Я не уверен, что стоит сходу вот так паниковать и начинать хоронить корейские ММО
Поэтому «Конец корейского рынка MMO» взято в кавычки, а первый абзац заканчивается словом «Допустим». ;)
Бесспорно, мобильному рынку будет уделяться все больше внимания. Во-первых в Корее рынок мобильных онлайн-игр распространен как нигде в мире и они всегда уделяли ему большое внимание.
Мне казалось, что то же самое можно было сказать и о рынке ММО в рамках Кореи. :)
Если включить наивного мечтателя, то можно предположить, что разработчики решили переосмыслить концепцию и подумать над ошибками.
Переосмыслить концепцию может решить максимум одна компания. Индустрия может реагировать только на глобальные тенденции, вроде падающего спроса, перенасыщенного рынка и так далее.
А чем заменять логику, если не эмоциями? Просто соврать в глаза, но сделать это с огоньком: «Не было ничего такого!». Как иначе можно возразить на железобетонную данность, что мейлы открывают новые серверы и что мейлы написали «теперь более честный» фразой «нет ни единого факта от мейла»? :)
Ну, погоди, мейлы к этому отношения не имеют. Все это придумали давно админы линеечных фришардов. А то, что их нехитрые приемчики копируют в XLGames (именно там источник инициативы) и в mail.ru, говорит только о текущем уровне последних. :)
Я и по геймплею не вижу каких-то прорывов. Ну, вот скажи, видишь ли ты сегодня интересную и более продвинутую механику высокого уровня в духе манора, где другие посторонние игроки были бы ресурсом для владельцев территории, а владельцы территории были бы организаторами движухи? И не в виде квестов, а в виде вот такого органичного для обычной игровой деятельности процесса добычи, как манор?
Но ведь это не противоречит тому, о чем я говорю, Ал. В WoW ты платишь за доступ к игре. Мы можем по-разному относиться к геймплейной ценности WoW, но разработчикам этой ММО нет смысла выворачивать свою задумку наизнанку, извращать все и выкручивать тебе руки. Потому в одном случае ты не ощущаешь принуждения, а в другом пытаешься выживать в этом всем наперсточном бардаке ради остатков изначальной концепции. WoW никуда и не уходил от квестов, дейликов и аттракционов. Он их, собственно, во многом и изобрел. Опять же, можно к этому по-разному относиться. А вот Archeage метил на совсем другие позиции, никак не повторять то, что уже изобрел WoW, добавляя к этому убогое принуждение бесконечно отовариваться в магазине вместо игры.
Отлично. Я не против переосмысления. У манора были косяки. У семи печатей были косяки. Вообще, я не знаю ни одной игровой механики, у которой не было бы косяков. Но просто их убрать — какой-то странный способ борьбы с косяками. Потому что без манора пропал огромный пласт высокоуровневого геймплея с влиянием на экономику и привлекательность мест охоты. С катакомбами ушло очень много интересных мест охоты, коллективной охоты. С захватываемыми кланхоллами пропали интересные боевые цели для небольших коллективов, не готовых претендовать на замки. С крафтом в кланхоллах и рыбалкой ушел целый пласт мирной игровой деятельности и фазы «ожидания». С питомцами пропал важный дополнительный элемент прокачки.
Да, тебя это не торкает, ты это видел. Мы тоже, когда поняли, что развитие проекту не светит, ушли. Но спустя два года официальные серверы линейки даже в этом глубоко урезанном по механикам состоянии живее всех живых. За это время фришарды успевают перезапуститься три-четыре раза, разрушив чуть сложившееся игровое сообщество. В том, что эти серверы живут, возможно, заслуга не только оригинальной линейки, но и того, что есть в качестве альтернативы (как по геймплею, так и по монетиации). Но они, блин, живут. Я бы к этому моменту присмотрелся куда более внимательно.
А очень просто — вернуть манор или ввести его альтернативу, переосмыслить катакомбы, вернуть систему питомцев, вернуть рыбалку, вернуть крафт в кланхоллах, вернуть захватываемые кланхоллы. То есть вообще-то выйти на нулевой уровень. А потом сравнить получившийся геймплей с современными аналогами. Что у нас там с современными аналогами, Гму? Десять лет прошло, я не против. Что в качестве альтернативы? Это я уже не говорю о том, что с нулевой точки можно двигаться дальше в песочном направлении. Все предпосылки есть, аудитория есть, конкурентноспособность сохранилась. Но, прости, в корейской версии L2 Classic превратилась в стандартный развод на деньги через магазин. Поэтому ты прав — никто ничего развивать не собирался.
Здесь видны сразу два глобальных последствия лоботомии Archeage.
Первое — очки работы, вместо изначального предназначения, стали служить расходником, пополняемым через игровой магазин. Соответственно, их расход дизайнеры начали распространять на все, что можно (мешочки с лутом, открывание подводных сундуков, оплата налога), чтобы увеличить спрос на этот товар в магазине или заставить передать игровую валюту RMT'шнику, купившему баночки за реальные деньги и выставившему их на аукционе.
Чтобы не вызывать совсем уж большого шума, в качестве утешительного приза было введено ускоренное восстановление очков работы, если персонаж находится онлайн. Простой психологический трюк, перекладывающий ответственность на жертву эксперимента (ну, ты же можешь не вылогиниваться) и одновременно создающий дополнительные трудности, которые благородно готов решить игровой магазин с позвякивающими баночками очков работы.
Второе — так как игровые дизайнеры Archeage были заняты разработкой схем мелкого вымогательства, на геймдизайн здорового человека времени не оставалось (да и сложен он даже в объективно комфортных условиях). Значит, в ход пошли примитивные схемы дейликов в качестве организации базового, а не дополнительного геймплея. Отсюда и дальнейшее принуждение заниматься ими, чтобы получить даже семена. Ведь ничего другого геймдизайнеры Archeage не могут предложить. В итоге у невероятно амбициозной игры все свелось к квестам, дейликам и аттракционам. Интересно, почему так получилось? Никогда такого не было, и вот опять.
Потому что ее игровой опыт во всем конечен, но впечатление при этом положительные. (Субъективное предположение) Нет долгосрочный целей, сильный полюсов интереса. Я могу вернуться на WvW и снова скажу, что оно до сих пор самое красивое и эпичное место фентезийных баталий. Но я не останусь там, потому что не понимаю, зачем.
Абсолютно верно — перемещение в L2 было одним из краеугольных камней в оригинальной версии (затем этот фактор был загублен общей инфляцией и прочими ошибками). Именно поэтому бафф Wind Walk, особенно высокого уровня, ценился очень сильно.
К сожалению, я не увидел нигде хоть каких-то намеков на описание характеристик самопального ездового животного, хотя понимаю, что это тупо разблокировка возможностей, которые были заложены в игре. Вот описание ситуации и видения разработчика в свое время: mmozg.net/la2/2014/10/17/kupila-mama-konyka.html
Поэтому «Конец корейского рынка MMO» взято в кавычки, а первый абзац заканчивается словом «Допустим». ;)
Мне казалось, что то же самое можно было сказать и о рынке ММО в рамках Кореи. :)
Переосмыслить концепцию может решить максимум одна компания. Индустрия может реагировать только на глобальные тенденции, вроде падающего спроса, перенасыщенного рынка и так далее.
Я все ждал, когда появятся мухи.
А ты специально так написал, да? :)
О! Ты шикарную метафору сейчас применил. Просто шикарную. В избранное.
Да, тебя это не торкает, ты это видел. Мы тоже, когда поняли, что развитие проекту не светит, ушли. Но спустя два года официальные серверы линейки даже в этом глубоко урезанном по механикам состоянии живее всех живых. За это время фришарды успевают перезапуститься три-четыре раза, разрушив чуть сложившееся игровое сообщество. В том, что эти серверы живут, возможно, заслуга не только оригинальной линейки, но и того, что есть в качестве альтернативы (как по геймплею, так и по монетиации). Но они, блин, живут. Я бы к этому моменту присмотрелся куда более внимательно.
А очень просто — вернуть манор или ввести его альтернативу, переосмыслить катакомбы, вернуть систему питомцев, вернуть рыбалку, вернуть крафт в кланхоллах, вернуть захватываемые кланхоллы. То есть вообще-то выйти на нулевой уровень. А потом сравнить получившийся геймплей с современными аналогами. Что у нас там с современными аналогами, Гму? Десять лет прошло, я не против. Что в качестве альтернативы? Это я уже не говорю о том, что с нулевой точки можно двигаться дальше в песочном направлении. Все предпосылки есть, аудитория есть, конкурентноспособность сохранилась. Но, прости, в корейской версии L2 Classic превратилась в стандартный развод на деньги через магазин. Поэтому ты прав — никто ничего развивать не собирался.
Первое — очки работы, вместо изначального предназначения, стали служить расходником, пополняемым через игровой магазин. Соответственно, их расход дизайнеры начали распространять на все, что можно (мешочки с лутом, открывание подводных сундуков, оплата налога), чтобы увеличить спрос на этот товар в магазине или заставить передать игровую валюту RMT'шнику, купившему баночки за реальные деньги и выставившему их на аукционе.
Чтобы не вызывать совсем уж большого шума, в качестве утешительного приза было введено ускоренное восстановление очков работы, если персонаж находится онлайн. Простой психологический трюк, перекладывающий ответственность на жертву эксперимента (ну, ты же можешь не вылогиниваться) и одновременно создающий дополнительные трудности, которые благородно готов решить игровой магазин с позвякивающими баночками очков работы.
Второе — так как игровые дизайнеры Archeage были заняты разработкой схем мелкого вымогательства, на геймдизайн здорового человека времени не оставалось (да и сложен он даже в объективно комфортных условиях). Значит, в ход пошли примитивные схемы дейликов в качестве организации базового, а не дополнительного геймплея. Отсюда и дальнейшее принуждение заниматься ими, чтобы получить даже семена. Ведь ничего другого геймдизайнеры Archeage не могут предложить. В итоге у невероятно амбициозной игры все свелось к квестам, дейликам и аттракционам. Интересно, почему так получилось? Никогда такого не было, и вот опять.
К сожалению, я не увидел нигде хоть каких-то намеков на описание характеристик самопального ездового животного, хотя понимаю, что это тупо разблокировка возможностей, которые были заложены в игре. Вот описание ситуации и видения разработчика в свое время: mmozg.net/la2/2014/10/17/kupila-mama-konyka.html