Разделение сообщества на жертв и насильников в своей сути нехорошо, по-моему. Но когда оно еще и механикой подкрепляется, это вообще караул. Потому что такое разделение поляризирует сообщество. Я не думаю, что многие игроки в EVE действительно хотят ганкать беззащитных хантеров и майнеров, просто другой PvP-практики они зачастую не могут найти. Это, конечно, иллюзия, но другие варианты ведут к слишком серьезным затратам сил и времени, что люди не очень любят.
С другой стороны, моя позиция заключается в том, что я не хочу летать и сливать совершенно неизвестных мне людей, даже если они «нейтралы», да и вообще часто люблю действовать от защиты. То есть по умолчанию я предпочитаю мирный геймлей, но с легкостью готов ответить в случае агрессии. Вот только меня ставят в положение «мышки», единственные роли которой — убегать или быть съеденным. Естественно, начинается поляризация моей позиции. Раз я тяготею по умолчанию к мирному геймплею, я пытаюсь минмизировать риски. PvP-практика при этом, очевидно, никакая. Опыт не идет ни в какое сравнение с опытом того, кто ежедневно рыщет в поисках жертв и для кого PvP становится рутиной. Еще одна причина заняться минимизацией рисков, вместо того, чтобы дать отпор.
И вот так меня постепенно приучают к роли жертвы, которой позволено убежать. Говорится об этом совершенно серьезно. Вот совсем серьезно. Понимаешь? И люди, которые создали подобную психологическую среду, еще отвлекаются на то, чтобы ученым помогать. Ага. Это при том, что нет другой игры, которая бы создавала культ боли и унижения так, как это делает EVE. При всех светлых сторонах этого проекта, которые, конечно же, есть.
Ну, мое замечание касалось именно конкретного термина. Я мысль Кайза понимаю, хотя и считаю, что возможность «случайно наткнуться» куда хуже возможности «искать».
Ребят, я все понимаю, но, во-первых, в Lineage-2 я пробегаю по дороге и даже могу телепортироваться между городами, не видя десятки локаций и сотни полянок. Принципиально. А, во-вторых, определенная структура игрового мира, не похожая на классическую, не повод называть что-то «инстансом», полностью противореча сути этого термина.
А что, разве не так?) Отличие лишь в том, что обычно инстанс ограничен персонажем/группой, здесь же вход более свободный. Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.
Хм… зачем ты используешь термин, обозначающий «изолированная копия локации» не по назначению? :)
Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.
Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
Мне нравится посыл, честно. Но нет ли в этом чего-то утопично коммунистического? Или мне только кажется? Просто я застал времена той самой модели на практике, где общее нежелание что-то делать множило на ноль любую инициативу.
И чем яростнее топы желают его двигать, тем сильнее оно сопротивляется, потому что снизу их будут подпирать не поспевающие в таком темпе новички. Физически говоря: чем больше людей скапливается сзади, тем тяжелее двигаться вперёд.
Пока именно это меня в предложенной схеме и беспокоит. Любая игра в определенной степени — это набор наших решений, нашей воли, наших персональных желаний. А здесь получается, что мы оперируем не столько соотношением наших желаний и вызовов, сколько нашими желаниями и нежеланием других. Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей. Во-первых, я могу начать на них злиться, а это плохо, во-вторых, мне кажется, что такой подход порождает подспудные дополнительные обязательства у отстающих перед совершенно посторонними людьми.
Приведу пример. Играя в линейку, мы постоянно на добровольном уровне в рамках своей команды придерживали опыт, чтобы не напрягать других партнеров по команде, играющих меньше нас, и не отрываться от них. Для этого мы через каждые пять уровней делали заморозку опыта тем или иным способом (на одном фришарде была сделана возможность остановить опыт через командную строку, аллилуя!), и ждали остальных, попутно накапливая деньги, материалы и экипировку. То есть сохраняя прогресс, прошу заметить.
Но так как речь все еще идет о живой команде людей, в ней, как и в любой другой, как мне кажется, есть такое вполне естественное состояние, когда активность после старта постепенно затухает. Вплоть до того, что часть людей отваливается, поняв, что игра их не сильно радует. Здесь мы тоже не особо лезли в бутылку, не трясли за грудки, спрашивая «так ты будешь играть или нет?!» (что, на самом деле, ведет ситуацию только в одну сторону, по моим наблюдениям), а просто пытались как-то прикинуть расклады по общей активности и отпускали опыт, когда действительно (а не номинально) играющие нас догоняли. И это, повторюсь, в рамках очень небольшой команды внимательных друг к другу людей.
Теперь представь все то же самое, но на глобальном уровне, где люди мало того что посторонние, так еще и, возможно, испытывают друг к другу не самые позитивные чувства. Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня. Понятно, что это крайнее проявление, но оно просто может описать суть закладывающегося конфликта между посторонними людьми.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели. На основе предложенного конструктора можно построить сообщество с совершенно разными моделями управления.
Отвечу не как частное лицо, а как один из идеологов системы. Напомню основной принцип: «Никто никому ничего не должен объяснять». Минус существует в том числе и для того, чтобы сократить время реакции на действия, оцениваемые человеком негативно, не пускаясь в объяснения.
По моим наблюдениям, любая попытка сыграть на публику и взять собеседника на слабо, чтобы тот «немедленно объяснился», заканчиваются дополнительными минусами. Оно вам надо?
Если вы хотите наладить связь с человеком и действительно устранить возникшее недопонимание на личном уровне, потому что вам хотелось бы остаться с этим человеком в хороших отношениях, используйте систему личных сообщений.
Обрати внимание на то, как ставится вопрос — «избежать» (хотя это крайне спорно для любого, у кого есть опыт). Тогда как я говорю о том, чтобы «дать отпор». Чувствуешь разницу в подходах и желаниях? :)
Собственно, в контексте разговора уже множество раз всплывал тот простой факт, что для PvE в EVE зачастую нужен особый вид вооружения и защиты. Грубо говоря, предсказуемый урон диктует танковку с явными дырами в резистах по типам урона, которые не ожидаются от NPC. Ставить «омни», значит, лишать себя части преимуществ в PvE. То же самое в вооружении. Все ваши действия просто бесполезны в случае, если у вашего оборудования нет дизрапторов, способных не дать кораблю нападающего просто уйти в варп в любой опасный для него момент. Но если вы такое оборудование ставите, то, опять же, должны пожертвовать какими-то другими ценными для PvE видами экипировки.
Происходит то, о чем я и говорю — обмен специализированной функциональности на свойства защиты и атаки PvE-фита, что в условиях непредсказуемости нападения приносит негативные эмоции в любом случае. Так как неизвестно, когда именно случится нападение, летать с фитом «на всякий PvP-случай» будет означать резкую потерю эффективности основной деятельности на неопределенное время. Причем в FFAPvP-среде даже самый крутой PvP-фит тебя не спасает — количество нападающих непрогнозируемо. Другими словами, ты обмениваешь неиллюзорную PvE-функциональность, приносящую конкретные «иски в час», на иллюзорный шанс отмахаться в PvP.
Казалось бы, твои проблемы. Но нифига. Это ведет к уменьшению действительно интересных схваток. PvP в EVE зачастую — это такое садо-мазо по своей сути, где нападающий знает, что вызова нет, а защищающийся просто знает свой фит (или тип корабля) и не особо сопротивляется.
Повторюсь — меня в Lineage 2 привлекает как раз то, что я в любой момент могу принять бой в максимально эффективной экипировке. Пускай под мобами, пускай от защиты, но шансов отмахаться здесь намного больше. Не берем ситуации с зерг-рашем, конечно.
А почему вы считаете себя мирным, когда оборудуете корабль вооружением и летите крушить противника?
Давай представим, что астероид в EVE Online при его разработке наносит ответный урон, а эффективность добычи руды напрямую связана с DPS, который мы можем обеспечить. Становится ли эта деятельность боевой? Мне кажется, нет. Да и речь шла не о том. В любой MMO, когда будут перечислять доступную мирную деятельность, назовут PvE. Потому что это в намного большей степени «охота», «промысел».
Кайз, это такой троллинг. Защитник EVE искренне верит в то, что сравнивая EVE со скатившейся в фритуплей-болото MMO, он возвышает подопечного, а не наоборот — ставит в один ряд, сравнивая детали.
Вот ты в предыдущем комментарии сказал хорошо: «Выбирать «лучшее» в каком-то жанре — занятие вообще неблагодарное и по сути тупое», а сейчас занялся чистым противопоставлением, причем в варианте, когда не восторженно рассуждаешь о том, во что влюблен, а пытаешься понизить значимость конкурентов. Зря. :)
Да ну почему? :) Я надеюсь, что в любых компаниях есть здоровые дискуссии. И, возможно, с другой стороны, были бы высказаны какие-то доводы, которые мне сейчас неизвестны. Но пока давай рассуждать, исходя из того, что нам известно:
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Верно. Но. Страх нового может заставить много чего не делать. Летать в космос тоже страшно. Причем там крах на крахе и крахом погоняет. Делать беспилотные автомобили — вообще тема, которая должна нарисовать столько параноидальных картин, что Филип К. Дик обзавидуется. Но люди делают, и именно они добиваются чего-то интересного. На этом фоне бояться экспериментировать с куда более виртуальными конструкциями попросту стыдно, по-моему.
Если бы я был младшим демиургом и мне дали бы слово, я, прежде всего, постарался бы напомнить, что у нашей деятельности, у того, что мы создаем, естественным образом должна быть ценность. И эта ценность в теории бесконечна. Ее сдерживает только практическая реализация. Ведь что есть игра? Это модель. Это не имитация, не муляж, а именно работающая штука, что-то моделирующая, реагирующая на действия и принимаемые живыми людьми решения. Эти решения совершенно реальны для человека. А значит, и их последствия становятся реальным опытом живого человека. И в этом скрыт огромный потенциал.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
Если вы познакомитесь с событиями, происходившими в EVE, то вам не покажется, что люди, бывшие частью игры, воспринимали ее как игру. Она казалась им реальностью, они реагировали на нее, говорили о ней, ощущали ее так, как реальность. Если у вас 200 000 человек задействованы в чем-то, что они считают настоящим, это что-то и есть настоящее…
Цель нашей компании — создавать виртуальные миры, которые будут более значимыми, чем реальная жизнь.
Проект считался навсегда брошенным. Разработчики занимались другим проектом (коммерческим, с издателем), но во многом схожим по сути, переманивая тем самым ядерную аудиторию в Salem. Каким мог быть этот период, если не абсолютно печальным? :) Деталей я не знаю, но онлайн там был в районе пары десятков человек.
С другой стороны, моя позиция заключается в том, что я не хочу летать и сливать совершенно неизвестных мне людей, даже если они «нейтралы», да и вообще часто люблю действовать от защиты. То есть по умолчанию я предпочитаю мирный геймлей, но с легкостью готов ответить в случае агрессии. Вот только меня ставят в положение «мышки», единственные роли которой — убегать или быть съеденным. Естественно, начинается поляризация моей позиции. Раз я тяготею по умолчанию к мирному геймплею, я пытаюсь минмизировать риски. PvP-практика при этом, очевидно, никакая. Опыт не идет ни в какое сравнение с опытом того, кто ежедневно рыщет в поисках жертв и для кого PvP становится рутиной. Еще одна причина заняться минимизацией рисков, вместо того, чтобы дать отпор.
И вот так меня постепенно приучают к роли жертвы, которой позволено убежать. Говорится об этом совершенно серьезно. Вот совсем серьезно. Понимаешь? И люди, которые создали подобную психологическую среду, еще отвлекаются на то, чтобы ученым помогать. Ага. Это при том, что нет другой игры, которая бы создавала культ боли и унижения так, как это делает EVE. При всех светлых сторонах этого проекта, которые, конечно же, есть.
Хм… зачем ты используешь термин, обозначающий «изолированная копия локации» не по назначению? :)
Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
Пока именно это меня в предложенной схеме и беспокоит. Любая игра в определенной степени — это набор наших решений, нашей воли, наших персональных желаний. А здесь получается, что мы оперируем не столько соотношением наших желаний и вызовов, сколько нашими желаниями и нежеланием других. Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей. Во-первых, я могу начать на них злиться, а это плохо, во-вторых, мне кажется, что такой подход порождает подспудные дополнительные обязательства у отстающих перед совершенно посторонними людьми.
Приведу пример. Играя в линейку, мы постоянно на добровольном уровне в рамках своей команды придерживали опыт, чтобы не напрягать других партнеров по команде, играющих меньше нас, и не отрываться от них. Для этого мы через каждые пять уровней делали заморозку опыта тем или иным способом (на одном фришарде была сделана возможность остановить опыт через командную строку, аллилуя!), и ждали остальных, попутно накапливая деньги, материалы и экипировку. То есть сохраняя прогресс, прошу заметить.
Но так как речь все еще идет о живой команде людей, в ней, как и в любой другой, как мне кажется, есть такое вполне естественное состояние, когда активность после старта постепенно затухает. Вплоть до того, что часть людей отваливается, поняв, что игра их не сильно радует. Здесь мы тоже не особо лезли в бутылку, не трясли за грудки, спрашивая «так ты будешь играть или нет?!» (что, на самом деле, ведет ситуацию только в одну сторону, по моим наблюдениям), а просто пытались как-то прикинуть расклады по общей активности и отпускали опыт, когда действительно (а не номинально) играющие нас догоняли. И это, повторюсь, в рамках очень небольшой команды внимательных друг к другу людей.
Теперь представь все то же самое, но на глобальном уровне, где люди мало того что посторонние, так еще и, возможно, испытывают друг к другу не самые позитивные чувства. Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня. Понятно, что это крайнее проявление, но оно просто может описать суть закладывающегося конфликта между посторонними людьми.
Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели. На основе предложенного конструктора можно построить сообщество с совершенно разными моделями управления.
По моим наблюдениям, любая попытка сыграть на публику и взять собеседника на слабо, чтобы тот «немедленно объяснился», заканчиваются дополнительными минусами. Оно вам надо?
Если вы хотите наладить связь с человеком и действительно устранить возникшее недопонимание на личном уровне, потому что вам хотелось бы остаться с этим человеком в хороших отношениях, используйте систему личных сообщений.
Происходит то, о чем я и говорю — обмен специализированной функциональности на свойства защиты и атаки PvE-фита, что в условиях непредсказуемости нападения приносит негативные эмоции в любом случае. Так как неизвестно, когда именно случится нападение, летать с фитом «на всякий PvP-случай» будет означать резкую потерю эффективности основной деятельности на неопределенное время. Причем в FFAPvP-среде даже самый крутой PvP-фит тебя не спасает — количество нападающих непрогнозируемо. Другими словами, ты обмениваешь неиллюзорную PvE-функциональность, приносящую конкретные «иски в час», на иллюзорный шанс отмахаться в PvP.
Казалось бы, твои проблемы. Но нифига. Это ведет к уменьшению действительно интересных схваток. PvP в EVE зачастую — это такое садо-мазо по своей сути, где нападающий знает, что вызова нет, а защищающийся просто знает свой фит (или тип корабля) и не особо сопротивляется.
Повторюсь — меня в Lineage 2 привлекает как раз то, что я в любой момент могу принять бой в максимально эффективной экипировке. Пускай под мобами, пускай от защиты, но шансов отмахаться здесь намного больше. Не берем ситуации с зерг-рашем, конечно.
Давай представим, что астероид в EVE Online при его разработке наносит ответный урон, а эффективность добычи руды напрямую связана с DPS, который мы можем обеспечить. Становится ли эта деятельность боевой? Мне кажется, нет. Да и речь шла не о том. В любой MMO, когда будут перечислять доступную мирную деятельность, назовут PvE. Потому что это в намного большей степени «охота», «промысел».
А ссылку можно на эти «мои слова»? И если не найдешь, извинишься?
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
«Только после вас»