Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Ты выдвигаешь в качестве аксиомы тот факт, что 64 для слова «массовый» недостаточно. И с этим легко согласиться, если придерживаться привычного представления о массовости из реального мира. Массовость в реальном мире предполагает реальных людей, где каждый человек — целая вселенная не только в плане содержимого его сознания, но и в плане возможных действий. Соответственно, под массовостью из реального мира мы сразу же подразумеваем множитель возможных бесконечных взаимодействий.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
У нас нет точной информации об этой механике, как и других механиках New World. Поэтому есть мнение, что Нашествие в принципе нельзя отбить. Можно попытаться сдержать как можно больше волн, и это повлияет на количество строений, которые будут разрушены.
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года.
Не занимаю ни чью сторону, просто хочу уточнить, что Лофтар имел в виду не общее падение онлайна от старта к вайпу, а именно временное, совпадающее с периодом зимы-весны в игре.
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах.
Потому что до вчерашнего дня из-за бага нельзя было закрыть высокоуровневые разломы. Поэтому нашествия случались через минимально возможные промежутки.
Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное!
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Это вообще огромная проблема дизайна New World. Я продолжаю считать, что одни люди в этой игре создавали довольно стройные механики, а другие перестраховывались и этими перестраховками убивали суть механик.
Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.
Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
Ну, да, «балансируют» ситуацию две вещи: одна из которых баг, исправленный сегодня (отсутствие возможности закрывать высокоуровневые разломы, что приводило к постоянным Нашествиям при ограничении на участие в них персонажей ниже 50 уровня), а вторая — ограничение на один апгрейд в день, которое просто захардкодили. Ну, и третьим можно считать баг с некоторыми улучшениями, которые построены, но не применились, как у нас в Катлассе.
Учитывая, что при неудачной защите поселения слетает до трёх апгрейдов, это действительно отбрасывает прогресс на 1-3 дня назад. При этом с чисто экономической/демографической точки зрения, все три апгрейда без труда могут быть возведены и за один день (если бы не жёсткое ограничение со стороны игры). Во всяком случае те, что стоят по 3000 единиц.
Моя мысль в том, что текущая ситуация не требует от владельца территории практически никаких интересных решений, как не требуют квесты, оставаясь no-brain-механикой по выполнению простейших инструкций при огромном вознаграждении опытом и золотом. Ну, да, слетели апгрейды из-за нашествий, поставим снова. Ну, да, не можем построить три за день, подождём. Деньги при этом текут рекой, превышая расходы в некоторых случая в десятки раз.
Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
Я сразу предупреждаю, что отложил Book of Travels на потом, поэтому самого свежего игрового опыта у меня нет. Но я хочу указать на одну деталь: авторы на этапе разработки настаивали на том, что мир и события в нём постоянно меняются. Иногда они зависят от времени суток, иногда от погоды, иногда от других триггеров. Но в сути это значит, что мир может быть по площади небольшим, а по детализации, изменчивости, интерактивности — превосходить игровое окружение во многих других играх. То есть этот мир не столько про движение, сколько про многократное возвращение в те же места или вовсе неспешное попивание чая на одном месте с поглядыванием по сторонам. Но это в теории.
Тут есть несколько мыслей. Вполне возможно, что из-за предыдущих двух недель люди перестали обращать внимание на это противостояние, поэтому нужно время, чтобы они ощутили важность своего вклада. Возможно также, что сделанных правок недостаточно, если вы всё равно смогли за 2.5 часа заполнить полоску (но тут нужно понять, сколько вас было и в каком состоянии другие фракции, вы же, насколько я помню, выбрали самую доминирующую обычно — Синдикат). Ну, и, наконец, если хочется боёв, лучше занимать более проактивную позицию — идти туда, где противник явно развернул свои действия.
Могу ошибаться, но, возможно, ваш клан, как и некоторые другие подобные объединения, играет в одну и ту же игру в любой MMO — собрать побольше людей и отгородиться от других. В этом смысле можно игнорировать и фракционное объединение, и поселение продолжать воспринимать как личный приз с гарантированным пассивным доходом.
Что в этом ничего нового, хотя подаётся как новость.
Это не новость, но данность. Цикл заметок ведь имеет явное название: «состояние игры». Причём данность в контексте конкретного изменения другой механики (PvP-противостояние за влияние в регионе), неправильный баланс которой перечёркивал весь смысл её существования и использования. Сейчас я надеюсь, что новый баланс вызовет необходимые процессы объединения и координации усилий внутри фракции, а также возможность для возникновения интересных боёв. Потенциально то же самое может случиться и с другими механиками, которые есть в игре. И в этом главный абсурд ситуации: механики есть, но из-за баланса они в таком состоянии, будто их нет. Они ничего не значат, не генерируют никаких интересных историй или нетривиальных решений.
Ой, да ладно, Элей. :) Ребята молодцы — пишут много и интересно о мире, который им явно нравится и дарит массу интересных историй. А из твоей логики выходит, что чем меньше про игру пишут, тем больше интересного там происходит. Как же. :)
Смысла выискивать жертв или просто бегать с включённым PvP-флагом я для себя лично не вижу. Вижу интерес в следовании какой-то задаче, имеющей цель. Поэтому задания на контроль территории мне очень нравятся, как, собственно, и целенаправленное препятствование их выполнению со стороны других фракций. Именно потому, что у этого есть цель.
Я уже несколько раз говорил об этом, но повторюсь, потому что для критики New World есть намного больше поводов, чем для похвалы — PvP задания здесь очень хороши по своей сути. Ведь они не направлены непосредственно против кого-то, их цель — увеличение собственного влияния. Ты не выходишь снимать скальпы, не идёшь кому-то портить жизнь или, как принято говорить в EVE, «делать её невыносимой», тем самым приближаясь к победе, которая заключается в капитуляции врага из-за условий, несовместимых с возможностями для жизни. Разумеется, по дороге ты стреляешь в представителей другой фракции, которые тебя заметили, или которых заметил ты, и даже можешь пойти без задания не давать им проходить миссии. Но ты, опять же, преследуешь свои явные цели с явной индикацией, а не кошмаришь кого-то.
А вот вчера за два квеста мы получали по 3%, что позволило нашей группе из пяти человек за несколько заходов передавить влияния с 25 до 100. Видимо, действительно работает какой-то очень сильный модификатор.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
А, чёрт… ты это и написал. Прошу прощения. :)
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.
Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
Учитывая, что при неудачной защите поселения слетает до трёх апгрейдов, это действительно отбрасывает прогресс на 1-3 дня назад. При этом с чисто экономической/демографической точки зрения, все три апгрейда без труда могут быть возведены и за один день (если бы не жёсткое ограничение со стороны игры). Во всяком случае те, что стоят по 3000 единиц.
Моя мысль в том, что текущая ситуация не требует от владельца территории практически никаких интересных решений, как не требуют квесты, оставаясь no-brain-механикой по выполнению простейших инструкций при огромном вознаграждении опытом и золотом. Ну, да, слетели апгрейды из-за нашествий, поставим снова. Ну, да, не можем построить три за день, подождём. Деньги при этом текут рекой, превышая расходы в некоторых случая в десятки раз.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
Это не новость, но данность. Цикл заметок ведь имеет явное название: «состояние игры». Причём данность в контексте конкретного изменения другой механики (PvP-противостояние за влияние в регионе), неправильный баланс которой перечёркивал весь смысл её существования и использования. Сейчас я надеюсь, что новый баланс вызовет необходимые процессы объединения и координации усилий внутри фракции, а также возможность для возникновения интересных боёв. Потенциально то же самое может случиться и с другими механиками, которые есть в игре. И в этом главный абсурд ситуации: механики есть, но из-за баланса они в таком состоянии, будто их нет. Они ничего не значат, не генерируют никаких интересных историй или нетривиальных решений.
Я уже несколько раз говорил об этом, но повторюсь, потому что для критики New World есть намного больше поводов, чем для похвалы — PvP задания здесь очень хороши по своей сути. Ведь они не направлены непосредственно против кого-то, их цель — увеличение собственного влияния. Ты не выходишь снимать скальпы, не идёшь кому-то портить жизнь или, как принято говорить в EVE, «делать её невыносимой», тем самым приближаясь к победе, которая заключается в капитуляции врага из-за условий, несовместимых с возможностями для жизни. Разумеется, по дороге ты стреляешь в представителей другой фракции, которые тебя заметили, или которых заметил ты, и даже можешь пойти без задания не давать им проходить миссии. Но ты, опять же, преследуешь свои явные цели с явной индикацией, а не кошмаришь кого-то.