Ребят, я искренне радуюсь вашим крутым заметкам, историям, которые дарит игра, большому количеству интересных механик, отличной для MMO сложности, в которой нужна команда, и тому факту, что вы объединяетесь в дружный коллектив, приглашаете к себе. Но, Хорнет, я тоже чувствую то, о чём говорит Элей в ваших историях: любой человек в этом мире, любой силуэт игрока — признак опасности настолько, что желательно как можно скорее скрыться из виду, даже не сближаясь, чтобы рассмотреть его ник и понять, к какой группе он принадлежит.
Поэтому я удивлён фразе «не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре». :) Могу пояснить со своей стороны это неприятие. Прежде всего, ваши истории не про «free PvP». Может, отчасти про саспенс, который дарит опасность нападения на вас со стороны других игроков, но те части рассказа, которые посвящены собственно PvP, для меня выглядят самыми грустными — типа подъехал какой-то козлина или группа козлов в самый неудачный момент и разрушил ваши планы. Сами вы подобным, к счастью, не занимаетесь, максимум — пытаетесь отмахаться, что вполне благородно, и за вас болеешь. Но основная ценность историй для меня в сложном мире, подробных и интересных механиках, которые дарят вам коллективные приключения.
И тут, опять же — я очень рад, что ММОзговед хотя бы отчасти послужил связующим звеном для вашего коллектива, и очень рад, что вы заметками фактически рекрутируете к себе в команду. Так всё и замышлялось у ММОзговеда, как площадки. Но замышлялось ли у Mortal Online хоть что-то, что сближает людей, а не заставляет напрягаться при виде любого живого игрока? Да, есть анти-PK-гильдии, и они молодцы. Они действительно молодцы. А вот механики «free PvP» — нет. Вроде, какое-то время назад мы говорили о том, что авторы Mortal Online 2 ужесточают меры против ганка, но сейчас в рассказах не чувствуется, чтобы общая атмосфера как-то изменилась.
И нет, если что, я не за PvE-сервер, конечно же. Я бы очень хотел рассматривать эту игру в качестве кандидата для себя. Но если пойму, что «анти-PK» — авторы, а не только отдельные игроки. Почему так — я уже как-то подробно объяснял. Если коротко — потому что не верю в «восход солнца вручную». :)
А не важно. Мой поинт немного в другом. Тем более, что по данным 2020 года из довольно надежного источника, активных (т.е. тех, кто хоть раз логинится в течение месяца) подписок около 300к.
Не знаю, что за источник, но простая корреляция с онлайном, когда нам были ещё известны официальные числа подписчиков, показывает уменьшение играющей аудитории на 35-40% (для 2020 года, с тех пор падение продолжилось). Это даже если не вспоминать, что в 2012 году все игроки оплачивали подписку, а сейчас в EVE масса людей с «бесплатным доступом», у которого исторически очень большая текучка. Всё это говорит о том, что EVE в лучшем случае в 2020 году могла показать 200k, при том, что весь 2020 год шло заманивание игроков в игру подарками за вход.
Я говорю о том, что статистика Стима — это лишь статистика Стима, не более того. Не может у Евы быть онлайн 10к на излете европрайма.
Так ведь у EVE Online собственный клиент, который не нуждается в Steam. Через Steam в неё играет только часть людей. А SteamDB фиксирует исключительно запуски через платформу Steam. Реальный онлайн здесь, да.
У меня зарегистрировано 7 учёток, все они в разное время были оплачены и активно использовались, но сейчас оплачена лишь одна, но в 300к активных подписок она не попадает?
Это, кстати, один из самых грустных фактов по поводу неверной интерпретации количества реально играющих в EVE Online людей, а не учёток, которые кто-то подёргал за ниточки раз в месяц. :)
Возвращаясь к тому, о чём говорил Вильям — «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек» — это особенно верно для таких игр, как EVE Online и Haven and Hearth, имеющих аудиторию по всему земному шару. Когда одна сотня ложится спать, другая просыпается, в сумме уникальных игроков в круглосуточном зачёте будет минимум в два-три раза больше. Учитывая, что не все заходят ежедневно, месячная сумма как раз может подбираться к тысяче-двум.
Берём открытые данные об EVE Online, когда их явно публиковали (2012 год), и получаем 430 000 активных подписчиков в месяц при максимальном онлайне в 55 000. Да, часть из них альты, увы, но так и в ХиХе та же ерунда.
Увы, это информация без указания источника, но даже она относится к показателю «всего подписчиков за всё время», а не к активным подписчикам. В самые лучшие времена количество активных подписчиков EVE Online составляло чуть более 400k. Учитывая, что CCP не публикует никакой статистики о клиентах последние лет десять, стоит задуматься, откуда mmo-population.com берёт свои данные.
За тем же за чем едут жить в большой город — больше возможностей, шире выбор.
И вот мы пришли к тому, с чего начали. Жену выбирать придётся не из однокласниц, допустим, да, а из продавщиц хлебного, причём наугад, потому что никакой интересной и ценной информации покупка хлеба не несёт: «Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми».
Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.
Миры в несколько десятков человек имеют свойство ММО.
Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
Массовые миры из тысяч человек — не имеют практического смысла.
Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
Ты буквально опровергал ограничение Числа Данбара, приводя в пример армию и утверждая, что это демонстрация преодоления человеком физических ограничений этого числа. Все имеют право на ошибки и заблуждения.
Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?
Вероятно, я неправильно понял статьи и комментарии Атрона. Но, насколько я понял, он смещает акцент с взаимодействий игроков в большом социуме, на взаимодействие в маленьких коллективах, основанное на числе Данбара. По крайней мере фраза о «взаимодействии с НПЦ» как бы на это намекает.
Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
Но вообще-то странно, что миллионная армия нашим собеседником рассматривается каким-то стадом из миллиона человек. :) Ведь любой, кто проходил хотя бы военную подготовку в школе, одним из первых знаний получает знания о том, что армия — это принудительно разбитая на подразделения сетевая иерархическая структура: отделение, рота, взвод, батальон, полк, бригада, дивизия, корпус, армия. В каждом узле этой сети принудительно расположен «суперконнектор», через которого осуществляется коммуникация. А отделение — это, сюрприз, 6-12 человек, у которых есть свой персональный суперконнектор. В армии США отделение ещё дробится на группы. Те самые «альфа, браво, чарли», к которым мы привыкли по радиопереговорам в фильмах.
Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
Не, я совсем не против. :) Но если игра «вышла», почему бы в таком случае не выпускать её обзоры? А если она всё же не готова для обзоров, зачем игрокам говорить, что те, мол, уже играют в неё пять лет? :)
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара).
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
Я оценил твою попытку изобразить собеседника обладателем пещерно-племенного примитивного сознания. :) Но ты продемонстрировал ровно два противоположных факта. Первый — ты не понимаешь, как работает Число Данбара, поэтому считаешь, что его возможно «преодолеть». Невозможно. И если бы ты читал цикл заметок, ссылка на который была выше, ты бы понял, почему, а заодно — каким образом устроено любое большое общество. Второй — именно из-за нежелания тратить когнитивные усилия на понимание позиции собеседника ты постоянно лажаешь. Но есть и хорошие новости: этим ты ярко демонстрируешь последствия того, что происходит в частности при взаимодействии с незнакомцами, на анализ которых у тебя не хватает когнитивных ресурсов — ты делаешь их карикатурными, неживыми. И это очень забавно в контексте того, что ты как бы хотел играть с живыми людьми, как и общаться. Ты не думал, что если тебе подсунуть чат-бота, ты сможешь спорить с ним до хрипоты?
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Ты выдвигаешь в качестве аксиомы тот факт, что 64 для слова «массовый» недостаточно. И с этим легко согласиться, если придерживаться привычного представления о массовости из реального мира. Массовость в реальном мире предполагает реальных людей, где каждый человек — целая вселенная не только в плане содержимого его сознания, но и в плане возможных действий. Соответственно, под массовостью из реального мира мы сразу же подразумеваем множитель возможных бесконечных взаимодействий.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
У нас нет точной информации об этой механике, как и других механиках New World. Поэтому есть мнение, что Нашествие в принципе нельзя отбить. Можно попытаться сдержать как можно больше волн, и это повлияет на количество строений, которые будут разрушены.
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года.
Не занимаю ни чью сторону, просто хочу уточнить, что Лофтар имел в виду не общее падение онлайна от старта к вайпу, а именно временное, совпадающее с периодом зимы-весны в игре.
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах.
Потому что до вчерашнего дня из-за бага нельзя было закрыть высокоуровневые разломы. Поэтому нашествия случались через минимально возможные промежутки.
Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное!
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Поэтому я удивлён фразе «не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре». :) Могу пояснить со своей стороны это неприятие. Прежде всего, ваши истории не про «free PvP». Может, отчасти про саспенс, который дарит опасность нападения на вас со стороны других игроков, но те части рассказа, которые посвящены собственно PvP, для меня выглядят самыми грустными — типа подъехал какой-то козлина или группа козлов в самый неудачный момент и разрушил ваши планы. Сами вы подобным, к счастью, не занимаетесь, максимум — пытаетесь отмахаться, что вполне благородно, и за вас болеешь. Но основная ценность историй для меня в сложном мире, подробных и интересных механиках, которые дарят вам коллективные приключения.
И тут, опять же — я очень рад, что ММОзговед хотя бы отчасти послужил связующим звеном для вашего коллектива, и очень рад, что вы заметками фактически рекрутируете к себе в команду. Так всё и замышлялось у ММОзговеда, как площадки. Но замышлялось ли у Mortal Online хоть что-то, что сближает людей, а не заставляет напрягаться при виде любого живого игрока? Да, есть анти-PK-гильдии, и они молодцы. Они действительно молодцы. А вот механики «free PvP» — нет. Вроде, какое-то время назад мы говорили о том, что авторы Mortal Online 2 ужесточают меры против ганка, но сейчас в рассказах не чувствуется, чтобы общая атмосфера как-то изменилась.
И нет, если что, я не за PvE-сервер, конечно же. Я бы очень хотел рассматривать эту игру в качестве кандидата для себя. Но если пойму, что «анти-PK» — авторы, а не только отдельные игроки. Почему так — я уже как-то подробно объяснял. Если коротко — потому что не верю в «восход солнца вручную». :)
Не знаю, что за источник, но простая корреляция с онлайном, когда нам были ещё известны официальные числа подписчиков, показывает уменьшение играющей аудитории на 35-40% (для 2020 года, с тех пор падение продолжилось). Это даже если не вспоминать, что в 2012 году все игроки оплачивали подписку, а сейчас в EVE масса людей с «бесплатным доступом», у которого исторически очень большая текучка. Всё это говорит о том, что EVE в лучшем случае в 2020 году могла показать 200k, при том, что весь 2020 год шло заманивание игроков в игру подарками за вход.
Так ведь у EVE Online собственный клиент, который не нуждается в Steam. Через Steam в неё играет только часть людей. А SteamDB фиксирует исключительно запуски через платформу Steam. Реальный онлайн здесь, да.
Это, кстати, один из самых грустных фактов по поводу неверной интерпретации количества реально играющих в EVE Online людей, а не учёток, которые кто-то подёргал за ниточки раз в месяц. :)
Возвращаясь к тому, о чём говорил Вильям — «если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек» — это особенно верно для таких игр, как EVE Online и Haven and Hearth, имеющих аудиторию по всему земному шару. Когда одна сотня ложится спать, другая просыпается, в сумме уникальных игроков в круглосуточном зачёте будет минимум в два-три раза больше. Учитывая, что не все заходят ежедневно, месячная сумма как раз может подбираться к тысяче-двум.
Берём открытые данные об EVE Online, когда их явно публиковали (2012 год), и получаем 430 000 активных подписчиков в месяц при максимальном онлайне в 55 000. Да, часть из них альты, увы, но так и в ХиХе та же ерунда.
Увы, это информация без указания источника, но даже она относится к показателю «всего подписчиков за всё время», а не к активным подписчикам. В самые лучшие времена количество активных подписчиков EVE Online составляло чуть более 400k. Учитывая, что CCP не публикует никакой статистики о клиентах последние лет десять, стоит задуматься, откуда mmo-population.com берёт свои данные.
Если обе игры в сравнении одинаково плохо сделаны, с точки зрения построения человеческих связей, да — только и остаётся, что молиться на шансы. :)
И вот мы пришли к тому, с чего начали. Жену выбирать придётся не из однокласниц, допустим, да, а из продавщиц хлебного, причём наугад, потому что никакой интересной и ценной информации покупка хлеба не несёт: «Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми».
Без функциональных, работающих связей между ними, именно так — антураж, массовка, иллюзия настоящего сообщества.
Ничего подобного я не говорил. Некоторые миры, предполагающие несколько десятков человек онлайна, могут иметь больше свойств MMO, чем якобы-MMO, в которых позвали тысячи человек, но не дали им реальных механик взаимодействия и построения связей между собой. Могут иметь. Не имеют. И не в обязательном порядке будут. Но могут иметь. Отказывать им в праве иметь эффективно работающую социальную сеть, что и является, на мой взгляд, основной ценностью MMO, при этом выдавая статус MMO всему, где просто сработал счётчик онлайна, мне кажется странным.
Именно так. Потому что никто не научился пока в них выстраивать качественную социальную сеть со слоями Данбара. В цикле заметок, ссылку на который я тебе рекомендовал, об этом говорится прямо:
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Современные MMO явно страдают от слишком большого количества слабых связей, которых попросту не хватает для выстраивания или поддержания отношений между людьми. Видимо по причине того, что ранние MUD-игры были традиционно наполнены сильными связями, авторы MMO предположили, что такие связи возникают сами по себе всегда. Они не осознавали, что их желание создать игру и сообщество в ней по принципу «чем больше, тем лучше», который всегда ассоциировался с успехом, напрямую противоречит возможности возникновения магических социальных связей. А ведь именно благодаря возникновению крепких социальных связей ранние онлайновые игры и привлекали людей в первую очередь.
Но вот ты, вроде, прочитал заметку по ссылке и должен был понять, что Число Данбара никто не обходит и не может обойти, а просто выстраивает сеть, в которой преспокойно существует всё те же ограничения Числа Данбара для каждого элемента этой сети. При этом сама сеть существует на основе связей разной степени интенсивности, описанных Слоями Данбара.
Соответственно, не может быть никакой сети без изначального выстраивания связей в ней. Без связей нет сети. Нет сети без связей. Нет её. Сети. Без связей. Связи — сосредоточься — это важно. Это первопричина. Не массовость, а связи между людьми.
Соответственно, игра, спроектированная на сто человек, но при этом тщательно прорабатывающая связи между ними, во сто раз лучше игры, которая набила в себя случайных незнакомцев, между которыми нет никаких связей. Сможет схема на сто человек быть расширена на тысячу без потери качества, отлично. Но сама массовость никаких связей не гарантирует вообще.
Набей людей в трамвай и назови это MMO по факту массовости, толку будет примерно столько же. Продавщица в хлебном — это не связь вообще. Это рандомное лицо, которое ты даже не вспомнишь, потому что никакие отношения с ней не выстраиваешь. Она — функция, не более того. Во всех крупных торговых сетях моего города давно стоят кассы самообслуживания, и никаких продавцов там нет вообще. Кому-то стало от этого хуже в плане общения?
Схватиться за одну фразу, хотя рядом есть подробные объяснения, это нужно иметь талант.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Заведомо небольшая структура базового армейского подразделения исходит из того же Числа Данбара, беря за основу доверие, которое может возникнуть только в малой группе. Потому что не доверяя друг другу, армейская группа не может эффективно выполнять задачи.
Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
Взаимодействие с NPC. Ты по ссылке перешёл?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
А, чёрт… ты это и написал. Прошу прощения. :)
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.