры, да так, что все и забыли о каком-то там Думе и Квейке. Пацан решил — пацан сделал. Ну, мы же знаем, что в музыке, кинематографе и литературе все точно так же. Не за счастье сочинить, снять, написать что-то, что ты можешь почувствовать лучше других, а просто берешь и смотришь на хиты. Что там? Майлз Девис в топах? Да одной левой. Ща только на трубе научусь играть.
Какая супер, такая и дата. Среди MMO: LoL, WoT, Crossfire и прочие Dungeon Online. :)
Dungeon Fighter Online is similar to classic 2D side-scrolling arcade hack and slash games, such as Golden Axe or Double Dragon. Players will traverse 2D screens while fighting hordes of monsters. Characters have two meters, the HP meter and the MP meter; the HP meter decreases when the player gets struck by enemies and the MP meter decreases upon using a skill, while items can restore either or both at once.
Ну, вроде же, речь шла в том числе и о личном разговоре с «представителем мейл.ру». В общем, пока непонятно. Да и удивительно то, что на этом этапе едва ли разумно вести речь о локализации. Разве что мейл.ру хочет деньги вложить на ранних этапах, пока разработчики остро нуждаются в средствах на разработку и будут подходить к переговорам более гибко.
А вообще, если задуматься, у сетевого направления мейл.ру не так много вариантов. Фритуплей так успешно шагал по планете, что выбирать-то сегодня особо не из чего, если смотреть в завтра. :)
Тут потенциальная проблема в том, кто и каким образом не прогресс-бар заполняет, а делает выбор на развилке. На высоких уровнях развития поселения, вроде, работает система гражданства, но до этого, как я понимаю, роль владельцев замка достаточно важна. А их вполне может быть 10% от общего населения.
Я не уверен, что нам нужно этого бояться. Потому что, фактически, сегодня врыватели, которые знают все лучше всех и могут нас пересидеть, способны извратить любую схему. Назови любую успешную старую MMO, которую они не могли бы извратить. EVE? Lineage 2? WoW? SWG? Здесь должно работать время, как мне кажется. Затачивая механику на противодействие врывателям, мы ведь отчасти ее подчиняем именно им.
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
Ага понял, постепенное развитие. Но тут же появляются подводные камни в виде расслоения аудитории. На тех кому интересно всё о вселенной и тех кто не будет играть в текстовик, потому что привык к графической игре. И на какую аудиторию разработчики должны делать ставку?
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Ну то что с одной стороны не стоит на ММО без новых идей вообще смотреть, с другой стороны не стоит от ММО ожидать чего то нового, если будет хорошо работать старое?
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
А что в приведенных моих трех цитатах вам кажется противоречием?
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к «ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.»
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
А что значит «страдания MMO-мечты» в этом безумно экспрессивном выпаде? :)
Я прямо вижу эту картину — все пригнулись и из-под стола шепотом умоляют этого не делать. Напиши, конечно. Будет интересно.
Я не разделяю опасений собеседников, но у меня есть вопрос — что ты будешь делать, если переход на фритуплей все же произойдет? После такого экспрессивного выпада адекватным кажется только харакири. :)
Оно канешна да.
Близзарды сменили название: wowwiki.wikia.com/wiki/Dungeon_Finder
Например, каких?
А вообще, если задуматься, у сетевого направления мейл.ру не так много вариантов. Фритуплей так успешно шагал по планете, что выбирать-то сегодня особо не из чего, если смотреть в завтра. :)
А вообще, я тут подумал и увидел еще один плюс многошардовых миров — всегда можно выбрать другой сервер, который будет развиваться иначе, без напора всезнающих. ;)
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?