А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.
Мне кажется, это значит, что выход есть, просто баланс кривой. Сухопутными перевозками можно нафармить золота и купить крафтовых ингредиентов, которых у других в избытке. Соотношение трудозатрат на фарм золота и трудозатрат на получение ингредиентов не сбалансировано.
А в чем фишка говорить о недостатках Wildstar, не упоминая их?
На мой взгляд, дело не в недостатках. Потому что не может быть MMO на старте без недостатков. Да и через тринадцать лет после старта, как мы знаем по EVE Online, не может быть MMO без недостатков. Даже самый тщательный их разбор не даст хоть каких-то объяснений. Потому что, опять же, я без труда могу написать внушительный труд о недостатках WoW, EVE или Lineage 2. Там будут собраны десятки ошибок и неудачных геймплейных решений. И если представить, что кто-то из этих игр в свое время потерпел бы крушение на старте, они могли бы это крушение объяснить. Но крушения не произошло. Потому что каждая из них предлагала какой-то особый и неповторимый игровой опыт. Имела свои неоспоримые достоинства и отличительные черты. Именно это определяло успех. И именно этого, по большому счету, у Wildstar не было.
Верно. И это лишний раз подтверждает тот факт, что авторы и издатели оказываются не очень опытными в вопросе изготовления качественного геймплея. Даже в рамках, казалось бы, довольно хорошо исследованной области парков. Как и во всем, здесь нужен опыт. А его не получишь, зарабатывая львиную долю денег на продаже игровых вещей.
Обрати внимание на то, что сами предпочтения — это просто заголовки. А дальше идет подробная и интересная аргументация, почему именно так. И в таком виде, мне кажется, эти штуки будут всегда интересны.
С запятыми в тэгах проблемы: как только ее ставишь, это считается разделителем тэгов на два. Поэтому предлагаю английский вариант: «ready player username». Пока других идей в голову не пришло. :)
Чуть подробнее расскажу о предложении, которое я сделал в начале текста. Мне такое подробное описание собственных предпочтений очень нравится. Судя по первоначальной реакции, вам тоже. Поэтому я предлагаю рассказывать о себе в формате «Игрок %ваше имя%, приготовьтесь» в рамках блога «Зеркало для героя». Ну, или любой другой заголовок, если посчитаете его более удачным. Формат видите сами: ключевые моменты в предпочтениях. У Keen их шесть:
1. Я не люблю сложные игры
2. Мне нужна социализация
3. Я не люблю соревноваться
4. Я люблю только определенные виды PvP
5. Я люблю создавать
6. Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?
У вас их может быть меньше или больше, неважно. Главное — попытаться максимально честно описать свои личные ключевые точки соприкосновения с играми.
Я даже больше скажу. Перед нами стандартная, примитивная, но рабочая модель, которую Джолли откатывал на многих форумах. Я очень надеюсь на то, что здесь она забуксует. Она уже буксует. Но по-настоящему это решить могут только остальные участники своей реакцией. Конкретная часть этой модели заключается в избавлении от последствий. Как и в случае со слащавой и насквозь фальшивой Лигой Позитива, этот комментарий — попытка уйти от последствий собственных поступков, собственной беспринципности, грязи, разведенной собственными руками. Попытка выставить последствия — источником конфликта.
И это иногда срабатывает. Вот кто-то всплеснул руками — «зачем ворошить старое?». Затем, что сколько бы ни произносили ложь, на нее нужно реагировать и напоминать, что это ложь. Что перед нами и есть источник конфликта. Тот, кто устроил веерное минусование. Тот, кто оболгал людей. Тот, кто ни разу этого не признал и не извинился за это, прячась за сладкими речами от том, что «всем нам нужно стать добрее», когда запахло жареным. А если кто не хочет протягивать ему руку, хотя бы потому, что он дважды предал доверие, оболгал, и ни разу не извинился, то вот этот нехороший человек теперь и есть источник конфликта.
То, что такая нехитрая политика может срабатывает, говорит не о талантах этого человека, а о примитивных и предсказуемых реакциях окружения. О короткой памяти. И даже, я понимаю, о нежелании снова ввязываться в конфликт. Нам и в жизни конфликтов хватает. Зачем еще этот, верно? Нет. Конфликт уже произошел. А сейчас стадия последствий. И этап попытки минимизировать последствия для себя со стороны источника конфликта. Вы не хотели конфликта. Не мы его начали. Верно? Но что вас заставляет думать, что ситуация не повторится? Какой у вас план? Просто выкинуть это из головы?
Если это прокатит, вы не убережете себя от конфликта, вы подготовите следующий. Ведь источник конфликта уже знает, что сможет перевести стрелки, он отрабатывает эти приемчики через «это просто мнение», «здесь минусуют за мнение», «группа минусующих все подряд мои комментарии» (что есть очередное вранье). А попытка напоминать истинные причины всего этого частью людей воспринимается, как попытка «снова раздуть скандал».
Беспринципный человек напишет вам «Я лично перестал ругаться давно уже», и часть слушателей искренне этому поверит. А ему это и нужно — ему нужно навязать свои условия — не извинившись, не перестав, на самом деле, просто слегка снизив напор. Это не завершение конфликта, это простой маневр. С заходом на следующий. И если последствий не будет, будет следующий конфликт. Чем меньшие последствия от предыдущего конфликта, тем сильнее следующий.
Хватит играть в Memento. У тебя отсутствует краткосрочная память? Или по каким причинам вранье о поведении Джолли прокатывает спустя каких-то пару недель? Вот поэтому и будет грязь, если вы будете от нее отворачиваться, а не убирать.
Я не понимаю. С каких это пор у нас приглашение на личную беседу считается спамом?
Рассылка личных сообщений ничем не отличается от пересылки писем (мало того, большинству получателей также ушли уведомления по электронной почте при получении ЛС на ММОзговеде). Если ты любое письмо считаешь «приглашением в личную беседу», стоит считать спам, который приходит к тебе в почтовый ящик, точно таким же приглашением на личную беседу. Но не все готовы настолько лояльно принимать спам, как хорошо известно по нынешнему состоянию дел в этой области.
И вот честно — достала уже вся эта демонстрация грязного белья на портале.
Мы тоже не в восторге от новых попыток дискредитации и выдумывания несуществующих заговоров. Вот и думаем, как этого избегать в будущем. Но оставлять без внимания ситуацию, когда к нам обращаются ММОзговеды, тоже не можем. Как и пустопорожние обвинения в цензуре. Не мы придумали эту рассылку и не мы придумали обвинения, но, видимо, в твоем случае, их инициатор добился своего, если в итоге крайним оказался весь ресурс.
Мне кажется, это значит, что выход есть, просто баланс кривой. Сухопутными перевозками можно нафармить золота и купить крафтовых ингредиентов, которых у других в избытке. Соотношение трудозатрат на фарм золота и трудозатрат на получение ингредиентов не сбалансировано.
… спросил человек, на строчку выше сделав ЭТО тщательно и обильно.
На мой взгляд, дело не в недостатках. Потому что не может быть MMO на старте без недостатков. Да и через тринадцать лет после старта, как мы знаем по EVE Online, не может быть MMO без недостатков. Даже самый тщательный их разбор не даст хоть каких-то объяснений. Потому что, опять же, я без труда могу написать внушительный труд о недостатках WoW, EVE или Lineage 2. Там будут собраны десятки ошибок и неудачных геймплейных решений. И если представить, что кто-то из этих игр в свое время потерпел бы крушение на старте, они могли бы это крушение объяснить. Но крушения не произошло. Потому что каждая из них предлагала какой-то особый и неповторимый игровой опыт. Имела свои неоспоримые достоинства и отличительные черты. Именно это определяло успех. И именно этого, по большому счету, у Wildstar не было.
Эм… так сухопутные пути должны были приносить только золото. Тогда как морские пути — ингредиенты для крафта. Что-то изменилось?
Уже не помню, если честно. :) Именно аргументационную часть. Так что мне такой структурированный текст будет полезен. :)
Ну, как это? :) Вопрос-то был именно в субъективном восприятии, в личной вере в долгосрочной таких механик. А значит, и их интересности.
1. Я не люблю сложные игры
2. Мне нужна социализация
3. Я не люблю соревноваться
4. Я люблю только определенные виды PvP
5. Я люблю создавать
6. Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?
У вас их может быть меньше или больше, неважно. Главное — попытаться максимально честно описать свои личные ключевые точки соприкосновения с играми.
И это иногда срабатывает. Вот кто-то всплеснул руками — «зачем ворошить старое?». Затем, что сколько бы ни произносили ложь, на нее нужно реагировать и напоминать, что это ложь. Что перед нами и есть источник конфликта. Тот, кто устроил веерное минусование. Тот, кто оболгал людей. Тот, кто ни разу этого не признал и не извинился за это, прячась за сладкими речами от том, что «всем нам нужно стать добрее», когда запахло жареным. А если кто не хочет протягивать ему руку, хотя бы потому, что он дважды предал доверие, оболгал, и ни разу не извинился, то вот этот нехороший человек теперь и есть источник конфликта.
То, что такая нехитрая политика может срабатывает, говорит не о талантах этого человека, а о примитивных и предсказуемых реакциях окружения. О короткой памяти. И даже, я понимаю, о нежелании снова ввязываться в конфликт. Нам и в жизни конфликтов хватает. Зачем еще этот, верно? Нет. Конфликт уже произошел. А сейчас стадия последствий. И этап попытки минимизировать последствия для себя со стороны источника конфликта. Вы не хотели конфликта. Не мы его начали. Верно? Но что вас заставляет думать, что ситуация не повторится? Какой у вас план? Просто выкинуть это из головы?
Если это прокатит, вы не убережете себя от конфликта, вы подготовите следующий. Ведь источник конфликта уже знает, что сможет перевести стрелки, он отрабатывает эти приемчики через «это просто мнение», «здесь минусуют за мнение», «группа минусующих все подряд мои комментарии» (что есть очередное вранье). А попытка напоминать истинные причины всего этого частью людей воспринимается, как попытка «снова раздуть скандал».
Беспринципный человек напишет вам «Я лично перестал ругаться давно уже», и часть слушателей искренне этому поверит. А ему это и нужно — ему нужно навязать свои условия — не извинившись, не перестав, на самом деле, просто слегка снизив напор. Это не завершение конфликта, это простой маневр. С заходом на следующий. И если последствий не будет, будет следующий конфликт. Чем меньшие последствия от предыдущего конфликта, тем сильнее следующий.
Но это не отменяет того факта, что сначала вы получаете спам, а блокируете уже потом.
Мы тоже не в восторге от новых попыток дискредитации и выдумывания несуществующих заговоров. Вот и думаем, как этого избегать в будущем. Но оставлять без внимания ситуацию, когда к нам обращаются ММОзговеды, тоже не можем. Как и пустопорожние обвинения в цензуре. Не мы придумали эту рассылку и не мы придумали обвинения, но, видимо, в твоем случае, их инициатор добился своего, если в итоге крайним оказался весь ресурс.
На основании чего? :)
Правило вступит в силу с момента его объявления в соответствующем разделе