avatar
Окей, постараемся все же сделать отдельный сервер, чтобы не вводить временные пароли и назначить администраторов из ярких авторов. :)
avatar
Поймал себя на мысли, что не помню, когда меня огорчала невозможность открыть выбитые кошельки. Огорчало, что они занимают ценное место в сумке или складе, это да.

Люди, вы о чем вообще? Вы понимаете, до чего вас довели?

Вам. Не. Дают. Открыть. Лут.

«Не так уж он мне был нужен». «Можно же заняться PvP». Да вы о чем?! Вам не дают получить трофей. Что мы тут обсуждаем? До чего мы вообще докатились?
avatar
Я вот не утерплю и вставлю свои пять копеек: по-моему, из приведенных выше расчетов упущено самое главное…

Ну, ссылка-то есть. Можно и весь текст прочитать. :)
avatar
А что с ТС не вышло?
avatar
Итак, с 1.2 три часа в день мой персонаж, находясь в онлайн режиме, будет восстанавливать 10 очков в пять минут. То есть 120 очков в час. За три часа, соответственно, у меня получится восстановить 360 очков работы. Остальные 21 час очки работы будут восстанавливаться в прежнем режиме: пять очков в пять минут. То есть 60 очков в час. 60 x 21 = 1260 + 360 = 1620 очков в сутки. Вот это мой личный объем чистого восстановления очков работы в сутки – 1620. Без унизительных афк-посиделок и банок. Теперь считаем дальше.

Сейчас в PvE-плане моя дорога, конечно же, ведет в Библиотеку. Там очень красиво, атмосферно и много мобов актуального уровня. Желательно их бить группой. Мы не будем замерять скорость убийства моба, потому что она зависит от группы. Зато мы легко можем посчитать, сколько мобов в сутки вы можете убить, занимаясь исключительно PvE. С учетом, что вы будете открывать мешки с трофеями. 1620 / 15 = 108. Сто восемь мобов вы можете убить в Библиотеке за 24 часа, если будете полностью игнорировать всю мирную деятельность и у вас не будет необходимости платить за недвижимость. Профессиональный охотник может убить 108 мобов, при этом ему все равно придется игнорировать зеленые мешочки. Но их можно продать на аукционе. Если вас двое, сможете убить 216 мобов. Но все это при условии полного опустошения суточного запаса накопленных очков работы.

Закономерный вопрос – а что должен делать человек, который все же занимается мирной деятельностью, крафтом или даже нырянием за сундуками, открыть которых теперь тоже стоит 25 очков работы? Сколько мобов ему позволено убить по завершению скоротечного цикла ежедневной мирной деятельности? Десять? Двадцать? А самый главный вопрос – что ему делать после этого в игре? Что дальше?

mmozg.net/aa/2014/09/01/na-vyhod.html

Это реальные расчеты в тот момент, которыми мы делились. Можешь их опровергнуть? Потому что кажется, что в этом заявлении для такого дотошного человека, как ты, слишком много персональных допущений.
avatar
Трансляция не может обеспечить интерактивные элементы, это все уже должно быть на уровне постобработки, что довольно накладно. Так что давайте я просто буду делиться ссылками по первому требованию. :)

youtu.be/yuwmBVX-Cyg
avatar
Если же сюда включить расходы на гораздо более серьезную проработку новых ММО и сопутствующие риски, вполне можно понять разработчиков и прежде всего издателей, овчина выделки не стоит.

Так это же прекрасно. Что дали нам предыдущие десять лет периода признания за ММО больших финансовых перспектив? Десять лет шлака. Откровенно унылого шлака. Изъян вашей модели заключается в том, что в ней присутствуют сразу два ошибочных допущения. Первое — что направленные куда-то деньги сами по себе генерируют что-то интересное. Ошибка. Не генерируют. Может, гарантируют какой-то уровень графики, потому что это реально можно получить за деньги. А больше ничего не гарантируют и даже создают жуткое давление, которое ведет к перестраховкам. Второе ошибочное допущение — если людям показать цель и дать денег, они обязательно смогут сделать прекрасное в любом направлении. Не смогут. Чтобы сделать прекрасное, ты должен болеть идеей. Это вообще вся история человеческого творчества доказывает. Не уверен, что здесь нужны какие-то конкретные примеры.

Так что нет, вы меня нисколько не пугаете тем, что от рынка отвернулись большие деньги. И смешно в нашей ситуации не это, а то, что деньги здесь уже были. Здесь уже были все эти специалисты, которые знают, как делать, только денег дайте. Это же они десять лет бетонировали Фонтан Молодости, понимаете? Это же они были на вахте, отвечая за привлекательность жанра, за новые горизонты, за интерес к их работе. И? Это же они не смогли подарить жанру ничего, кроме жалкого вымогательства и дешевых манипуляций. Так о чем мы тогда говорим? Почему меня должен напугать их уход? Где логика?
avatar
avatar
только тут участвуют не приглашенные администрацией

Поправочка — если уж кто и приглашает на подкаст, по сути, то это запрос к базе данных. Мы просто фиксируем фактическое положение вещей. :)
avatar
Не вытеснять, разумеется.
avatar
Виртуальные миры с RvR противостоянием и сессионные игры (БГ, WwW GW2, MOBA) очень различаются.
Готовность к PvP у игроков определяется не условиями мира, а личными предпочтениями и текущей целью.

Именно поэтому разработчики Camelot Unchained пишут большими буквами «RvR — это не часть, это суть». Чтобы понять, о чем речь, нужно сравнивать CU не с WoW, Aion или GW2, а с Dark Age of Camelot. К сожалению, у меня нет практического опыта игры в DAoC, но какие-то общие представления имеются.

Вся суть DAoC в трехстороннем PvP-противостоянии. В WoW оно вообще может быть проигнорировано (если ММО говорит, что у нее могут быть PvE-серверы, можно считать, что PvP в ней только как приправа, но не основное блюдо). В GW2 также может быть проигнорировано целиком. Даже в Aion, хотя, казалось бы, можно спокойно проходить квесты и данжи. В DAoC — все крутится вокруг войны. Там нет квестов, там нет прибитых гвоздями локаций, принадлежащих конкретной фракции, за исключением базовых, там почти весь мир — оспариваемая территория. Поэтому предлагаю рассматривать не абстрактное RvR, а конкретное.
avatar
Вот тут мне любопытно, что могут сделать разработчики с ботами, кроме банального банхаммера?


А это не имеет большого значения, по-моему. Банхаммер или что-то другое — это мера наказания. Ее можно менять в зависимости от эффективности. Здесь важно то, что разработчики, во-первых, ни под каким видом не принимают RMT, а во-вторых, изначально закладывают более продвинутые механизмы отслеживания сделок, то есть совершенствуют методы выявления нарушения. И, кстати, мы об этом давно говорили в контексте RMT. При этом заявленные методы не портят игру тем, кто не пользуется RMT, как в случае с запретом на передачу предметов и прочим выплескиванием младенца вместе с водой.

Но знаешь, я сейчас скажу, может, странную вещь — даже если они не добьются вообще никаких успехов по сравнению с другими, алгоритмы окажутся неэффективными и степень распространения RMT будет такой же, как в любом платном проекте, мне лично хватит их персональной убежденности в том, что RMT — это гадость, с которой они будут бороться и которую они не будут принимать. Без всяких этих «но». Потому что, по большому счету, именно это важно. Для меня это сообщение, которое оставил Марк, невероятно ценное. Сейчас объясню, почему.

Я не железный. И не такой уж уверенный в своей правоте, как это хотят представить некоторые собеседники в пылу спора. Я по умолчанию с большим уважением отношусь к разработчикам. В конце концов, они делают то, что я люблю больше всего. И если они в один голос заявляют, что с RMT ничего не поделать, и им нужно как-то с этим жить, приспосабливаться, на меня это оказывает влияние. Мне гадко, противно, эта капитуляция меня безумно расстраивает, но, в конце концов, я здесь, а они там — в реальном мире ММО-бизнеса. Я не собираюсь учить их жизни. Они в этом вопросе опытнее меня. Но лучше на душе от этого не становится. Нет-нет да и подумаешь — ну, а какой смысл в этом всем, если даже разработчики не верят в честные принципы игры?

Как мне когда-то говорили в контексте спора о EVE — «Это те же люди, которые придумывают хорошие механики». Я понимаю, но мне от этого легче не становилось. Я не понимаю объяснения плохих поступков наличием в активе хороших. Но все равно это подтачивает мою веру в жанр. Именно из-за хорошего базового отношения к «тем же людям». Если даже они сдаются, если даже они начинают торговать правилами игры, значит, возможно, по-другому нельзя. А если по-другому нельзя, значит, мне здесь не место. Я не могу писать о таком вдохновенно, я не могу такое искренне любить, я не могу за такое в здравом уме агитировать людей и привлекать их в жанр. Это то, что делает та же CCP, к которой, как многие знают, я очень хорошо отношусь, которую я часто привожу в пример. Они убивают мою веру в ММО своим неверием в честную игру. Они убивают мою веру в ММО свежим письмом со скидками в черную пятницу. Но не на игру, не на подписку. На плексы! Ну, елки-ж-палки…

А появление Марка, пускай он пока один со своей командой, веру в какие-то базовые вещи возвращает. И веру в жанр, соответственно. Глобально именно это намного важнее конкретных методов борьбы. Потому что как и со всеми законами, они работают только тогда, когда большинство определилось с тем, что такое «хорошо» и что такое «плохо». Сейчас мне достаточно даже одной команды, которая верит, чтобы продолжать верить самому.
avatar
Справедливо замечание, пожалуй. Я пока не знаю, как это систематизировать, а систематизировать нужно, без четкого алгоритма отбора здесь никак, но предлагаю ввести новое правило. Если главной темой подкаста становится тема, на основе материала, автор которого не попадает по яркости в подкаст, зовем автора все равно. Если есть возражения, высказывайте, а пока я приглашаю Ezerin на сегодняшний эфир. Вышлю личное сообщение. Пускай запоздало, но постараюсь исправить этот недочет.
avatar
Потому что для меня команда «Светлячка» — один из самых ярких образов именно игровой команды с сильными внутренними связями, хотя и не без противоречий. :) Постараюсь раскрыть мысль в подкасте. :)
avatar
А может, просто есть множество игроков которым не нужна одна игра на годы, и производители стали больше ориентироваться на них?

Разумеется! Именно поэтому нет смысла делать ММО для этого множества, а нужно делать их для другого множества. Ну, или признать для себя, что этого множества не существует. Потому что любое творчество и любой поиск собственной ниши — это вера в то, что некое множество, которому это понравится, существует. :)
avatar
Мне кажется, не очень правильно считать MMO «еще одной ПК-игрой» и рассматривать перспективы жанра с этих позиций. Даже позиции ПК-игр сильно укрепились, благодаря тому, что у них появилась единая платформа. Речь не о железе, а о логическом объединении, которое было у приставок, но не было у ПК. Плюс доступ ко всему через интернет, мгновенная оплата и скачивание. Сейчас никто не пишет «выйдет на ПК», рисуют значок Steam. Steam — это платформа. От нее MMO может запитаться дополнительными клиентами, но, по сути, сама MMO и есть платформа. Как та же HBO — отдельный кабельный канал со своей оплатой. MMO старается удержать все ваше внимание, и, по большому счету, для среднестатистического игрока так и получается — либо ты играешь в ММО нормально, либо заглянул и вышел. Если играешь нормально, то для тебя MMO становится отдельной платформой со своей новостной лентой, обновлениями и даже фанфестами, которая может удерживать тебя годами. Какая основная проблема сегодня? Не может. Не может не потому что не способна, а потому что слишком велик соблазн действовать проверенными методами контентного наполнения. Такой подход не дотягивает до состояния платформы. Отсюда и жалобы в духе «мы за месяц дошли до капа, там делать нечего» и прочие свидетельства реального «прохождения игры». MMO, которую можно пройти, не способна стать самостоятельной развлекательной платформой, она может быть только частью общей платформы. Например, Стима. То есть стать развлечением на месяц, а потом все пойдут играть в следующую. Так MMO точно выжить не может. А чтобы выжили, их нужно дизайнить намного серьезнее и с пониманием того, что именно ты дизайнишь и для чего. А то у нас часто «делаем ММО, но фиг его знает, кому такое нужно, так что сделаем одиночную RPG в едином мире с другими игроками, ну, и прикрутим еще чего-нибудь».
avatar
Тогда, возможно, имеет смысл говорить с теми, кто не видит разницы между Камелотом и Евой. :) Я вижу.
avatar
Есть вероятность, что ты путаешь возможность убить, как часть игровых механик свободного мира Евы, с сутью RvR-игры, WvW-карты или аттракциона, где победа над противником — цель.
avatar
Я не думаю, что те, кто пришел убивать майнеров в Еву, считают так же, как я. Потому что я, придя в Еву, считаю иначе. Ты можешь спросить, в чем для меня разница между Евой и полем боя в WoW, но ты не можешь утверждать, что этой разницы для меня не существует.
avatar
Кажется то, что человек выбрал какую-то сторону никак не говорит о том, что он хочет сражения.

Как мне кажется, если он пришел в RvR-игру, значит. Точно так же, как человек, пришедший на поле боя в WoW или на WvW в Guild Wars, хочет сражения. Игра не пытается быть чем-то другим. Я там совершенно спокойно воевал.